Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > Библиотеки

Библиотеки Сторонние библиотеки для Blitz

Ответ
 
Опции темы
Старый 19.08.2012, 14:17   #61
pepel
Мастер
 
Аватар для pepel
 
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений
(для 2,526 пользователей)
Ответ: Bullet Physics wrapper

блин. нету функций frozen для вращения и перемещения, может добавите?+)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.08.2012, 08:08   #62
Coks
Знающий
 
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений
(для 312 пользователей)
Ответ: Bullet Physics wrapper

Для заморозки используй следующие функции со значением factor = 0

вращение:
btBodySetAngularFactorX (rigidBody, factor)
btBodySetAngularFactorY (rigidBody, factor)
btBodySetAngularFactorZ (rigidBody, factor)

движение:
btBodySetLinearFactorX (rigidBody, factor)
btBodySetLinearFactorY (rigidBody, factor)
btBodySetLinearFactorZ (rigidBody, factor)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Coks за это полезное сообщение:
Артем Валерьевич (30.08.2012), pepel (30.08.2012)
Старый 27.10.2012, 05:17   #63
pepel
Мастер
 
Аватар для pepel
 
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений
(для 2,526 пользователей)
Ответ: Bullet Physics wrapper

вопрос такой:
хочу сделать эластичную ( с коллизией и без) веревку. т.е. чтобы огна взаимодействовала с телами и какбы пружинила. очень рад был увидеть функцию скейлинга в движке. но поставив тест как я и думал, от скейлинга не зависит точка сочленения, т.е. ты скейлишь обьект например по оси на которой установлена точка, обьект увеличивается, а точка сочленения остается на одном месте...=(

еще думаю для веревки без коллизий может покатит мягкое тело, или ткань. ща буду теститьь

Coks может можешь запилить такую зависимость? или например сделать такую функцию, - чтобы вручную управлять точкой сочленения, был бы очень признателен.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.10.2012, 18:36   #64
Coks
Знающий
 
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений
(для 312 пользователей)
Ответ: Bullet Physics wrapper

Управление точной сочленения имеется:

для первого тела:
btJointSetPositionA (int joint, float x, float y, float z, int global)
btJointSetRotationA (int joint, float pitch, float yaw, float roll, int global)
для второго:
btJointSetPositionB (int joint, float x, float y, float z, int global)
btJointSetRotationB (int joint, float pitch, float yaw, float roll, int global)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Coks за это полезное сообщение:
pepel (30.10.2012), St_AnGer (25.09.2016)
Старый 30.10.2012, 17:56   #65
pepel
Мастер
 
Аватар для pepel
 
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений
(для 2,526 пользователей)
Ответ: Bullet Physics wrapper

Сообщение от Coks Посмотреть сообщение
Управление точной сочленения имеется:

для первого тела:
btJointSetPositionA (int joint, float x, float y, float z, int global)
btJointSetRotationA (int joint, float pitch, float yaw, float roll, int global)
для второго:
btJointSetPositionB (int joint, float x, float y, float z, int global)
btJointSetRotationB (int joint, float pitch, float yaw, float roll, int global)
аа блин фига не усмотрел.. спасибо!!)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2012, 18:48   #66
Coks
Знающий
 
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений
(для 312 пользователей)
Ответ: Bullet Physics wrapper

Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.
Вложения
Тип файла: zip BlitzBulletRetail_1202.zip (1.85 Мб, 171 просмотров)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 9 пользователя(ей) сказали Спасибо Coks за это полезное сообщение:
Arton (30.03.2013), DeN_93 (26.03.2013), MadMedic (27.11.2013), Nex (10.11.2012), pepel (10.11.2012), Phyton (11.11.2012), Randomize (10.11.2012), RBK (10.11.2012), St_AnGer (10.11.2012)
Старый 11.11.2012, 15:25   #67
pepel
Мастер
 
Аватар для pepel
 
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений
(для 2,526 пользователей)
Ответ: Bullet Physics wrapper

Coks а сочленения типа пружина нету?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2012, 16:46   #68
Coks
Знающий
 
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений
(для 312 пользователей)
Ответ: Bullet Physics wrapper

Пружины нету. Как вариант для симуляции можно попробовать использовать слидер с применением мотора.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pepel (11.11.2012)
Старый 11.11.2012, 23:15   #69
pepel
Мастер
 
Аватар для pepel
 
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений
(для 2,526 пользователей)
Ответ: Bullet Physics wrapper

вот такой вопрос:

попытался изменить точку сочленения, получается какойто бред:

допустим создаю сочленение hinge- сфера+ прямоугольник
задаю параметры сочленения(точку контакта)
hin1=btJointCreateHinge( sp1,lin1,0,0,0, 0, -3,0,0, 0 , 1)
т.е. 0,0,0, - центр сферы(для сферы) и -3,0,0, тоже центр сферы(для прямоугольника)

допустим пытаюсь установить точку сочленения для сферы btJointSetPositionA hin1,0,0,0,0
получается какаято фигня, жестко тупит, хотя должно быть все тоже самое...

если установить точку сочленения для прямоугольника - btJointSetPositionB hin1,-3,0,0,0 то все нормально..

наверно это ошибка враппера какаято. Coks посмотри плз в чем дело)

прикрепил пример ехе и бб
Вложения
Тип файла: rar Elastic_rope.rar (901.4 Кб, 89 просмотров)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Coks (13.11.2012)
Старый 12.11.2012, 21:32   #70
pepel
Мастер
 
Аватар для pepel
 
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений
(для 2,526 пользователей)
Ответ: Bullet Physics wrapper

блин .. еще.
решил перевести свою игруху на буллет. и столкнулся с проблемой - неправильно работает функция btContactGetNum с тримешем. капсула стоит на меше, и проверка столкновений мелькает - то 1 то 0 =( и когда двигается и когда стоит... в физиксе все четко показывает..
прикрепляю ехе и бб примера
Вложения
Тип файла: rar test.rar (903.2 Кб, 81 просмотров)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Coks (13.11.2012)
Старый 13.11.2012, 18:10   #71
Coks
Знающий
 
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений
(для 312 пользователей)
Ответ: Bullet Physics wrapper

Да че-то там плоховато определяет.
Использую другую проверку с ней вроде норм детектит:
int btContactCheckBodies (int rigidBodyA, int rigidBodyB, int mode) mode = 0
int btContactTest (int rigidBody, int mask)
int btContactPairTest ( int rigidBodyA, int rigidBodyB )

Сочленения потом посмотрю кода время будет.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pepel (13.11.2012)
Старый 13.11.2012, 18:28   #72
pepel
Мастер
 
Аватар для pepel
 
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений
(для 2,526 пользователей)
Ответ: Bullet Physics wrapper

Сообщение от Coks Посмотреть сообщение
Да че-то там плоховато определяет.
Использую другую проверку с ней вроде норм детектит:
int btContactCheckBodies (int rigidBodyA, int rigidBodyB, int mode) mode = 0
int btContactTest (int rigidBody, int mask)
int btContactPairTest ( int rigidBodyA, int rigidBodyB )

Сочленения потом посмотрю кода время будет.
дауж. только это будет проблематично, получается нужно будет вести список тел в сцене и скаждым проверять на контакты.. нужна именно функция проверки на контакты с любыми телами.. почему btContactGetNum так глючит?(
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.11.2012, 19:04   #73
Coks
Знающий
 
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений
(для 312 пользователей)
Ответ: Bullet Physics wrapper

Вот эта функция int btContactTest (int rigidBody, int mask)
записывается данные коллизии в тело со всеми телами (правда там имеет место дублирование коллизий). Их можно получить через теже самые функции: btContactGetNum и т.д..

Кста походу btContactManifoldTest тоже нормально работает если увеличить тресхолд обработки контакта у обоих тел:
btBodySetContactProcessingThreshold(px_level, 0.1)
btBodySetContactProcessingThreshold(capsule, 0.1)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pepel (13.11.2012)
Старый 27.12.2012, 07:49   #74
radiantstudio
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 14.08.2006
Сообщений: 39
Написано 2 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
Ответ: Bullet Physics wrapper

Привет.
В физиксе есть такая возможность: После создания тела из меша, это тело можно сохранить в файл. В следующий раз нет необходимости генерировать его из меша, а просто можно загрузить готовое физ тело.
Это очень удобно например если серверная часть использует физику и запускается в консоли без 3Д графики и без блица. Так же можно будет использовать враппер с другими 3д движками.
Я такое проделал с физиксом. Портнул хидеры физикс враппера для блица в Дельфи. Все работает.
Есть ли возможность сделать такое же сохранение и последующую загрузку в булет враппере?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.12.2012, 08:12   #75
Coks
Знающий
 
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений
(для 312 пользователей)
Ответ: Bullet Physics wrapper

На данный момент такого функционала нет. А так в буллите имеется сохранение физики в специализированный формат. Если руки дойдут - прикручу.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +1, время: 09:44.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com