Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > FAQ

FAQ Туториалы и часто задаваемые вопросы

Ответ
 
Опции темы
Старый 23.11.2010, 22:14   #1
Ganociy
Разработчик
 
Аватар для Ganociy
 
Регистрация: 02.06.2009
Адрес: Город Герой Ленинград
Сообщений: 392
Написано 33 полезных сообщений
(для 74 пользователей)
Самый плавный прыжок.

Сам подумал, сам реализовал.


Function Jump()

If EntityCollided (Player,TypeWorld)<>0 Then
trueJump=1
Else
trueJump=0
EndIf

If KeyHit (57) And trueJump=1 Then
Gravity=1
EndIf

Gravity=Gravity-0.04

TranslateEntity player,0,Gravity,0
End Function

И причём она (функция) покороче других (функций).

Вот исходник. Пример как для новичков, так и для "старичков" .
Вложения
Тип файла: rar Jumping.rar (23.4 Кб, 797 просмотров)
__________________
Самый первый и самый великий программист - это Бог.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2010, 22:42   #2
is.SarCasm
Бывалый
 
Аватар для is.SarCasm
 
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 672
Написано 180 полезных сообщений
(для 428 пользователей)
Ответ: Самый плавный прыжок.

Где ускорение?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2010, 23:03   #3
Ganociy
Разработчик
 
Аватар для Ganociy
 
Регистрация: 02.06.2009
Адрес: Город Герой Ленинград
Сообщений: 392
Написано 33 полезных сообщений
(для 74 пользователей)
Ответ: Самый плавный прыжок.

какое? ты пример смотрел? если нет, то посмотри)
__________________
Самый первый и самый великий программист - это Бог.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2010, 23:43   #4
Morganolla
Бывалый
 
Аватар для Morganolla
 
Регистрация: 03.12.2008
Адрес: наша раша
Сообщений: 762
Написано 129 полезных сообщений
(для 245 пользователей)
Ответ: Самый плавный прыжок.

Что значит плавный? Если имелось в виду самый реалистичный, то надо было перед отрывом немного присесть, и после приземления тоже.
__________________
Reality Simulation Games
Core 2 Duo 2,8GHz, RAM 1Gb, ATI R5670 1Gb. WinXP 32
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2010, 00:06   #5
h1dd3n
Бывалый
 
Аватар для h1dd3n
 
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений
(для 450 пользователей)
Ответ: Самый плавный прыжок.

Сообщение от Ganociy Посмотреть сообщение
какое? ты пример смотрел? если нет, то посмотри)
Прыжок не похож на прыжок если нет ускорения.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2010, 00:11   #6
Morganolla
Бывалый
 
Аватар для Morganolla
 
Регистрация: 03.12.2008
Адрес: наша раша
Сообщений: 762
Написано 129 полезных сообщений
(для 245 пользователей)
Ответ: Самый плавный прыжок.

С ускорением там все в порядке.
__________________
Reality Simulation Games
Core 2 Duo 2,8GHz, RAM 1Gb, ATI R5670 1Gb. WinXP 32
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Morganolla за это полезное сообщение:
ABTOMAT (24.11.2010), ARA (24.11.2010), Randomize (24.11.2010)
Старый 24.11.2010, 10:39   #7
Ganociy
Разработчик
 
Аватар для Ganociy
 
Регистрация: 02.06.2009
Адрес: Город Герой Ленинград
Сообщений: 392
Написано 33 полезных сообщений
(для 74 пользователей)
Ответ: Самый плавный прыжок.

Похож на прыжок как в контре-похож...)
__________________
Самый первый и самый великий программист - это Бог.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.11.2010, 12:08   #8
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: Самый плавный прыжок.

Я вот вижу в коде ускорение, а вы?
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
ABTOMAT (24.11.2010), den (24.11.2010), Hurrit (24.11.2010), krlmisha (16.05.2011), maxturbo (24.11.2010), Randomize (24.11.2010), Reks888 (24.11.2010)
Старый 25.11.2010, 15:44   #9
Venom2
 
Сообщений: n/a
Ответ: Самый плавный прыжок.

Ganociy
Учти еще что надо определять коллизию только с поверхностями небольшого наклона (иначе прижавшись к стене можно улететь вверх), после этого с помощью CollisionNX\NY\NZ брать вектор нормали и по нему уже прыгать.
Для определения наклона можно тот же вектор нормали использовать, умножив его и вектор вверх (0,1,0) скалярно, получишь косинус угла между ними, по нему и определишь.
 
Ответить с цитированием
Старый 10.04.2012, 19:49   #10
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Самый плавный прыжок.

А также нет синхронизации, вот и прикинь если fps 60 и fps 30, у тебя прыжок затянется по времени в два раза

;пишется в самом начале цикла
frame=millisecs()
time=frame-xFrame
t=time/1000.0
;---------------

Gravity=Gravity-4*t

;-----пишется в самом конце цикла
xFrame=frame
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 17:52.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com