|
Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п. |
25.05.2009, 11:29
|
#91
|
Бывалый
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений (для 102 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой ( Это как-то связано с применением фастэкстенда? О_о
P.S.
С бомбером было интересно подуэлиться =) Из пожеланий - сдеать возможность захвата цели(ручной ии автоматом по факту попадания в кого-нить) и показ направления на неё.
PS2
Игра выгядит всё лучше и лучше, планируешь-ли перевод на коммерческие рельсы?)
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.05.2009, 11:34
|
#92
|
Нуждающийся
Регистрация: 19.05.2009
Сообщений: 82
Написано 8 полезных сообщений (для 10 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
большинство игр устанавливает курсор в центр екрана насильно
|
Я не только о FPS, даже в Crimsonland нельзя играть в режиме пера.
Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой
|
А где предыдущая ?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.05.2009, 11:59
|
#93
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от Android
"Поиграл". При всех включенных настройках жутко тормозит, как впрочем и при всех выключенных. При этом старые версии летали. Неиграбельно.
|
Сообщение от НУБ
Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой ( Это как-то связано с применением фастэкстенда? О_о
|
Да, это связано с fast extension. Я смотрю, пока нет настроек по их полному отключению. Конкретно, замедление работы может вызывать фильтр контрастности, а так же возможно неоптимизированное использование фильтров. У меня такое было, тоже жаловались на тормоза. Потом почистил код с фильтрами, прикрутил к демке настройки с возможностью частичного и полного отключения пострендера - и все ок. У кого же не тормозит, картинка действительно заметно преображается благодаря этим библиотекам.
to karry
смотри выше по теме, там были ссылки
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.05.2009, 13:53
|
#94
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Не может глов из фастэкст так тормозить игру. Скорей всего виной тому деревья и дома на карте, которых раньше вроде как не было. Кстати деревья видно аж до самого горизонта. Evil, оптимизируй
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.05.2009, 14:15
|
#95
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Итак отзываюсь на баги:
Я убрал весь FastExt если фпс стало нормально то дело было в нем. (Но кроме него там FastImage и FastText). Еслиже фпс все равно мало то это моя ошибка....
Итак вот екзешник в котором нет:
- Ни одной строчки FastExt
- Кол-во деревьев спало с 1000 до 100.
- Убраные все фильтрации типа Анистроп и тд.
- Удален нафик бомбардировщик.
- Графика ужасная, зато будет играбельней хоть и без бомбардировщик.
Последний раз редактировалось SBJoker, 25.05.2009 в 21:51.
Причина: просьба автора
|
(Offline)
|
|
25.05.2009, 14:17
|
#96
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от Amatsu
Потому что мне твоя идея и реализация нравится.
1) ты не просто трепешься тут языком, как многие, ты реально ДЕЛАЕШЬ. И делаешь очень классно.
2) я сам сейчас над н/ф игрой работаю, скоро может выложу демку. Поэтому мы, считай, коллеги
В общем, я скрестил пальцы на всех конечностях, буду надеяться, что у тебя и твоего программиста все получится. Главное, не стремитесь тягаться с иконами жанра, вы делаете шаровару. Если все сложится удачно и игра найдет издателя, соберет свою армию фанатов и т.д., тогда можно будет задуматься над игрой ААА-класса, на дорогом движке, с хорошей командой и с неплохим бюджетом. Все начинается с малого. А для простой шаровары, взращиваемой теперь уже двумя людьми, у вас очень хороший уровень качества и размах.
p.s. ждем следующую порцию новостей о проекте тут наверное уже весь форум за твоей игрой следит!
p.p.s. вот нашел целый сайт с футуристическими и околофантастическими концептартами! Большинство из них натуральные произведения искусства. Рекомендую к ознакомлению, очень много идей можно почерпнуть:
http://www.sparth.com/gallery/index.php?cat=10
|
Спасибо :Р. Будем коллегами ))) Такие Арты прям вдохновляют я тут сцену уже потихоньку рисую
В Создатели игры попадут все, кто здесь отписался (Если конечно этого хотите). А Amatsu, в особую благодарность за вдохновение и поддержку.
Последний раз редактировалось EvilChaotic, 25.05.2009 в 14:41.
|
(Offline)
|
|
25.05.2009, 14:19
|
#97
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от НУБ
Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой ( Это как-то связано с применением фастэкстенда? О_о
P.S.
С бомбером было интересно подуэлиться =) Из пожеланий - сдеать возможность захвата цели(ручной ии автоматом по факту попадания в кого-нить) и показ направления на неё.
PS2
Игра выгядит всё лучше и лучше, планируешь-ли перевод на коммерческие рельсы?)
|
Я бы рад как-то хоть продвинуть проект но я мало знаю об этом, так что смогу с вашей помощью, Спасибо.
|
(Offline)
|
|
25.05.2009, 14:20
|
#98
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
87 фпс - Chopper_for_slow_PC2
64 фпс - Chopper_TerrainNormalMap
ап
79 - Chopper_TerrainNormalMap но на лов настройках
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.05.2009, 14:38
|
#99
|
Нуждающийся
Регистрация: 19.05.2009
Сообщений: 82
Написано 8 полезных сообщений (для 10 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Кстати, встрой fps счетчик.
|
(Offline)
|
|
25.05.2009, 14:38
|
#100
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Щас потестил 100 бомбардировщиков , на полных настройках фпс у меня в норме. Может я зря удалил его?
|
(Offline)
|
|
25.05.2009, 15:16
|
#101
|
Разработчик
Регистрация: 18.10.2007
Сообщений: 349
Написано 64 полезных сообщений (для 95 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Понравилось.
Дома пока неочень.
Сообщение от drunnik
...В ангаре земля и трава....
|
Сообщение от EvilChaotic
...5. ХД Все сделаю. Слава богу что там еще деревья не растут )...
|
Уже растут
SkyBox вместе с солнцем?
Я случайно вылетел из скайбокса вверх и увидел
рокету стоящую на месте.
|
(Offline)
|
|
25.05.2009, 16:09
|
#102
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
EvilChaotic, ты говорил еще в самом начале, когда тебе писали про глюки при наложении плейна на низкие участки меша террейна, что это возможно из-за того, что ты "перекрутил анизотропку". Так вот, мне интересно, что за библиотека у тебя была, в которой была возможность включать анизотропную фильтрацию. И если она у тебя используется до сих пор, попробуй ее заменить на анизотропку от Михаила в fastextension. Имхо должно пошустрее работать.
По поводу скайбокса, прикрути его к камере не только по осям X и Z, но и по Y. Это избавит тебя от глюка с искажением текстур на скайбоксе при наборе высоты (а то на большой высоте, даже не вылетая за крышку скайбокса, уже видно что вокруг тебя коробка, а не небо).
Затем, поставь скайбоксу порядок рендера побольше, например
EntityOrder skybox,99
Таким образом он у тебя будет рендериться позади всей сцены, то есть всегда будет находиться на заднем плане. В этом случае дальность прорисовки местности у тебя будет ограничена не квадратом скайбокса, а радиусом обзора камеры. После этого можешь уменьшить сам скайбокс до размеров допустим 5:5:5, чтобы блитц лишний раз не обсчитывал координаты такого большого меша.
Попробуй использовать туман не стандартный блитцевский, а из библиотек Михаила. Он на порядок качественнее и работает сферически, а не в плоскости, как стандартный.
Затем, ракеты и трассеры над скайбоксом, я так понял - шаблоны, с которых ты потом копируешь игровые снаряды при стрельбе командой CopyEntity? Не надо их прятать так высоко. Загружай их в центре уровня и юзай HideEntity. При копировании тебе даже не нужно будет писать ShowEntity каждой скопированной модельке, параметр хайда при копировании не сохраняется.
По поводу деревьев, сделай замену мешей спрайтами за пределами определенной дистанции от камеры и наоборот. Дома у тебя и так низкополигональные и редко встречаются, не думаю что они могут тормозить даже на слабых машинах.
По поводу пострендера, если у тебя используется в цикле больше одной команды RenderPostprocess, оставь только одну, а фильтры перечисляй через Or. Я это на всякий случай говорю, а то у меня так было, вызывало некоторые тормоза и даже глюки на некоторых видюхах.
И последнее, сделай ограничение на набор высоты. Я тебе уже писал один из вариантов, как сделать ограничение на вылет за пределы карты в горизонтальной плоскости - прикладывать силу, возвращающую вертолет в зону террейна. Так вот, сделай такую же силу, действующую на вертолет, при достижении им определенной высоты. То есть допустим при наборе высоты выше 1000 метров сила начнет постепенно увеличиваться с нуля до тех пор, пока вертолет не перестанет карабкаться вверх. Если у тебя передвижение вертолета сделано через стандартные команды блитца, то прикладывай к нему эту силу через команду TranslateEntity.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.05.2009, 16:51
|
#103
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от Amatsu
EvilChaotic, ты говорил еще в самом начале, когда тебе писали про глюки при наложении плейна на низкие участки меша террейна, что это возможно из-за того, что ты "перекрутил анизотропку". Так вот, мне интересно, что за библиотека у тебя была, в которой была возможность включать анизотропную фильтрацию. И если она у тебя используется до сих пор, попробуй ее заменить на анизотропку от Михаила в fastextension. Имхо должно пошустрее работать.
По поводу скайбокса, прикрути его к камере не только по осям X и Z, но и по Y. Это избавит тебя от глюка с искажением текстур на скайбоксе при наборе высоты (а то на большой высоте, даже не вылетая за крышку скайбокса, уже видно что вокруг тебя коробка, а не небо).
Затем, поставь скайбоксу порядок рендера побольше, например
EntityOrder skybox,99
Таким образом он у тебя будет рендериться позади всей сцены, то есть всегда будет находиться на заднем плане. В этом случае дальность прорисовки местности у тебя будет ограничена не квадратом скайбокса, а радиусом обзора камеры. После этого можешь уменьшить сам скайбокс до размеров допустим 5:5:5, чтобы блитц лишний раз не обсчитывал координаты такого большого меша.
Попробуй использовать туман не стандартный блитцевский, а из библиотек Михаила. Он на порядок качественнее и работает сферически, а не в плоскости, как стандартный.
Затем, ракеты и трассеры над скайбоксом, я так понял - шаблоны, с которых ты потом копируешь игровые снаряды при стрельбе командой CopyEntity? Не надо их прятать так высоко. Загружай их в центре уровня и юзай HideEntity. При копировании тебе даже не нужно будет писать ShowEntity каждой скопированной модельке, параметр хайда при копировании не сохраняется.
По поводу деревьев, сделай замену мешей спрайтами за пределами определенной дистанции от камеры и наоборот. Дома у тебя и так низкополигональные и редко встречаются, не думаю что они могут тормозить даже на слабых машинах.
По поводу пострендера, если у тебя используется в цикле больше одной команды RenderPostprocess, оставь только одну, а фильтры перечисляй через Or. Я это на всякий случай говорю, а то у меня так было, вызывало некоторые тормоза и даже глюки на некоторых видюхах.
И последнее, сделай ограничение на набор высоты. Я тебе уже писал один из вариантов, как сделать ограничение на вылет за пределы карты в горизонтальной плоскости - прикладывать силу, возвращающую вертолет в зону террейна. Так вот, сделай такую же силу, действующую на вертолет, при достижении им определенной высоты. То есть допустим при наборе высоты выше 1000 метров сила начнет постепенно увеличиваться с нуля до тех пор, пока вертолет не перестанет карабкаться вверх. Если у тебя передвижение вертолета сделано через стандартные команды блитца, то прикладывай к нему эту силу через команду TranslateEntity.
|
Старый анизотроп был функциями DX7. Ка только появился Fast я тутже переставил на него. Если хочешь покажу как сделан старый. Кстати Плейн я опустил нижу. Не ребит?Кстати хорошие новости Наш программер написал бесконечный терраин ))))
Насчет скайкуба я незнал что так круто работает EntityOrder, поставил как написанно выше, и сделал транслит скайкуба по Y.
Насчет ракет спрятанных высоко в небе:
Так и есть. Оттуда копируются пули и ракеты ))
Я пытался максимально оптимизировать создание пули и ракет не применяя функцию ShowEntity и только что узнал что при копировании пуля автоматом Show о_О.
По поводу деревьев - У меня даже нету функции апдейта деревьев т.к. я думал что 1000 деревьев апдейтить будет медленнее чем нагрузить видио карту ими.
Я смотрел пример тумана в Fast Ext там он инициализируется блитцевскими командами но при этом в цикле стоят две команды FogMode 1, FogDensity 0.02 это Mode переставляют стандарт на Fast Ext?
Пост процессы рендериться так:
If PostProcessingGlowAllowed And PostProcessingCntrAllowed And PostProcessingBlurAllowed Then
CustomPostprocessGlow GlowAlpha, GlowDarkPasses, GlowBlurPasses, GlowBlurRadius, GlowQuality, GlowColorRed, GlowColorGreen, GlowColorBlue, GlowAlphaTexture
CustomPostprocessContrast ContrastAlpha, ContrastMethod, ContrastColorRed, ContrastColorGreen, ContrastColorBlue, ContrastAlphaTexture
CustomPostprocessBlurZoom BlurCenterX, BlurCenterY, (BlurZoomFactor*Pinalty#)+50, BlurAlpha*Pinalty/2, BlurPasses, BlurQuality, BlurColorRed, BlurColorGreen, BlurColorBlue, BlurAlphaTexture
RenderPostprocess FE_GLOW Or FE_Contrast Or FE_BlurZoom
Else
If PostProcessingGlowAllowed Then
CustomPostprocessGlow GlowAlpha, GlowDarkPasses, GlowBlurPasses, GlowBlurRadius, GlowQuality, GlowColorRed, GlowColorGreen, GlowColorBlue, GlowAlphaTexture
RenderPostprocess FE_GLOW
EndIf
If PostProcessingCntrAllowed Then
CustomPostprocessContrast ContrastAlpha, ContrastMethod, ContrastColorRed, ContrastColorGreen, ContrastColorBlue, ContrastAlphaTexture
RenderPostprocess FE_Contrast
EndIf
If PostProcessingBlurAllowed Then
CustomPostprocessBlurZoom BlurCenterX, BlurCenterY, (BlurZoomFactor*Pinalty#)+50, BlurAlpha*Pinalty/2, BlurPasses, BlurQuality, BlurColorRed, BlurColorGreen, BlurColorBlue, BlurAlphaTexture
RenderPostprocess FE_BlurZoom
EndIf
EndIf
Спасибо ))) Кое что узнал. Насчет скайкуба идея отличная.
Последний раз редактировалось EvilChaotic, 25.05.2009 в 17:37.
|
(Offline)
|
|
25.05.2009, 21:17
|
#104
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
http://forum.boolean.name/showthread...834#post105834
Из-за инцидента с либами больше я не выложу нинаодном форуме ниодной демки CH, а модераторов попрошу удалить предыдущие ссылки. Тема проекта теперь обречена на сркеншоты.
Людям кто к проекту относится не наплевательски просьба стучатся ко мне в ICQ - 481308033
|
(Offline)
|
|
25.05.2009, 21:26
|
#105
|
Разработчик
Регистрация: 28.02.2009
Сообщений: 434
Написано 44 полезных сообщений (для 96 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Evil извени ещё раз
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:47.
|