Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты на Blitz3D

Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п.

Ответ
 
Опции темы
Старый 25.05.2009, 11:29   #91
НУБ
Бывалый
 
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений
(для 102 пользователей)
Ответ: ChopperHead

Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой ( Это как-то связано с применением фастэкстенда? О_о

P.S.
С бомбером было интересно подуэлиться =) Из пожеланий - сдеать возможность захвата цели(ручной ии автоматом по факту попадания в кого-нить) и показ направления на неё.

PS2
Игра выгядит всё лучше и лучше, планируешь-ли перевод на коммерческие рельсы?)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
EvilChaotic (25.05.2009)
Старый 25.05.2009, 11:34   #92
karry
Нуждающийся
 
Регистрация: 19.05.2009
Сообщений: 82
Написано 8 полезных сообщений
(для 10 пользователей)
Ответ: ChopperHead

большинство игр устанавливает курсор в центр екрана насильно
Я не только о FPS, даже в Crimsonland нельзя играть в режиме пера.

Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой
А где предыдущая ?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
EvilChaotic (25.05.2009)
Старый 25.05.2009, 11:59   #93
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: ChopperHead

Сообщение от Android Посмотреть сообщение
"Поиграл". При всех включенных настройках жутко тормозит, как впрочем и при всех выключенных. При этом старые версии летали. Неиграбельно.
Сообщение от НУБ Посмотреть сообщение
Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой ( Это как-то связано с применением фастэкстенда? О_о
Да, это связано с fast extension. Я смотрю, пока нет настроек по их полному отключению. Конкретно, замедление работы может вызывать фильтр контрастности, а так же возможно неоптимизированное использование фильтров. У меня такое было, тоже жаловались на тормоза. Потом почистил код с фильтрами, прикрутил к демке настройки с возможностью частичного и полного отключения пострендера - и все ок. У кого же не тормозит, картинка действительно заметно преображается благодаря этим библиотекам.

to karry
смотри выше по теме, там были ссылки
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
EvilChaotic (25.05.2009)
Старый 25.05.2009, 13:53   #94
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: ChopperHead

Не может глов из фастэкст так тормозить игру. Скорей всего виной тому деревья и дома на карте, которых раньше вроде как не было. Кстати деревья видно аж до самого горизонта. Evil, оптимизируй
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
EvilChaotic (25.05.2009)
Старый 25.05.2009, 14:15   #95
EvilChaotic
Мастер
 
Аватар для EvilChaotic
 
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений
(для 3,006 пользователей)
Ответ: ChopperHead

Итак отзываюсь на баги:
Я убрал весь FastExt если фпс стало нормально то дело было в нем. (Но кроме него там FastImage и FastText). Еслиже фпс все равно мало то это моя ошибка....

Итак вот екзешник в котором нет:
- Ни одной строчки FastExt
- Кол-во деревьев спало с 1000 до 100.
- Убраные все фильтрации типа Анистроп и тд.
- Удален нафик бомбардировщик.
- Графика ужасная, зато будет играбельней хоть и без бомбардировщик.
__________________

EvilChaotic About

Последний раз редактировалось SBJoker, 25.05.2009 в 21:51. Причина: просьба автора
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.05.2009, 14:17   #96
EvilChaotic
Мастер
 
Аватар для EvilChaotic
 
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений
(для 3,006 пользователей)
Ответ: ChopperHead

Сообщение от Amatsu Посмотреть сообщение
Потому что мне твоя идея и реализация нравится.
1) ты не просто трепешься тут языком, как многие, ты реально ДЕЛАЕШЬ. И делаешь очень классно.
2) я сам сейчас над н/ф игрой работаю, скоро может выложу демку. Поэтому мы, считай, коллеги

В общем, я скрестил пальцы на всех конечностях, буду надеяться, что у тебя и твоего программиста все получится. Главное, не стремитесь тягаться с иконами жанра, вы делаете шаровару. Если все сложится удачно и игра найдет издателя, соберет свою армию фанатов и т.д., тогда можно будет задуматься над игрой ААА-класса, на дорогом движке, с хорошей командой и с неплохим бюджетом. Все начинается с малого. А для простой шаровары, взращиваемой теперь уже двумя людьми, у вас очень хороший уровень качества и размах.

p.s. ждем следующую порцию новостей о проекте тут наверное уже весь форум за твоей игрой следит!

p.p.s. вот нашел целый сайт с футуристическими и околофантастическими концептартами! Большинство из них натуральные произведения искусства. Рекомендую к ознакомлению, очень много идей можно почерпнуть:
http://www.sparth.com/gallery/index.php?cat=10

Спасибо :Р. Будем коллегами ))) Такие Арты прям вдохновляют я тут сцену уже потихоньку рисую
В Создатели игры попадут все, кто здесь отписался (Если конечно этого хотите). А Amatsu, в особую благодарность за вдохновение и поддержку.
__________________

EvilChaotic About

Последний раз редактировалось EvilChaotic, 25.05.2009 в 14:41.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.05.2009, 14:19   #97
EvilChaotic
Мастер
 
Аватар для EvilChaotic
 
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений
(для 3,006 пользователей)
Ответ: ChopperHead

Сообщение от НУБ Посмотреть сообщение
Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой ( Это как-то связано с применением фастэкстенда? О_о

P.S.
С бомбером было интересно подуэлиться =) Из пожеланий - сдеать возможность захвата цели(ручной ии автоматом по факту попадания в кого-нить) и показ направления на неё.

PS2
Игра выгядит всё лучше и лучше, планируешь-ли перевод на коммерческие рельсы?)
Я бы рад как-то хоть продвинуть проект но я мало знаю об этом, так что смогу с вашей помощью, Спасибо.
__________________

EvilChaotic About
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.05.2009, 14:20   #98
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: ChopperHead

87 фпс - Chopper_for_slow_PC2
64 фпс - Chopper_TerrainNormalMap


ап
79 - Chopper_TerrainNormalMap но на лов настройках
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
EvilChaotic (25.05.2009)
Старый 25.05.2009, 14:38   #99
karry
Нуждающийся
 
Регистрация: 19.05.2009
Сообщений: 82
Написано 8 полезных сообщений
(для 10 пользователей)
Ответ: ChopperHead

Кстати, встрой fps счетчик.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.05.2009, 14:38   #100
EvilChaotic
Мастер
 
Аватар для EvilChaotic
 
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений
(для 3,006 пользователей)
Ответ: ChopperHead

Щас потестил 100 бомбардировщиков , на полных настройках фпс у меня в норме. Может я зря удалил его?
__________________

EvilChaotic About
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.05.2009, 15:16   #101
zheland
Разработчик
 
Регистрация: 18.10.2007
Сообщений: 349
Написано 64 полезных сообщений
(для 95 пользователей)
Ответ: ChopperHead

Понравилось.
Дома пока неочень.
Сообщение от drunnik Посмотреть сообщение
...В ангаре земля и трава....
Сообщение от EvilChaotic Посмотреть сообщение
...5. ХД Все сделаю. Слава богу что там еще деревья не растут )...
Уже растут

SkyBox вместе с солнцем?
Я случайно вылетел из скайбокса вверх и увидел
рокету стоящую на месте.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: ChopperHead_screenshot1.jpg
Просмотров: 812
Размер:	50.1 Кб
ID:	6087  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.05.2009, 16:09   #102
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: ChopperHead

EvilChaotic, ты говорил еще в самом начале, когда тебе писали про глюки при наложении плейна на низкие участки меша террейна, что это возможно из-за того, что ты "перекрутил анизотропку". Так вот, мне интересно, что за библиотека у тебя была, в которой была возможность включать анизотропную фильтрацию. И если она у тебя используется до сих пор, попробуй ее заменить на анизотропку от Михаила в fastextension. Имхо должно пошустрее работать.

По поводу скайбокса, прикрути его к камере не только по осям X и Z, но и по Y. Это избавит тебя от глюка с искажением текстур на скайбоксе при наборе высоты (а то на большой высоте, даже не вылетая за крышку скайбокса, уже видно что вокруг тебя коробка, а не небо).

Затем, поставь скайбоксу порядок рендера побольше, например
EntityOrder skybox,99
Таким образом он у тебя будет рендериться позади всей сцены, то есть всегда будет находиться на заднем плане. В этом случае дальность прорисовки местности у тебя будет ограничена не квадратом скайбокса, а радиусом обзора камеры. После этого можешь уменьшить сам скайбокс до размеров допустим 5:5:5, чтобы блитц лишний раз не обсчитывал координаты такого большого меша.

Попробуй использовать туман не стандартный блитцевский, а из библиотек Михаила. Он на порядок качественнее и работает сферически, а не в плоскости, как стандартный.

Затем, ракеты и трассеры над скайбоксом, я так понял - шаблоны, с которых ты потом копируешь игровые снаряды при стрельбе командой CopyEntity? Не надо их прятать так высоко. Загружай их в центре уровня и юзай HideEntity. При копировании тебе даже не нужно будет писать ShowEntity каждой скопированной модельке, параметр хайда при копировании не сохраняется.

По поводу деревьев, сделай замену мешей спрайтами за пределами определенной дистанции от камеры и наоборот. Дома у тебя и так низкополигональные и редко встречаются, не думаю что они могут тормозить даже на слабых машинах.

По поводу пострендера, если у тебя используется в цикле больше одной команды RenderPostprocess, оставь только одну, а фильтры перечисляй через Or. Я это на всякий случай говорю, а то у меня так было, вызывало некоторые тормоза и даже глюки на некоторых видюхах.

И последнее, сделай ограничение на набор высоты. Я тебе уже писал один из вариантов, как сделать ограничение на вылет за пределы карты в горизонтальной плоскости - прикладывать силу, возвращающую вертолет в зону террейна. Так вот, сделай такую же силу, действующую на вертолет, при достижении им определенной высоты. То есть допустим при наборе высоты выше 1000 метров сила начнет постепенно увеличиваться с нуля до тех пор, пока вертолет не перестанет карабкаться вверх. Если у тебя передвижение вертолета сделано через стандартные команды блитца, то прикладывай к нему эту силу через команду TranslateEntity.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
EvilChaotic (25.05.2009)
Старый 25.05.2009, 16:51   #103
EvilChaotic
Мастер
 
Аватар для EvilChaotic
 
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений
(для 3,006 пользователей)
Ответ: ChopperHead

Сообщение от Amatsu Посмотреть сообщение
EvilChaotic, ты говорил еще в самом начале, когда тебе писали про глюки при наложении плейна на низкие участки меша террейна, что это возможно из-за того, что ты "перекрутил анизотропку". Так вот, мне интересно, что за библиотека у тебя была, в которой была возможность включать анизотропную фильтрацию. И если она у тебя используется до сих пор, попробуй ее заменить на анизотропку от Михаила в fastextension. Имхо должно пошустрее работать.

По поводу скайбокса, прикрути его к камере не только по осям X и Z, но и по Y. Это избавит тебя от глюка с искажением текстур на скайбоксе при наборе высоты (а то на большой высоте, даже не вылетая за крышку скайбокса, уже видно что вокруг тебя коробка, а не небо).

Затем, поставь скайбоксу порядок рендера побольше, например
EntityOrder skybox,99
Таким образом он у тебя будет рендериться позади всей сцены, то есть всегда будет находиться на заднем плане. В этом случае дальность прорисовки местности у тебя будет ограничена не квадратом скайбокса, а радиусом обзора камеры. После этого можешь уменьшить сам скайбокс до размеров допустим 5:5:5, чтобы блитц лишний раз не обсчитывал координаты такого большого меша.

Попробуй использовать туман не стандартный блитцевский, а из библиотек Михаила. Он на порядок качественнее и работает сферически, а не в плоскости, как стандартный.

Затем, ракеты и трассеры над скайбоксом, я так понял - шаблоны, с которых ты потом копируешь игровые снаряды при стрельбе командой CopyEntity? Не надо их прятать так высоко. Загружай их в центре уровня и юзай HideEntity. При копировании тебе даже не нужно будет писать ShowEntity каждой скопированной модельке, параметр хайда при копировании не сохраняется.

По поводу деревьев, сделай замену мешей спрайтами за пределами определенной дистанции от камеры и наоборот. Дома у тебя и так низкополигональные и редко встречаются, не думаю что они могут тормозить даже на слабых машинах.

По поводу пострендера, если у тебя используется в цикле больше одной команды RenderPostprocess, оставь только одну, а фильтры перечисляй через Or. Я это на всякий случай говорю, а то у меня так было, вызывало некоторые тормоза и даже глюки на некоторых видюхах.

И последнее, сделай ограничение на набор высоты. Я тебе уже писал один из вариантов, как сделать ограничение на вылет за пределы карты в горизонтальной плоскости - прикладывать силу, возвращающую вертолет в зону террейна. Так вот, сделай такую же силу, действующую на вертолет, при достижении им определенной высоты. То есть допустим при наборе высоты выше 1000 метров сила начнет постепенно увеличиваться с нуля до тех пор, пока вертолет не перестанет карабкаться вверх. Если у тебя передвижение вертолета сделано через стандартные команды блитца, то прикладывай к нему эту силу через команду TranslateEntity.
Старый анизотроп был функциями DX7. Ка только появился Fast я тутже переставил на него. Если хочешь покажу как сделан старый. Кстати Плейн я опустил нижу. Не ребит?Кстати хорошие новости Наш программер написал бесконечный терраин ))))

Насчет скайкуба я незнал что так круто работает EntityOrder, поставил как написанно выше, и сделал транслит скайкуба по Y.

Насчет ракет спрятанных высоко в небе:
Так и есть. Оттуда копируются пули и ракеты ))
Я пытался максимально оптимизировать создание пули и ракет не применяя функцию ShowEntity и только что узнал что при копировании пуля автоматом Show о_О.

По поводу деревьев - У меня даже нету функции апдейта деревьев т.к. я думал что 1000 деревьев апдейтить будет медленнее чем нагрузить видио карту ими.

Я смотрел пример тумана в Fast Ext там он инициализируется блитцевскими командами но при этом в цикле стоят две команды FogMode 1, FogDensity 0.02 это Mode переставляют стандарт на Fast Ext?

Пост процессы рендериться так:
If PostProcessingGlowAllowed And PostProcessingCntrAllowed And PostProcessingBlurAllowed Then
    	  CustomPostprocessGlow GlowAlpha, GlowDarkPasses, GlowBlurPasses, GlowBlurRadius, GlowQuality, GlowColorRed, GlowColorGreen, GlowColorBlue, GlowAlphaTexture
		  CustomPostprocessContrast ContrastAlpha, ContrastMethod, ContrastColorRed, ContrastColorGreen, ContrastColorBlue, ContrastAlphaTexture
		  CustomPostprocessBlurZoom BlurCenterX, BlurCenterY, (BlurZoomFactor*Pinalty#)+50, BlurAlpha*Pinalty/2, BlurPasses, BlurQuality, BlurColorRed, BlurColorGreen, BlurColorBlue, BlurAlphaTexture
          RenderPostprocess FE_GLOW Or FE_Contrast Or  FE_BlurZoom
     Else 
          If PostProcessingGlowAllowed Then
               CustomPostprocessGlow GlowAlpha, GlowDarkPasses, GlowBlurPasses, GlowBlurRadius, GlowQuality, GlowColorRed, GlowColorGreen, GlowColorBlue, GlowAlphaTexture
               RenderPostprocess FE_GLOW
          EndIf 
          If PostProcessingCntrAllowed Then
               CustomPostprocessContrast ContrastAlpha, ContrastMethod, ContrastColorRed, ContrastColorGreen, ContrastColorBlue, ContrastAlphaTexture
               RenderPostprocess FE_Contrast
          EndIf  
          If PostProcessingBlurAllowed Then
			  CustomPostprocessBlurZoom BlurCenterX, BlurCenterY, (BlurZoomFactor*Pinalty#)+50, BlurAlpha*Pinalty/2, BlurPasses, BlurQuality, BlurColorRed, BlurColorGreen, BlurColorBlue, BlurAlphaTexture
	 		  RenderPostprocess FE_BlurZoom
          EndIf  
     EndIf
Спасибо ))) Кое что узнал. Насчет скайкуба идея отличная.
__________________

EvilChaotic About

Последний раз редактировалось EvilChaotic, 25.05.2009 в 17:37.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.05.2009, 21:17   #104
EvilChaotic
Мастер
 
Аватар для EvilChaotic
 
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений
(для 3,006 пользователей)
Ответ: ChopperHead

http://forum.boolean.name/showthread...834#post105834

Из-за инцидента с либами больше я не выложу нинаодном форуме ниодной демки CH, а модераторов попрошу удалить предыдущие ссылки. Тема проекта теперь обречена на сркеншоты.

Людям кто к проекту относится не наплевательски просьба стучатся ко мне в ICQ - 481308033
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.05.2009, 21:26   #105
G.A.D
Разработчик
 
Регистрация: 28.02.2009
Сообщений: 434
Написано 44 полезных сообщений
(для 96 пользователей)
Ответ: ChopperHead

Evil извени ещё раз
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 13:47.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com