Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Программирование в широком смысле слова > Физика

Ответ
 
Опции темы
Старый 16.02.2008, 09:03   #16
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,921
Написано 3,411 полезных сообщений
(для 9,319 пользователей)
Ответ: Кодим физику

IrfanView умеет..
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
AndruXa (16.02.2008)
Старый 16.02.2008, 15:58   #17
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 03.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,795 полезных сообщений
(для 20,917 пользователей)
Ответ: Кодим физику

http://forum.boolean.name/showpost.p...47&postcount=2
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
AndruXa (16.02.2008)
Старый 16.02.2008, 16:17   #18
AndruXa
Знающий
 
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 262
Написано 6 полезных сообщений
(для 8 пользователей)
Re: Кодим физику

IrfanView подошел, тока пришлось для него длл-ку скачать
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.08.2009, 05:20   #19
rr333
Нуждающийся
 
Регистрация: 07.02.2009
Сообщений: 92
Написано 16 полезных сообщений
(для 38 пользователей)
Ответ: Кодим физику

Знатоки физики, помогите пожалуйста. Делаю физический движок по статье поста №8 на флеш(AS2.0). Но в функции реакции шар-отрезок неправильно расчитывается импульс, хотя по тем же формулам в реакции шар-шар все нормально работает. Сам не разберусь, так как не понимаю с какого потолка упали формулы расчета импульса в статье.
В архиве сама функция(в ней одни формулы, так что язык програмирования не важен) и полный исходник.
Вложения
Тип файла: zip 04.zip (14.2 Кб, 170 просмотров)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.08.2009, 16:07   #20
rr333
Нуждающийся
 
Регистрация: 07.02.2009
Сообщений: 92
Написано 16 полезных сообщений
(для 38 пользователей)
Ответ: Кодим физику

А может кто-нибудь знает другой способ расчета импульса двух тел после удара?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.09.2009, 02:21   #21
rr333
Нуждающийся
 
Регистрация: 07.02.2009
Сообщений: 92
Написано 16 полезных сообщений
(для 38 пользователей)
Ответ: Кодим физику

Ну вот что пока сделал. Круги вроде работают нормально. А многоугольник глючит скорее всего из-за того ,что неправильно расчитывается его скорость. Для запуска нужен флеш-плеер.
Управление:нажатой мышкой двигаем прямоугольник,а если прижат ctrl то один из кругов.
Вложения
Тип файла: zip 10.zip (7.1 Кб, 178 просмотров)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.09.2009, 10:35   #22
rr333
Нуждающийся
 
Регистрация: 07.02.2009
Сообщений: 92
Написано 16 полезных сообщений
(для 38 пользователей)
Ответ: Кодим физику

Вот продолжил создание физического движка. Реализовал трение(правда неправельно и не до конца), мнгоугольник теперь не так глючит. Такое же управление.
Только я не могу понять:как узнать нормаль контакта при столкновении многоугольников.
Вложения
Тип файла: rar 12.rar (6.6 Кб, 189 просмотров)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.09.2009, 09:29   #23
rr333
Нуждающийся
 
Регистрация: 07.02.2009
Сообщений: 92
Написано 16 полезных сообщений
(для 38 пользователей)
Ответ: Кодим физику

Помогите разораться (рассматриваю только 2д-пространство):
В книге "Физика для разработчиков игр" есть такая формула нахождения силы, с которой разлетаются тела при столкновении:
F=(-vr(e+1))/(1/m1 +1/m2+n[((r1*n)/I1)*r1]+n[((r2*n)/I2)*r2]),
где vr-разница скоростей тел, e-коэфицент востановления, m1,m2-массы тел, n-единичный вектор нормали, r1,r2-вектора из центров тел в точку контакта, I1,I2-вращающие моменты тел.
vectora*vectorb=vectoraX*vectorbX+vectoraY*vectorb Y
vr=vi1-vi2, vi=линейная+угловая скорость. w-угловая, v-линейная скорость. Угловая ск-сть=w*r1X+w*r1Y(т.к. умножаем вектор на число) => vr=vi1X+vi1Y-vi2X-vi2Y+w1*r1X+w1*r1Y+w2*r2X+w2*r2Y.
Пусть весь знаменатель равен J. J=1/m1 +1/m2+n[((r1*n)/I1)*r1]+n[((r2*n)/I2)*r2].
Пусть z1=((r1*n)/I1) => z1=((r1X*nX+r1Y*nY)/I1) и z2 для 2ого тела соответственно.
J=1/m1+1/m2+nX(z1*r1X+z1*r1Y+z2*r2X+z2*r2Y)+nY(z1*r1X+z1*r1 Y+z2*r2X+z2*r2Y).
F=(-vr(e+1))/J. Но на практике результат не верен, и где-то тут у меня ошибка.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.08.2011, 14:53   #24
Nextovoy
AnyKey`щик
 
Аватар для Nextovoy
 
Регистрация: 23.08.2011
Сообщений: 13
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Кодим физику

вот всё же как плохо что можно скачивать набрав определённое кол-во сообщений. Вот мне и пришлось написать тут сообщение :D
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Помогите приделать физику к автомобилю neoleg 3D-программирование 26 16.06.2007 04:50


Часовой пояс GMT +1, время: 23:44.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com