|
06.08.2012, 12:54
|
#16
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда
первая тоже шаблонная.
очень вероятно, что они все шаблонные.
в свое время я отказался из-за первой лишь в виду ее громоздкости.
и пишу потихоньку свою математику - понадобилась фишка - дописал.
Хочется математику, как в Unity
|
ну так glm очень даже в стиле. и вообще годная вещь. +она в стиле glsl (тебе же один фиг прийдется писать на glsl шейдеры)
разве что там vec3. а не Vector3.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.08.2012, 13:21
|
#17
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда
Видно придется на основе существующих библиотек писать свою... спасибо. Хотя GLM еще поковыряю, вдруг понравится...
|
(Offline)
|
|
06.08.2012, 13:27
|
#18
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда
А что в OpenTK используется?
|
(Offline)
|
|
06.08.2012, 13:31
|
#19
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда
так цэ-ж шарп, не?
Хотя GLM еще поковыряю, вдруг понравится...
|
если размеры хидеров не смущают - то пользуйся. для меня ето была единственная причина, по которой я отказался от glm в пользу своей математики.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.08.2012, 13:32
|
#20
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда
Точно, я как-то PAX'а с шарпом ассоциирую на автомате..
|
(Offline)
|
|
06.08.2012, 13:56
|
#21
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда
Сообщение от HolyDel
если размеры хидеров не смущают - то пользуйся. для меня ето была единственная причина, по которой я отказался от glm в пользу своей математики.
|
Вообще от математики особо много не надо, с векторами все просто, главное кватернионы и матрицы. Собственно я не спешу особо, поэтому вероятнее всего возьмусь за свою либу. Может твою поковыряю)
|
(Offline)
|
|
06.08.2012, 14:02
|
#22
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда
@HolyDel
Кстати вопрос, почему твоя математика на классах, а не на структурах?
|
(Offline)
|
|
06.08.2012, 14:07
|
#23
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда
хороший вопрос...
я хз, так исторически сложилось. на самом деле если заменить все
class bla-bla-bla
{
public:
на то ничего не изменится.
мою лучше не ковырять, там почти ничего толкового нет. зато есть всякое дерьмо, вроде ztransform у кватерниона. (функция быстро просчитывает вектор от (0,0,1), по упрощенной математики. для движения объекта прямо.
ибо я туда дописываю всякие штуки, когда они мне начинают надобиться для очередных демок или ядра.
в плюсах между class и struct нет особой разницы. тока дефлотная видимость членов класса - private, а струтуры - public. не то что в шарпе.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.08.2012, 14:17
|
#24
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда
Понятно, меня смутило то, что в шарпе как раз разница есть.
|
(Offline)
|
|
06.08.2012, 14:38
|
#25
|
|
Ответ: OpenGL ES Изобретение велосипеда
Сообщение от HolyDel
хороший вопрос...
я хз, так исторически сложилось. на самом деле если заменить все
class bla-bla-bla
{
public:
на то ничего не изменится.
мою лучше не ковырять, там почти ничего толкового нет. зато есть всякое дерьмо, вроде ztransform у кватерниона. (функция быстро просчитывает вектор от (0,0,1), по упрощенной математики. для движения объекта прямо.
ибо я туда дописываю всякие штуки, когда они мне начинают надобиться для очередных демок или ядра.
в плюсах между class и struct нет особой разницы. тока дефлотная видимость членов класса - private, а струтуры - public. не то что в шарпе.
|
у классов есть проблема, если определить конструктор то это не POD-тип (!) ибо компилятор по умолчанию думает что есть сайд-эффекты при создании и не может безопасно копировать инстансы aka memcpy
те не должно компилится по стандарту, хотя студия компилит :
class foo
{
public:
foo() {...}
foo(const foo & o) {...}
int a;
...
}
struct bar
{
foo a[];
};
именно по этому в всяких cocoa фреймворках и тд есть структура (иногда класс) CGPoint, но экземпляр получается вот так CGPoint a = CGPointMake(1, 2)
|
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:11.
|