|
2D-программирование Вопросы, касающиеся двумерного программирования |
05.01.2008, 17:51
|
#1
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Type in Type
В лабораторных условиях после 20-тиминутного мозгового штурма (аж самому смешно) был взращен код, реализующий конструкцию "тип в типе". Люди, использую(овав)ши(/щи)е BlitzMax поймут, насколько это может быть удобно. Так вот, в Blitz3D это все возможно, но вот по поводу удобства... В общем, все как всегда (;
Воть кодь:
; Надеюсь, _здесь_ комментарии не нужны?
Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
SeedRnd MilliSecs()
cam = CreateCamera()
lit = CreateLight()
RotateEntity lit, 0,80,34
PositionEntity cam, 0,0,-30
;----------------
; Главный тип, содержащий поле из типа "coords"
Type player
Field img
Field pos.coords
Field ID#
End Type
; Подтип. ID-поля нужны для "синхронизации" главного типа и подтипа.
Type coords
Field ID#
Field x#
Field y#
End Type
;----------------
; Генерим 30 спрайтов, и объектов соответственно
For c=1 To 30
p.player = New player
p\img = CreateSprite()
; выбираем ID... Как видно, шансы совпадения ID->0. Для чего? А сами поразмыслите...
; Можно конечно было сделать все через счетчик, но данный метод довольно надежен
p\ID = Rnd(-2^31,2^31)
p\pos.coords = New coords ; Обращаемся непосредственно к подтипу
p\pos\x = Rand(-40,40)
p\pos\y = Rand(-40,40)
p\pos\ID = p\ID
; Начальная расстановка
PositionEntity p\img,p\pos\x,p\pos\y,0
EntityColor p\img,Rand(255),Rand(255),Rand(255)
Next
;----------------
While Not KeyDown(1)=True
;----------------
; Обращаемся к типу и его подтипу, вычисляем новые значения а также применяем их...
; не забыв "синхронизировать" (;
For p.player = Each player
For p\pos.coords = Each coords
p\pos\x = p\pos\x-0.003*Sgn(p\pos\x)
p\pos\y = p\pos\y-0.003*Sgn(p\pos\y)
If p\ID = p\pos\ID Then
PositionEntity p\img,p\pos\x,p\pos\y,0
EndIf
Next
Next
;----------------
RenderWorld()
Flip
Wend
End ; no comments for this block. . .
;----------------
Прощения прошу, если я открываю Америку. Лично мне кажется подобная вещь весьма полезной. Могу и ошибаться.
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
05.01.2008, 18:00
|
#2
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Ответ: Type in Type
да это полезно, даже очень !!
полный перебор !! это -1 !!
я воть вчера курил связанные списки...
|
(Offline)
|
|
05.01.2008, 18:01
|
#3
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Type in Type
Идея хорошая. реализация отчасти правильна. только есть несколько "но".
1) Почему вещественный ID?
2) вот вариант через handle, во первых удобнее, во вторых нет поля ID у родительского объекта (точнее нет пользовательского поля, мы пользуемся "неявным"), ну и наконец, мы отбрасываем ту мизерную вероятность возникновения дублирующего ID.
; Надеюсь, _здесь_ комментарии не нужны?
Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
SeedRnd MilliSecs()
cam = CreateCamera()
lit = CreateLight()
RotateEntity lit, 0,80,34
PositionEntity cam, 0,0,-30
;----------------
; Главный тип, содержащий поле из типа "coords"
Type player
Field img
Field pos.coords
End Type
; Подтип. ID-поля нужны для "синхронизации" главного типа и подтипа.
Type coords
Field ID
Field x#
Field y#
End Type
;----------------
; Генерим 30 спрайтов, и объектов соответственно
For c=1 To 30
p.player = New player
p\img = CreateSprite()
p\pos.coords = New coords ; Обращаемся непосредственно к подтипу
p\pos\x = Rand(-40,40)
p\pos\y = Rand(-40,40)
p\pos\ID = Handle(p) ; присваиваем ID подобъекта настоящий ID родителя
; Начальная расстановка
PositionEntity p\img,p\pos\x,p\pos\y,0
EntityColor p\img,Rand(255),Rand(255),Rand(255)
Next
;----------------
While Not KeyDown(1)=True
;----------------
; Обращаемся к типу и его подтипу, вычисляем новые значения а также применяем их...
; не забыв "синхронизировать" (;
For p.player = Each player
For p\pos.coords = Each coords
If Handle(p) = p\pos\ID Then ;ето лучше перенисти сюда, если ребенок не связан с текущим объектом, то вообще забудем про него
p\pos\x = p\pos\x-0.003*Sgn(p\pos\x)
p\pos\y = p\pos\y-0.003*Sgn(p\pos\y)
PositionEntity p\img,p\pos\x,p\pos\y,0
EndIf
Next
Next
;----------------
RenderWorld()
Flip
Wend
End ; no comments for this block. . .
;----------------
остались проблемы с полным перебором, но ето хз как обойти на блице. даже через "хитрозакрученну жопу"©Билл Гейтс ето не сделать
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
|
|
05.01.2008, 18:10
|
#4
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Type in Type
а вот и черезжопное решение (оказывается можно сделать):
1.ето работает
2. код абсолютно не читаем. идея аффтора не сохранена.
3. зато всего один перебор
; Надеюсь, _здесь_ комментарии не нужны?
Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
SeedRnd MilliSecs()
cam = CreateCamera()
lit = CreateLight()
RotateEntity lit, 0,80,34
PositionEntity cam, 0,0,-30
;----------------
; Главный тип, содержащий поле из типа "coords"
Type player
Field img
Field pos.coords
End Type
; Подтип. ID-поля нужны для "синхронизации" главного типа и подтипа.
Type coords
Field ID
Field x#
Field y#
End Type
;----------------
; Генерим 30 спрайтов, и объектов соответственно
For c=1 To 30
p.player = New player
p\img = CreateSprite()
; выбираем ID... Как видно, шансы совпадения ID->0. Для чего? А сами поразмыслите...
; Можно конечно было сделать все через счетчик, но данный метод довольно надежен
p\pos.coords = New coords ; Обращаемся непосредственно к подтипу
p\pos\x = Rand(-40,40)
p\pos\y = Rand(-40,40)
p\pos\ID = Handle(p)
; Начальная расстановка
PositionEntity p\img,p\pos\x,p\pos\y,0
EntityColor p\img,Rand(255),Rand(255),Rand(255)
Next
;----------------
While Not KeyDown(1)=True
;----------------
;Хитрозакрученное черезжопное решение
For ps.coords = Each coords
ps\x = ps\x-0.003*Sgn(ps\x)
ps\y = ps\y-0.003*Sgn(ps\y)
p.player=Object.player(ps\ID)
PositionEntity p\img,ps\x,ps\y,0
Next
;----------------
RenderWorld()
Flip
Wend
End ; no comments for this block. . .
;----------------
|
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
|
|
05.01.2008, 18:37
|
#5
|
Зануда с интернетом
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений (для 20,935 пользователей)
|
Ответ: Type in Type
Отстустующий ООП в Б3Д можно компенсировать ситемой произвольной иерерахии, построенной на пивотах и их чайлдах-пивотах
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
03.03.2008, 19:54
|
#6
|
Танчики Developer
Регистрация: 29.01.2007
Сообщений: 539
Написано 16 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Re: Type in Type
ничего не понял><
наверное к лучшему
|
(Offline)
|
|
05.03.2008, 12:18
|
#7
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Type in Type
При создании к примеру функции создания, можно использовать такую форму:
Function CreateCoords.Coords(x#,y#)
c.Coords=New Coords
c\x=x
c\y=y
Return c
End Function
Таким образом мы избавляемся от Хэндла и напрямую передаём указатель на эллемент.
Но при присваивание, приходится объявлять переменную с типом данных класса, что весьма неудобно, если её юзать много где.
|
(Offline)
|
|
18.09.2009, 08:36
|
#8
|
AnyKey`щик
Регистрация: 16.11.2008
Сообщений: 5
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Type in Type
;Хитрозакрученное черезжопное решение
For ps.coords = Each coords
....
как я понял из это части кода видно что к подтипу можно обратится используя несколько переменный (pos - от главного типа к подтипа, ps- напрямую к подтипу) это так или а чёто упустил?
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:01.
|