|
08.11.2014, 15:46
|
#631
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А если графоний выключить - убрать FXAA, HDR и тени сколько тогда кадров?
Вообще во всем виноват сраный дельта тайминг. Он реально упарывает всю игру. Хотя его цель как-раз таки сделать фпс-независимым игровой процесс.
__________________
|
(Offline)
|
|
08.11.2014, 16:09
|
#632
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
А если графоний выключить - убрать FXAA, HDR и тени сколько тогда кадров?
Вообще во всем виноват сраный дельта тайминг. Он реально упарывает всю игру. Хотя его цель как-раз таки сделать фпс-независимым игровой процесс.
|
Без эффектов , без всех теней фпс 25-50. Но бег с рывками.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
08.11.2014, 16:12
|
#633
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Кароч буду искать пути улучшения производительности.
__________________
|
(Offline)
|
|
09.11.2014, 02:17
|
#634
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Везде 60 FPS с любыми настройками.
* Нужно сделать покачивание фонарика, сделать его чуть дальше от камеры, потому что тени не видно, зачем её делал тогда?
* Ну с точечными тенями ты сам видишь что напутал, там свет/тень перепутано.
* Теперь я на одной зарядке фонарика могу все три уровня пробежать. Я бы вот что сделал: на первом уровне фонарик сделал бы бесконечный, что-бы не отвлекать, а на втором начал-бы его быстро сажать, чтобы это как мини игра "найди батарейки" была, а на третьем уровне уже можно было бы найти неразряжающийся фонарик, что-бы опять же не отвлекал от основных событий.
* Адаптация яркости плохо настроена -- ощущение что на старом ЭЛТ мониторе играешь с севшей трубкой, нужно ярче, добавить блум, эффекты линзы (зацени демки в стиме игр Caffeine Demo и REVERSE SIDE Demo -- поделки так себе, но UE4 делает хорошие эффекты).
* Кстати перед входом в шахту раньше справа была канистра для фонаря, сейчас я её уже не могу найти.
* Один из детонаторов чуть не провалился, я его уже под землёй успел подхватить!
* Движение перса стало лучше, но на третьем уровне опять началось прыгание и застревание.
* Цель на третьем уровне не обновляется (всё время нужно взорвать стену).
* Вообще на 2 и 3 уровнях скайбокс уже можно не рисовать.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
09.11.2014, 02:24
|
#635
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Один из детонаторов чуть не провалился, я его уже под землёй успел подхватить!
|
Подумываю над тем чтобы сделать предметы "несдвигаемыми", чтоб не проваливались - я не понимаю, как кодят физ. движки - они все страдают проваливанием маленьких объектов сквозь большие фейсы.
но на третьем уровне опять началось прыгание и застревание.
|
Потому что там я пока не обрисовал лоуполи мешом уровень, а надо бы.
Вообще на 2 и 3 уровнях скайбокс уже можно не рисовать.
|
Да, уберу.
Теперь я на одной зарядке фонарика могу все три уровня пробежать. Я бы вот что сделал: на первом уровне фонарик сделал бы бесконечный, что-бы не отвлекать, а на втором начал-бы его быстро сажать, чтобы это как мини игра "найди батарейки" была, а на третьем уровне уже можно было бы найти неразряжающийся фонарик, что-бы опять же не отвлекал от основных событий.
|
Логично, на третьем уровне начинается исследовательский центр, поэтому там вполне можно найти такую вундервафлю, пожалуй так и сделаю.
Адаптация яркости плохо настроена -- ощущение что на старом ЭЛТ мониторе играешь с севшей трубкой,
|
Так тонмап и не поменял, ща игру делаю - и в графику не буду соваться.
Нужно сделать покачивание фонарика, сделать его чуть дальше от камеры,
|
Будет.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
|
|
09.11.2014, 12:00
|
#636
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Для мелких быстро двигающихся предметов в физ движках есть вроде Continuous Collision Detection, плюс чем больше шаг физики по времени, тем хуже ведет себя физика. Я бы не делал шаг физики больше 1/30. В Unity по умолчанию 1/50 фиксированный шаг. Т.е. он всегда 1/50, не больше и не меньше. Ограничивается время обработки физики за кадр. Например не более 0,3с. Если физ движок не успевает сделать нужное количество итераций за это время, то физика просто замедляется.
Далее на точность физики влияет количество итераций решателя. Обычно по умолчанию где-то 6-8 итераций. Для игр этого хватает.
Оптимизируют физику включением состояния сна у объектов. Бывают в некоторых движках даже "острова", когда много физических тел соприкасаются друг с другом и в определенный момент весь остров засыпает, когда скорости движения и вращения опускаются ниже какого-то уровня.
Хз как в булете статическая геометрия, в Unity например она не должна иметь компонента твердого тела, что указывает, что она не двигается. Она имеет только коллайдер. По сути физика не нагружает процессор, когда все тела спят.
Я вообще хз как все это в булете, просто вспоминаю свои теоретические сведения, когда касался этого вопроса. Может где-то не прав.
|
(Offline)
|
|
10.11.2014, 19:58
|
#637
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Кто че посоветует по поиску пути? У меня главный злодей пока что тупой как пробка, ходит по прямой за игроком и утыкается в стенки.
У меня есть единственная мысль - сделать движение по вейпоинтам. На карте расставить вейпоинты и группировать их в пути. А потом для поиска игрока брать ближайший путь и идти в нужную сторону по нему, и дойдя до конца\начала пути идти по следующему, ведущему к игроку. Должно работать нормально для моего случая - одни коридоры, никаких свободных пространств. Но может есть че круче?
__________________
|
(Offline)
|
|
10.11.2014, 20:07
|
#638
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В моровинде был крутой ии у твоих напарников. Они в точности повторяли действие гг, когда следовали за ним. Если побегать вокруг дерева, то партнёр тоже бегал вокруг дерева
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
|
|
10.11.2014, 20:23
|
#639
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Но я думаю, вейпоинты самое ок для коридоров)
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
10.11.2014, 22:14
|
#640
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
(Offline)
|
|
10.11.2014, 22:16
|
#641
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
просто рекаст может быть оверкиллом для указанной ситуации.
|
(Offline)
|
|
11.11.2014, 00:17
|
#642
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В общем после курения википедии понял что мне отлично подходит алгоритм Дейкстры, поиск пути в графе. Веса ребер, получается, это расстояния между вершинами( то бишь - расстояние между вейпоинтами в игре ). Вершины графа придется ставить и связывать вручную для всех путей. Веса ребер будут считаться автоматически. Кто имел дело с этим алгоритмом? Есть у него "подводные камни"?
__________________
|
(Offline)
|
|
11.11.2014, 00:22
|
#643
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
A* это алгоритм Дейкстры с эвристикой http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%...D0%BA%D0%B0_A*
Я бы не стал связывать вручную вершины, а сделал бы из каждой вершины рейкаст в сторону ближайших вершин. Если нет препятствий, то соединял бы.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
12.11.2014, 10:22
|
#644
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Mine.exe : "Ошибка при запуске приложения (0xc000007b). Для выхода из приложения нажмите кнопку "OK"".
Что делать?
|
(Offline)
|
|
12.11.2014, 12:13
|
#645
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от cahekp
Mine.exe : "Ошибка при запуске приложения (0xc000007b). Для выхода из приложения нажмите кнопку "OK"".
Что делать?
|
OpenAl.dll (или как его там) удали , мне помогало.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 02:18.
|