Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Xors3D

Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9

Ответ
 
Опции темы
Старый 14.04.2014, 09:35   #181
Izunad
ПроЭктировщик
 
Аватар для Izunad
 
Регистрация: 02.06.2011
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 103
Написано 27 полезных сообщений
(для 91 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Как сделать оптимально? Загрузить текстуру загрузить модельку копировать ентити применяя к ней текстуру через копиентити или как то по другому? Копированные ентити будут состовлять декорации на карте 256•256, то есть хотелось бы оставить при этом возможность скрывать объекты временно не участвующие всцене. И целесообразно ли последнее?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.04.2014, 10:53   #182
tirarex
Бывалый
 
Аватар для tirarex
 
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений
(для 866 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Сообщение от Izunad Посмотреть сообщение
Как сделать оптимально? Загрузить текстуру загрузить модельку копировать ентити применяя к ней текстуру через копиентити или как то по другому? Копированные ентити будут состовлять декорации на карте 256•256, то есть хотелось бы оставить при этом возможность скрывать объекты временно не участвующие всцене. И целесообразно ли последнее?
Расставить все в максе а потом грузить xloadmesh

ну или XloadAnimmesh
и добавить их в тип

потом уже работая с типом скрывать то что не надо или показывать
__________________
Asus rog gl552vw (i7 6700 16gb gtx960m2gb 250gb ssd)

̶M̶s̶i̶ ̶g̶e̶6̶2̶ ̶(̶i̶7̶-̶5̶7̶0̶0̶ ̶1̶2̶g̶b̶ ̶r̶a̶m̶ ̶9̶6̶0̶m̶ ̶2̶g̶b̶ ̶1̶2̶8̶g̶b̶ ̶s̶s̶d̶)̶ - Умер
̶R̶a̶d̶e̶o̶n̶ ̶H̶D̶4̶6̶5̶0̶ ̶2̶g̶b̶ ̶,̶ ̶c̶o̶r̶e̶2̶d̶u̶o̶ ̶t̶6̶5̶0̶0̶ ̶2̶.̶1̶G̶h̶z̶ ̶4̶g̶b̶ ̶r̶a̶m̶ ̶-̶м̶а̶м̶о̶н̶т̶ ̶ Отдан матери
̶I̶n̶t̶e̶l̶ ̶Z̶3̶7̶3̶5̶F̶ ̶1̶.̶3̶-̶1̶.̶8̶g̶h̶z̶ ̶2̶g̶b̶ ̶r̶a̶m̶ ̶-̶ ̶п̶л̶а̶н̶ш̶е̶т̶ Отдан матери
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Izunad (14.04.2014)
Старый 14.04.2014, 11:42   #183
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
насколько я помню, в блице нумерация сюрфейсов была с 1, а в ксорсе с 0 (и последний на 1 меньше).
помогло! но дальше не попёрло
СПАСИБО!


(и ещё в Xors3d+Bullet квадраты и прочие объекты иногда проваливаются, так что попробую вручную совмещать)
(+ там есть встроенный Character Controller)

Печаль! Таким другим способом объекты Bulleta пропадают из виду. Даже btBodySetPosition(body,0,0,0) не помогает.

Последний раз редактировалось LLI.T.A.L.K.E.R., 14.04.2014 в 12:23. Причина: печаль
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.04.2014, 11:47   #184
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Сообщение от Izunad Посмотреть сообщение
Как сделать оптимально? Загрузить текстуру загрузить модельку копировать ентити применяя к ней текстуру через копиентити или как то по другому? Копированные ентити будут состовлять декорации на карте 256•256, то есть хотелось бы оставить при этом возможность скрывать объекты временно не участвующие всцене. И целесообразно ли последнее?
в Xors3D есть же instancing (хотя я сам в этом ещё не разбирался)

ну а в Blitz3D есть вариант: Single Surface Entity System (но он похоже не подходит - думаю там нет возможности скрывать невидимые частицы)

Секционная разбивка - ещё вариант, который пока я приостановил (так как типа-DeltaForce-игрулю временно отставил)

кстати можно скрестить Single Surface Entity System + секционная разбивка
либо использовать встроенный instancing
или добавить LOD-system и всё-всё совмещать

(но графика как в GTA3-4-style с этим не потянет)

Думаю максимум что можно выжать из Blitz3D*Xors3D - уровень графики FarCry
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Izunad (14.04.2014)
Старый 14.04.2014, 12:27   #185
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

А может догадываетесь почему все объекты исчезают из вида?

Беру рабочий пример Bulleta припаиваю его к рабочему игро-коду Xors3D.
Дописываю символ x в функции. Никаких ошибок. TriMesh загружается.

Но при присоединении mesh к bullet_body они исчезают...
Видимо координаты или расчёты не совместимы... Хотя даже банальный КУБ исчезает.
_ _ _
Либо почему в Xors3D_Bullet объекты выпадают в TriMesh...

_ _ _
я не ленивый и не глупый
испробовал всякие варианты скрещивания физических TriMesh-ей в Xors3D (даже PhysX)

_ _ _
в общем пока буду основываться на стандартном xEntityCollided
а то изучение физик задерживает игрулю
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.04.2014, 15:17   #186
tirarex
Бывалый
 
Аватар для tirarex
 
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений
(для 866 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

LLI.T.A.L.K.E.R. Ты гениален ! Вроде как в ксорсе и есть буллет а физикс был убран .
__________________
Asus rog gl552vw (i7 6700 16gb gtx960m2gb 250gb ssd)

̶M̶s̶i̶ ̶g̶e̶6̶2̶ ̶(̶i̶7̶-̶5̶7̶0̶0̶ ̶1̶2̶g̶b̶ ̶r̶a̶m̶ ̶9̶6̶0̶m̶ ̶2̶g̶b̶ ̶1̶2̶8̶g̶b̶ ̶s̶s̶d̶)̶ - Умер
̶R̶a̶d̶e̶o̶n̶ ̶H̶D̶4̶6̶5̶0̶ ̶2̶g̶b̶ ̶,̶ ̶c̶o̶r̶e̶2̶d̶u̶o̶ ̶t̶6̶5̶0̶0̶ ̶2̶.̶1̶G̶h̶z̶ ̶4̶g̶b̶ ̶r̶a̶m̶ ̶-̶м̶а̶м̶о̶н̶т̶ ̶ Отдан матери
̶I̶n̶t̶e̶l̶ ̶Z̶3̶7̶3̶5̶F̶ ̶1̶.̶3̶-̶1̶.̶8̶g̶h̶z̶ ̶2̶g̶b̶ ̶r̶a̶m̶ ̶-̶ ̶п̶л̶а̶н̶ш̶е̶т̶ Отдан матери
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.04.2014, 15:52   #187
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Во вшитом-Bullet-в-Xors3D квадраты и прочие объекты иногда проваливаются в TriMesh..

Тэкс, почитал тему: Xors3D + PhysX Проблемы
совместил работу отдельного PhysX с Xors3D без ошибок и пр. - НО при соединении mesh к px_body объекты исчезают..
УРА!! Как ранее заметил чьё-то замечание

Эффективней использовать
xPositionEntity pxC\mesh,pxBodyGetPositionX#(pxC\body),pxBodyGetPo sitionY#(pxC\body),pxBodyGetPositionZ#(pxC\body)
вместо
;pxBodySetEntity pxC\mesh,pxC\body

Кажись пока на Physx перейду. Опять таки проверю его на тримэш.
(так как уже делал заготовку по "движению игрока")
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.04.2014, 00:06   #188
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 4,696
Написано 2,090 полезных сообщений
(для 4,910 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Сообщение от LLI.T.A.L.K.E.R. Посмотреть сообщение
Во вшитом-Bullet-в-Xors3D квадраты и прочие объекты иногда проваливаются в TriMesh..
У меня такое было когда прикрутил булит отдельно (нужны были мягкие тела, тот что в хорсе, там нет).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.04.2014, 09:34   #189
Izunad
ПроЭктировщик
 
Аватар для Izunad
 
Регистрация: 02.06.2011
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 103
Написано 27 полезных сообщений
(для 91 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Объясните понятным языком, как писать шейдер если пишешь на PureBasic+Xors3D. Как подключать шейдер. Я просто столько теории прочитал, а механизм применения так и не понял.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.04.2014, 10:19   #190
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 4,696
Написано 2,090 полезных сообщений
(для 4,910 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Сообщение от Izunad Посмотреть сообщение
Объясните понятным языком, как писать шейдер если пишешь на PureBasic+Xors3D. Как подключать шейдер. Я просто столько теории прочитал, а механизм применения так и не понял.
Посмотреть существующие щейдеры для хорса, в том же учебнике посмотреть какие команды что значат, посмотреть значение команд в интернете.

Шейдеры не зависят от используемых инструментов, нету разницы PureBasic+Xors3D, или Blitz3D+Xors3D, или C#+Xors3D.

Здесь полная версия с примерами по шейдерам.

Так официальный сайт похоже сдох окончательно

Не знаю каким учебником пользовался, но на всякий случай выкладываю.

P. S. Мда, там примеры только для блица, надеюсь учебник понадобится
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Izunad (20.04.2014)
Старый 20.04.2014, 10:58   #191
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 977
Написано 388 полезных сообщений
(для 630 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Добавлю что этот мануал по шейдерам (точнее по эффектам) почти целиком посвящен эффектам d3d9, и только в конце чуть чуть написано конкретно про то как это связано с хорсом.
Поэтому когда разберешься с тем как подключить, далее можешь смело читать мануалы по шейдерам и эффектам для d3d9 прямо на msdn.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Izunad (20.04.2014)
Старый 21.04.2014, 02:37   #192
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,861 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Сообщение от Izunad Посмотреть сообщение
Объясните понятным языком, как писать шейдер если пишешь на PureBasic+Xors3D. Как подключать шейдер. Я просто столько теории прочитал, а механизм применения так и не понял.
Лично советую больше экспериментировать нежели читать теорию.
Я в самые начала Xors3D на нашем форуме был один из первых кто "ринулся седлать" шейдеры, и начал с чтивы тоже, но далеко не ушёл. Затем перешёл на эксперименты.
Главное понять основные принципы потока данных и как работает конвейер шейдера - движок указывает какие данные посылать в шейдер от объекта, при рендере эти данные попадают в вершинный шейдер, и функция вершинного шейдера пробегается по каждой вершине. Какие-то данные можно отдать далее по конвейеру в фрагментный шейдер. В фрагментном (пиксельный как иногда не правильно называют), шейдер обрабатывает каждый тексель что попадает в экран, именно тексель а не пиксель на объекте. Там доступны данные из вершинного шейдера в интерполированном виде (например между 3 вершинами по середине), и всё что требуется это выдать цвет.
Какой цвет - уже дело конечно твоё, там используется математика и операции с матрицами. Как работает сама математика матриц - знать по началу не нужно, а вот основную логику что они делают - стоит.
Далее пробуй и экспериментируй, в Xors3D есть набор с простых к более сложным шейдерам (mSL) который я будучи нюбом когда-то написал.

И вот когда практикой что-то сможешь уже делать, и поймёшь основную логику, только тогда сможешь начать читать простую мат. часть шейдеров и теорию. До того как сможешь читать тех. документы о всяких сложных техниках, стоит потерпеть, т.к. это уже "высший" пилотаж.

Больше практики и экспериментов, начинай с простого.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Izunad (22.04.2014)
Старый 04.05.2014, 12:27   #193
Izunad
ПроЭктировщик
 
Аватар для Izunad
 
Регистрация: 02.06.2011
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 103
Написано 27 полезных сообщений
(для 91 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Не могу понять в чем проблема
При подключении встроенных Xors теней происходит вот это:

Два из четырех элементов слишком затенены
Смены позиции источника света, поворот ни как не повлияли
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.05.2014, 12:41   #194
Izunad
ПроЭктировщик
 
Аватар для Izunad
 
Регистрация: 02.06.2011
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 103
Написано 27 полезных сообщений
(для 91 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Оказывается это произошло из-за зеркального поворота в 3DMaxe. Видимо при экспорте b3d
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.05.2014, 17:49   #195
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,073
Написано 247 полезных сообщений
(для 514 пользователей)
Ответ: Вопросы про Xors3D

Нормали корявые
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +1, время: 06:12.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com