|
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
03.07.2011, 13:17
|
#1
|
Нуждающийся
Регистрация: 27.04.2011
Сообщений: 80
Написано одно полезное сообщение
|
Физический мир
Покажите, пожалуйста пример физ. мира с неподвижным объектом и подвижным. А то я уже запарился. Не получается, потому как делаю не правильно.
|
(Offline)
|
|
03.07.2011, 13:42
|
#2
|
Чудо-кот
Регистрация: 22.02.2011
Сообщений: 901
Написано 480 полезных сообщений (для 1,471 пользователей)
|
Ответ: Физический мир
Тупо добавляешь к entity body. Чтоб объект был неподвижным, ему нужно задать нулевую массу. Все функции описаны в хелпе. Алсо, xUpdateWorld.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
03.07.2011, 14:11
|
#3
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Физический мир
Йопт, наделал 25 разных примеров по физике и все равно непонятно? о_О
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 8 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
|
|
03.07.2011, 14:14
|
#4
|
Нуждающийся
Регистрация: 27.04.2011
Сообщений: 80
Написано одно полезное сообщение
|
Еще раз повторюсь.
потому как делаю не правильно.
|
После падения объекта(подвижного) на не подвижный гравитация больше не работает. Да и если брать какую-нибудь модель препятствия(для неподвижного объекта), то тот объект висит в воздухе а не стоит на этом.
Мне не понятно потому как там много лишнего, b3d нету.
Ладно, вопрос закрыт, мне не справится с тем что я задумал.
Последний раз редактировалось SBJoker, 03.07.2011 в 15:49.
|
(Offline)
|
|
03.07.2011, 16:26
|
#5
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 24.02.2011
Сообщений: 188
Написано 13 полезных сообщений (для 18 пользователей)
|
Ответ: Физический мир
У меня была таже проблема на буллете.
Но нет ничего невозможного:
Немного фантазии и сообразительности - вот что нужно программисту...
Кароче, гравитация не действует,незнаю почему,но думаю потому, что на тело не воздействует никаких сил (эт наверно сделано для большей производительности). Поэтому в главном цикле добавляешь силу к объекту(можешь минимальную например pxBodyAddForce telo,0,0.0001,0,2)
и все должно пахать. Вот и все!
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
03.07.2011, 16:30
|
#6
|
злобный флудер
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений (для 1,476 пользователей)
|
Ответ: Физический мир
.Squid, где они?
|
(Offline)
|
|
03.07.2011, 16:42
|
#7
|
Нуждающийся
Регистрация: 27.04.2011
Сообщений: 80
Написано одно полезное сообщение
|
Ответ: Физический мир
А почему объекты друг друга не касаются? Вот на картинке 2 объекта. Черный неподвижный. Красный падает и стоит как на картинке. Если сдвигать его в сторону высокой стены, он будет выше, в сторону низкой, ниже. Почему?
|
(Offline)
|
|
03.07.2011, 16:47
|
#8
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 24.02.2011
Сообщений: 188
Написано 13 полезных сообщений (для 18 пользователей)
|
Ответ: Физический мир
Возможно ты неправильно построил физ.модель уровня.
Если ты экспортируешь из 3ds max`a то ставь,обязательно(после перемещения,поворота,увелечения объекта), ResetXForm!
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
03.07.2011, 16:51
|
#9
|
Нуждающийся
Регистрация: 27.04.2011
Сообщений: 80
Написано одно полезное сообщение
|
Ответ: Физический мир
Если ты экспортируешь из 3ds max`a то ставь,обязательно(после перемещения,поворота,увелечения объекта), ResetXForm!
|
Это где ставить в максе или ксорсе?
|
(Offline)
|
|
03.07.2011, 16:58
|
#10
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 24.02.2011
Сообщений: 188
Написано 13 полезных сообщений (для 18 пользователей)
|
Ответ: Физический мир
Ты макс знаешь!?
Это ставится в максе -> выделяешь все объекты -> правая сторона сверху -> нарисован молоточек -> открываешь его -> третья вкладка с низу -> называется ResetXForm -> открываешь её -> нажимаешь resetselect! -> Экспорт!!!
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Mind за это полезное сообщение:
|
|
03.07.2011, 17:03
|
#11
|
Нуждающийся
Регистрация: 27.04.2011
Сообщений: 80
Написано одно полезное сообщение
|
Ответ: Физический мир
Все равно так же(
|
(Offline)
|
|
03.07.2011, 17:10
|
#12
|
злобный флудер
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений (для 1,476 пользователей)
|
Ответ: Физический мир
xEntityAddConcaveShape - не выпуклое
xEntityAddConvexShape - выпуклое
Ты не правильно строишь физ. модель. У тебя получилось выпуклое тело, тебе нужно не выпуклое (т.е. с впадинами, например.)
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
03.07.2011, 17:10
|
#13
|
Нуждающийся
Регистрация: 27.04.2011
Сообщений: 80
Написано одно полезное сообщение
|
Ответ: Физический мир
xEntityAddConcaveShape - не выпуклое
xEntityAddConvexShape - выпуклое
|
Да нет таких функций
|
(Offline)
|
|
03.07.2011, 17:11
|
#14
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Физический мир
<kz
1) Тело в состоянии покоя засыпает. Будится автоматически при коллизии. Приложение силы тело не будит - надо будить вручную.
2) %Xors3d%\Samples\Source\Blitz3D\Physics\
3) Надо использовать правильное геометрическое тело. Если статика: тримеш. Если динамика, то в зависимости от сложности тела / реалистичности коллизий: простые тела (сфера, куб ...), компаунды (состоят из простыхтел), выпуклое тело (convex - вот из-за него происходит то, что изображено на картинке в посте №7), вогнутое тело (concave).
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
03.07.2011, 19:40
|
#15
|
Нуждающийся
Регистрация: 27.04.2011
Сообщений: 80
Написано одно полезное сообщение
|
Ответ: Физический мир
В новой версии нет ф-ции xEntityAddHullShape, xEntityAddTriMeshShape без массы. Что использовать вместо этих функций?
И ф-ция xEntityAddTerrainShape, правильно работает?
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:16.
|