Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Программирование в широком смысле слова > Физика

Ответ
 
Опции темы
Старый 04.01.2009, 16:47   #1
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
физикс - 2 вопроса

у меня такие 2 вопроса по физиксу ))

1. дайте ссылку или расскажите как сделать в физиксе свой террейн (я знаю что там надо как-то с банками делать но я даже не знаю что это... )

2. как реализовать простой рэгдолл учитывая что у мен есть модель с костями ??

зы. у меня Бмакс...

ах да и ещё - как сделать для модели её низкополигональную копию, чтоб это была в игре как физ. оболочка... ??? (тоест не как её сделать а как потом в игру вставить таким макаром) ??

Последний раз редактировалось NitE, 04.01.2009 в 18:37.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.02.2009, 16:17   #2
Abiron
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 30.12.2008
Сообщений: 164
Написано 18 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Ответ: физикс - 2 вопроса

Спроси Strelok он много с этим в физиксе работал(правда в блитз3д). А зачем уменьшенную копию? Я вроде видел как с модели снять значения для физикса, но вот у меня на доисторической 800 1000 сфер расчитывать можно было без тормозов, а вот визуализировать оч. медленно. Мне кажется нет смысла жертвовать физикой.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.02.2009, 19:08   #3
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,906
Написано 2,155 полезных сообщений
(для 5,827 пользователей)
Ответ: физикс - 2 вопроса

ах да и ещё - как сделать для модели её низкополигональную копию, чтоб это была в игре как физ. оболочка... ??? (тоест не как её сделать а как потом в игру вставить таким макаром) ??
ну лол, моделишь лоуполи копию и используешь её как тело)
а хайполи как ентити, который к телу привязан.

вообще, если делаешь тело hull'ом, то по-любому оно будет менее полигональное, чем оригинла, т.к. хулл - это как бы очертание крайних точек объекта, без углублений.
но если ты заранее подготовишь лоу модель для генерации хулла, то выиграешь время загрузки и возможно избавишься от багов.

2. как реализовать простой рэгдолл учитывая что у мен есть модель с костями ??
было много семплов...смотри rubux.net...делаешь чела из всяких капсул и сфер, соединяешь их правильными сочленениями, потом цепляешь кости к телам.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.02.2009, 10:20   #4
HolyDel
 
Регистрация: 25.09.2006
Сообщений: 6,030
Написано 1,469 полезных сообщений
(для 2,690 пользователей)
Ответ: физикс - 2 вопроса

будьте внимательны! в конвексе(хулле)- не может быть больше 256 вершин.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
NitE (08.02.2009)
Старый 04.08.2009, 15:47   #5
PalVitalia
AnyKey`щик
 
Аватар для PalVitalia
 
Регистрация: 06.07.2009
Сообщений: 14
Написано 4 полезных сообщений
(для 5 пользователей)
Ответ: физикс - 2 вопроса

Сообщение от Abiron Посмотреть сообщение
Спроси Strelok он много с этим в физиксе работал(правда в блитз3д). А зачем уменьшенную копию? Я вроде видел как с модели снять значения для физикса, но вот у меня на доисторической 800 1000 сфер расчитывать можно было без тормозов, а вот визуализировать оч. медленно. Мне кажется нет смысла жертвовать физикой.
А где найти Strelok? Я по поводу террайна с физикой тоже в тупик попал(((
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Два вопроса Andvrok 3D-программирование 25 26.08.2009 12:45
2 вопроса по MP Romanzes Основной форум 13 16.06.2008 15:35
Аццкий отжыг про физикс tormoz Болтовня 5 14.02.2008 10:49
ФизИКС DarkKnight 3D-программирование 17 28.11.2006 07:21


Часовой пояс GMT +1, время: 02:55.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com