Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Xors3D

Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9

Ответ
 
Опции темы
Старый 09.07.2011, 17:13   #1
Mind
ПроЭктировщик
 
Аватар для Mind
 
Регистрация: 24.02.2011
Сообщений: 188
Написано 13 полезных сообщений
(для 18 пользователей)
Childs and Parents

Подскажите формулу(геометричискую) привязки childa к parenty.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.07.2011, 17:55   #2
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Childs and Parents

Подскажите формулу чайника..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
Gector (09.07.2011), Mr_F_ (09.07.2011)
Старый 09.07.2011, 18:15   #3
Nerd
Чудо-кот
 
Аватар для Nerd
 
Регистрация: 22.02.2011
Сообщений: 901
Написано 480 полезных сообщений
(для 1,471 пользователей)
Ответ: Childs and Parents

Чтобы child был привязан к parent, parent должен любить своего child, покупать ему еду и игрушки...
__________________


Последний раз редактировалось Nerd, 09.07.2011 в 18:16. Причина: LEARN MATRIX TRANSFORM, STUPID TEENAGER!!!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 10 пользователя(ей) сказали Спасибо Nerd за это полезное сообщение:
Android (12.07.2011), Colossus (09.07.2011), Gector (09.07.2011), h1dd3n (10.07.2011), Hurrit (12.07.2011), IgorOK (09.07.2011), moka (09.07.2011), Mr_F_ (09.07.2011), Nuprahtor (10.07.2011), Reks888 (09.07.2011)
Старый 09.07.2011, 18:15   #4
Gector
Легенда
 
Аватар для Gector
 
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений
(для 5,072 пользователей)
Ответ: Childs and Parents

Для чего хоть это нужно? И причем тут геометрия? Может тебе AddMesh нужен?
__________________
Ибо как сказал Бгдн:
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.07.2011, 18:18   #5
IgorOK
Мастер
 
Аватар для IgorOK
 
Регистрация: 26.10.2009
Сообщений: 1,194
Написано 615 полезных сообщений
(для 2,209 пользователей)
Ответ: Childs and Parents

child_x_global=parent_x+child_x_local
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.07.2011, 19:38   #6
Mind
ПроЭктировщик
 
Аватар для Mind
 
Регистрация: 24.02.2011
Сообщений: 188
Написано 13 полезных сообщений
(для 18 пользователей)
Ответ: Childs and Parents

Нет на все ответы. Спасибо сам разобрался после долгих мучений и экспериментов.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.07.2011, 19:42   #7
Gector
Легенда
 
Аватар для Gector
 
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений
(для 5,072 пользователей)
Ответ: Childs and Parents

Сообщение от Mind Посмотреть сообщение
Нет на все ответы. Спасибо сам разобрался после долгих мучений и экспериментов.
Из чистого любопытства. Что за проблема была и как решил?
__________________
Ибо как сказал Бгдн:
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.07.2011, 19:42   #8
Mind
ПроЭктировщик
 
Аватар для Mind
 
Регистрация: 24.02.2011
Сообщений: 188
Написано 13 полезных сообщений
(для 18 пользователей)
Ответ: Childs and Parents

У меня еще вопрос на счет макса:
Насколько я знаю перед экспортом нада делать ResetXForm в максе, чтобы потом получить правильную форму физ.геометрии.. так вот я заметил что когда я ставлю ресетХформ у меня обнуляются значения поворота, наверно, движения, увеличения. Почему? и как этого можно избежать?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.07.2011, 19:46   #9
Mind
ПроЭктировщик
 
Аватар для Mind
 
Регистрация: 24.02.2011
Сообщений: 188
Написано 13 полезных сообщений
(для 18 пользователей)
Ответ: Childs and Parents

Gector, проблема:
Все знают игру half-life и все замечательно помнят как фримен поднимал ящики... наподобе этого и я решил сделать. Проблема была в привязке ящика к камере.Ящик - физ.мешь. Ну я долго( где то 2 часа ) мучался и подобрал формулу(там через косинусы и синусы и дистанцию ) для "препаренчивания" обьэкта... Вот и конец!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.07.2011, 20:30   #10
Nerd
Чудо-кот
 
Аватар для Nerd
 
Регистрация: 22.02.2011
Сообщений: 901
Написано 480 полезных сообщений
(для 1,471 пользователей)
Ответ: Childs and Parents

Сказал бы конкретнее, мы бы тебе помогли.
Насколько я знаю перед экспортом нада делать ResetXForm в максе, чтобы потом получить правильную форму физ.геометрии.
Хммм... у меня и без ResetXForm всё окей.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.07.2011, 20:47   #11
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Childs and Parents

Сообщение от Mind Посмотреть сообщение
Gector, проблема:
Все знают игру half-life и все замечательно помнят как фримен поднимал ящики... наподобе этого и я решил сделать. Проблема была в привязке ящика к камере.Ящик - физ.мешь. Ну я долго( где то 2 часа ) мучался и подобрал формулу(там через косинусы и синусы и дистанцию ) для "препаренчивания" обьэкта... Вот и конец!
Если бы ты объяснил чё ты хочешь сделать, то тебе бы подсказали простейший способ: создать пивот перед камерой, и припарентить к камере. Затем тупо двигать ящик на позицию пивота...
Никаких синусов там, косинусов и не нужно было бы.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
Mr_F_ (09.07.2011), Reks888 (09.07.2011)
Старый 10.07.2011, 11:43   #12
Mind
ПроЭктировщик
 
Аватар для Mind
 
Регистрация: 24.02.2011
Сообщений: 188
Написано 13 полезных сообщений
(для 18 пользователей)
Ответ: Childs and Parents

Проблема была в привязке ящика к камере.Ящик - физ.мешь.
Moka,если ты читал бы внимательнее то понял бы что я не идиот и этот способ уже пробывал.В хорсе парентить обычную модель к физической нельзя, а при препаренчивании физ к физ через joint у меня выходил косяк. Поэтому я просто определяю угол поворота камеры и мотодом расчета нужной позиции ставлю ящик в опр.место(относительно камеры).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.07.2011, 12:43   #13
Egor Rezenov
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 03.05.2008
Сообщений: 166
Написано 115 полезных сообщений
(для 766 пользователей)
Ответ: Childs and Parents

Сообщение от Mind Посмотреть сообщение
Moka,если ты читал бы внимательнее то понял бы что я не идиот и этот способ уже пробывал.В хорсе парентить обычную модель к физической нельзя, а при препаренчивании физ к физ через joint у меня выходил косяк. Поэтому я просто определяю угол поворота камеры и мотодом расчета нужной позиции ставлю ящик в опр.место(относительно камеры).
Парентить физ. тело к камере

Перечитай предыдущий пост.

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Egor Rezenov за это полезное сообщение:
moka (10.07.2011), NitE (10.07.2011)
Старый 10.07.2011, 14:43   #14
Mind
ПроЭктировщик
 
Аватар для Mind
 
Регистрация: 24.02.2011
Сообщений: 188
Написано 13 полезных сообщений
(для 18 пользователей)
Ответ: Childs and Parents

Перечитай предыдущий пост.
Ты тут походу самый умный "Идиот"!

Для тупых объясняю:
Moka,если ты читал бы внимательнее то понял бы что я не идиот и этот способ уже пробывал.В хорсе парентить физ. модель к обычной(pivot) нельзя, а при препаренчивании физ к физ через joint у меня выходил косяк. Поэтому я просто определяю угол поворота камеры и мотодом расчета нужной позиции ставлю ящик в опр.место(относительно камеры).
Как я по твоему буду распологать ящик относ.камеры если даже не получается считать координаты ребенка(child).
Поэтому и приходиться пользоваться альтернативными способами ( к тому же легко подстраиваемыми под свою нужду )
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.07.2011, 15:05   #15
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: Childs and Parents

Да ты-же упоротый. (Тупой здесь только ты, ок.)
Если бы ты объяснил чё ты хочешь сделать, то тебе бы подсказали простейший способ: создать пивот перед камерой, и припарентить к камере. Затем тупо двигать ящик на позицию пивота...
Никаких синусов там, косинусов и не нужно было бы.
Понимаешь что тут написано ?
1. Создаешь пивот.
2. Позиционируешь его относительно камеры (например на 10 единиц вперед).
3. парентишь пивот к камере.
4. двигаешь нужный объект на позицию(в сторону) пивота.

То что у тебя сейчас называеться кривой костыл.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо NitE за это полезное сообщение:
Egor Rezenov (10.07.2011), moka (10.07.2011), Mr_F_ (10.07.2011)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 02:47.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com