Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты на Blitz3D

Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п.

Ответ
 
Опции темы
Старый 07.10.2005, 20:09   #1
jimon
 
Сообщений: n/a
примерные спецификации (мысли в слух)

1)стандартный заголовок :
"jODEe
0.2v"
заголовок описан двумя строчками

2)int - количество обектов
3)обекты

4)int - количество joinов
5)joints


описание обекта :
byte - тип
int - id
3int - position
3int - scale
3int - rotate

описание joint'а варьируется от его типа
1) тип fixed (первый реализованый тип - он реализован еще в первой версии протокола)
int - id
int - id первого обекта
int - id второго обекта


размер файла минимум : 21 байт
каждый обект занимает 41 байт
joint типа fixed занимает 12 байт
 
Ответить с цитированием
Старый 08.10.2005, 16:52   #2
jimon
 
Сообщений: n/a
вот еще мой пост из серии изучаем ode )

изучаем сочленение типа hinge (Сгибание)



теперь обясняю что такое точка сойденения (anchor) и что такой ось поворота (axis)

anchor ето точка сойденения обектов body 1 и body2
координаты точки задаются командой ODE_dJointSetHingeAnchor(joint,x#,y#,z#)
координаты задаются глобальные ! ето важно

тоесть мы получаем сообствено триугольник

----c
----/\
---/--\
--/----\
a/____\b

где a и b ето body 1 и body 2 соотвествено
и c ето anchor

длина отрезка ac и длина отрезка bc всегда const
может изменятся в очень маленьком диапазоне
если растояние сильно изменится - система или 'взорвется' или ode выдаст ошибку

растояние между ab может менятся от 0 до ac+bc



ось поворота тожет очень важный аргумент
она задается командой ODE_dJointSetHingeAxis (joint, x#, y#, z#)
значение x,y,z ето координаты вектора , начало вектора - точка anchor

ось что показана на рисунке можно задать вот так ODE_dJointSetHingeAxis (joint, 0, 1, 0)



теперь реализуем ето все в ode )

test_space=ODE_dSimpleSpaceCreate(space)

space2%=space%
space%=0


g.TODEGeom = New TODEGeom
g\mesh=CreateCube()
MoveEntity g\mesh,0,5,-20
EntityColor g\mesh,0,255,0
g\body = ODE_dBodyCreate()
g\geom = ODE_create_object("cube",g\body,g\mesh,1,1,1,1)
tode1=Handle(g)
body1=g\body

ODE_dSpaceAdd(test_space,g\geom)


g.TODEGeom = New TODEGeom
g\mesh=CreateCube()
MoveEntity g\mesh,0,15,-20
EntityColor g\mesh,0,255,0
g\body = ODE_dBodyCreate()
g\geom = ODE_create_object("cube",g\body,g\mesh,1,1,1,1)
tode2=Handle(g)
body2=g\body

ODE_dSpaceAdd(test_space,g\geom)

joint2 = ODE_dJointCreateHinge()
ODE_dJointAttach joint2, body2, body1
ODE_dJointSetHingeAnchor(joint2, 0,10, -20)
ODE_dJointSetHingeAxis joint2, 1, 0, 0

space%=space2%
вот код обекта который я создал



сообствено обект ето два кубика ... один снизу и другой сверху
между ними (ровно посредине) находится точка сойденения (альфа - я так ее назвал)

 
Ответить с цитированием
Старый 08.10.2005, 18:30   #3
jimon
 
Сообщений: n/a
я офигел щас :o
експерементирую с jointами... убрал создание нового мира и зделал чтобы обекты все записывались к общему миру
и что? ОНО РАБОТАЕТ! тоесть получается что я ошибался нащот того что обязательно все привязывать к новому миру я в шоке
буду продолжать експеременты дальше



ps. написал примитивный дебагер етого вида сочленения
скрин в атаче
 
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2005, 17:06   #4
jimon
 
Сообщений: n/a
продолжая тему изучаем ode

joint типа ball (шарик в разьеме)



ето чтото типа hinge
только упрощеное )

вообщем создается ето чудо командой ODE_dJointCreateBall
позиция точки задается командой ODE_dJointSetBallAnchor(joint,x#,y#,z#)
x,y,z также в глобальных координатах

вот так ето выглядит в jode :




вообщем основы формата я уже зделал
надо только написать загрузку всех типов соейденений и усе )



так как мне в западло было писать отдельный пример
выкладываю все что есть по етому типу сойденения и нетолько
ps. не забывайте что space в примере - задать всем обектам rand вектора на правления и поворота
 
Ответить с цитированием
Старый 13.10.2005, 19:37   #5
jimon
 
Сообщений: n/a
и так новости )

я закончил jode 2
он проходит бета тестирование

щас буду писать редактор моделей
и ... и пытатся продать его буржуям

freeware версий небудет наверно, хотя с етим надо будет еще разобратся
 
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2005, 00:29   #6
SubZer0
Администратор
 
Аватар для SubZer0
 
Регистрация: 03.09.2005
Сообщений: 2,408
Написано 301 полезных сообщений
(для 996 пользователей)
Originally posted by jimon@Oct 13 2005, 05:37 PM
... и пытатся продать его буржуям
могу тебя огорчить, что ничего у тя с этим не выйдет, в условии распространения ОДЕ написано, что вы НЕ можете создавать свой физ движок на основе ОДЕ... а буржуи они такие, что все по законам... так что смотри, чтоб сам не попал.
__________________
Как минимум я помог многим (с)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2005, 08:44   #7
jimon
 
Сообщений: n/a
етоже над-делка над ode, а не переделка самого ode
покрайней мере я так думаю
 
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2005, 10:31   #8
BG-General
Нуждающийся
 
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 60
Написано 2 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
Это тоже самое, что и Аркон когда-то враппер для Блитца делал. Так что я думаю, проканает.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.10.2005, 21:20   #9
jimon
 
Сообщений: n/a
вот полчасика попарился
зделал модельку машинки в jode

управление T,G - вперед и назад (F,H влево и вправо только оно еще коряво работает)
q - показать\скрыть debug
w - wireframe
стрелочки и мышка - управляем камерой


файл, поскольку он является промежуточной версией, был удален из-за нехватки места на сервере
 
Ответить с цитированием
Старый 15.10.2005, 05:37   #10
SubZer0
Администратор
 
Аватар для SubZer0
 
Регистрация: 03.09.2005
Сообщений: 2,408
Написано 301 полезных сообщений
(для 996 пользователей)
Originally posted by jimon@Oct 14 2005, 07:20 PM
вот полчасика попарился
зделал модельку машинки в jode

управление T,G - вперед и назад (F,H влево и вправо только оно еще коряво работает)
q - показать\скрыть debug
w - wireframe
стрелочки и мышка - управляем камерой
гы ржали с Impersonalis весь вечер ну насмешил!!
__________________
Как минимум я помог многим (с)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.10.2005, 05:49   #11
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений
(для 20,935 пользователей)
jimon, ты, конечно, не обижайся , но с физикой ты что-то напортачил =(
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.10.2005, 05:52   #12
SubZer0
Администратор
 
Аватар для SubZer0
 
Регистрация: 03.09.2005
Сообщений: 2,408
Написано 301 полезных сообщений
(для 996 пользователей)
Originally posted by impersonalis@Oct 15 2005, 03:49 AM
jimon, ты, конечно, не обижайся , но с физикой ты что-то напортачил =(
ага, такое ощущение, что у машины двигатель к колесу карданом прикручен а к корпусу его прикрутить забыли...
__________________
Как минимум я помог многим (с)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.10.2005, 08:50   #13
jimon
 
Сообщений: n/a
вопервых я приатачил двигатель ко всем колесам
вовторых поворот я зделал с помощью поворота оси поворота (получилось фигня - появление кольцевой траектории вокруг колес с радиусом r от центра оси)
и в третих
вес обектов то : колеса по 1 кг , машина 20 кг
жосткость - заднии колеса без подвестки (слегка)
переднии - мягкие

притом учитывай кубик сверху

вот и получилось фигня
да тут надо только с параметрами jointов разобратся
и вот с етим :
ODE_dJointSetHinge2Param(joint[i], dParamSuspensionERP, .3)
ODE_dJointSetHinge2Param(joint[i], dParamSuspensionCFM, .065)


2 саб :
то что ты говориш получается не из-за самой физики а расположения колес от точки сойденения - слишком они далеко , вот и получается фигня
тут же колеса с корпусом сойденены hinge-2 joint )
 
Ответить с цитированием
Старый 15.10.2005, 17:39   #14
jimon
 
Сообщений: n/a
ну что же )
разобрался я с управлением, поворотами, подвеской

отличия от предыдущего теста:
+центр сочленения в центре колес
+поменял оси сочленения
+зделал поворот
+вставил обработку угловых сил обектов машинки
+переделал слегка машинку
+машинка потежелее стала (100 кг корпус, по 10 кг каждое колесо)
+все пашет )

управление тоже


файл, поскольку он является промежуточной версией, был удален из-за нехватки места на сервере
 
Ответить с цитированием
Старый 15.10.2005, 23:34   #15
SubZer0
Администратор
 
Аватар для SubZer0
 
Регистрация: 03.09.2005
Сообщений: 2,408
Написано 301 полезных сообщений
(для 996 пользователей)
Originally posted by jimon@Oct 15 2005, 03:39 PM
ну что же )
разобрался я с управлением, поворотами, подвеской
вооо, теперь можно смотреть, теперь только оттюнинговать осталось..

__________________
Как минимум я помог многим (с)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Windows RG (Really Good Edition) johnk Болтовня 7 12.09.2007 13:03
MegaUpload rus edition impersonalis Юмор 1 26.06.2006 16:03
как переустановить Windows XP Home Edition ..::SERGO::.. Болтовня 10 01.10.2005 13:35


Часовой пояс GMT +4, время: 09:53.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com