Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > BlitzMax > 2D-программирование

Ответ
 
Опции темы
Старый 11.09.2011, 17:14   #16
Черный крыс
 
Сообщений: n/a
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax

Сообщение от Matt Merkulov Посмотреть сообщение
Да, тогда скорее всего скриптинг понадобится нам в одном проекте, поэтому, думаю, он будет реализован во фреймворке. Будет здорово, если вы поделитесь с нами вашими предложениями по составлению API для него.
LUA ? ( движок в подписи )
 
Ответить с цитированием
Старый 12.09.2011, 03:52   #17
Matt Merkulov
Модератор
 
Аватар для Matt Merkulov
 
Регистрация: 23.10.2005
Сообщений: 219
Написано 62 полезных сообщений
(для 247 пользователей)
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax

Наверное LUA, потому что писать свой мне лениво. Но, возможно, я сделаю компилятор, который будет преобразовывать скрипт со своим синтаксисом в LUA.

API, я так понимаю, должен обеспечивать обмен между lua-скриптом и BlitzMax и вызывать BlitzMax-функции из lua-скрипта. Я сам толком не разобрался с этим, помогли бы несколько примеров.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.09.2011, 12:30   #18
Черный крыс
 
Сообщений: n/a
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax

Сообщение от Matt Merkulov Посмотреть сообщение
Наверное LUA, потому что писать свой мне лениво. Но, возможно, я сделаю компилятор, который будет преобразовывать скрипт со своим синтаксисом в LUA.

API, я так понимаю, должен обеспечивать обмен между lua-скриптом и BlitzMax и вызывать BlitzMax-функции из lua-скрипта. Я сам толком не разобрался с этим, помогли бы несколько примеров.
Полезай знач в мою подпись, щелкай на вкладку Download и качай два модуля : script.mod и второй модуль - scriptlua.mod. В папке BlitzMax\mod\ - создаем новую папку api.mod и кидаем туда оба модуля, компилируем ( нужен MinGW ), ребилдим документацию. В модуле script.mod - есть полная документация со всеми примерами, демонстрирующие работу ВСЕХ функций.
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Matt Merkulov (13.09.2011)
Старый 13.09.2011, 01:19   #19
Matt Merkulov
Модератор
 
Аватар для Matt Merkulov
 
Регистрация: 23.10.2005
Сообщений: 219
Написано 62 полезных сообщений
(для 247 пользователей)
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax

А, я скачал, но не заметил примеры. Буду разбираться.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.09.2011, 17:35   #20
Черный крыс
 
Сообщений: n/a
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax

Оба модуля обновлены. Качай новые версии.
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Matt Merkulov (19.10.2011)
Старый 13.09.2011, 18:10   #21
dimanche13
Мастер
 
Регистрация: 19.03.2007
Сообщений: 1,039
Написано 153 полезных сообщений
(для 252 пользователей)
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax

хочу внести свои пять копеек. Раз уж есть желание запилить во фреймворк ЛУА, то вероятно следует использовать LUA JIT http://www.blitzmax.com/Community/posts.php?topic=89186
по заверениям автора и судя по тестам, этот модуль намного быстрее оригинальной ЛУА
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо dimanche13 за это полезное сообщение:
Matt Merkulov (09.10.2011), Randomize (13.09.2011)
Старый 09.10.2011, 11:30   #22
Matt Merkulov
Модератор
 
Аватар для Matt Merkulov
 
Регистрация: 23.10.2005
Сообщений: 219
Написано 62 полезных сообщений
(для 247 пользователей)
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax

Вышла версия 1.3.2 с системой создания графического интерфейса (GUI), профилями игрока и системой контроллеров.



В пакет включена игра Color Lines 1.0 beta, которая использует все эти новые технологии. Элементы интерфейса и игровое поле могут быть легко отредактированы редактором миров 1.7.5.

В фреймворке произошли структурные изменения: упразднены модели спрайтов, так угловая модель слита со статической, а векторная доступна только в коде. Выбор моделей полностью убран из редактора, чтобы не вносить лишнюю возню в процесс редактирования и не смущать новичков.

Для конверсии ваших миров в формат фреймворка версии 1.2.6 и выше, воспользуйтесь утилитой из папки "utils".

Скачать (13МБ)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо Matt Merkulov за это полезное сообщение:
Dream (09.10.2011), Dzirt (09.10.2011), moka (09.10.2011), Nex (09.10.2011), Reks888 (09.10.2011), Черный крыс (04.12.2011)
Старый 09.10.2011, 13:34   #23
Reks888
Дэвелопер
 
Аватар для Reks888
 
Регистрация: 04.11.2009
Адрес: Украина, Днепропетровск
Сообщений: 1,480
Написано 662 полезных сообщений
(для 1,985 пользователей)
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax

Я только за старую хотел взяться как уже новая вышла
Оперативно работаешь!
__________________
>type C:\MyProj\*
www.sypiac.weebly.com
>
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Matt Merkulov (19.10.2011)
Старый 31.12.2011, 20:31   #24
Matt Merkulov
Модератор
 
Аватар для Matt Merkulov
 
Регистрация: 23.10.2005
Сообщений: 219
Написано 62 полезных сообщений
(для 247 пользователей)
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax

Вышла версия 1.4 с множественными нововведениями, которые здорово облегчают разработку.

1. Почти для каждой из команд написан пример. Вы можете просматривать их в документации, запускать, экспериментируя, изменять.

2. Внедрены обработчики столкновений (вместо параметра CollisionType).
Теперь реакция на столкновения хранится в отдельном классе вместо класса объекта, так что вы можете использовать несколько обработчиков для одной фигуры и один обработчик для нескольких. Обработчики уже внедрены в примеры и демо, посмотрите их.

3. Серьезно расширена система моделей поведения. Теперь есть модели поведения для ожидания, модели-условия, аниматоры, активаторы, деактиваторы, которые могут быть еще расширены наследованием.

4. Стек анимации - это еще одна полезная модель поведения, которая сильно упрощает управление анимацией фигуры. Вы просто добавляете аниматоры в список по приоритету и потом активируете / деактивируете их. Только первая встреченная активная модель будет применена к фигуре, так что только одна анимация будет проигрываться в отдельный момент времени.

5. Несколько мелких добавлений включают переключение с одного проекта на другой с "заморозкой" первого, курсор мыши для текущей камеры, глобальная переменная текущего проекта, которая позволяет не использовать дополнительный параметр при анимации или дельта-тайминге.

Со всеми этими изменениями, уроки немного устарели. Через некоторое время я составлю схемы моделей поведения для обоих уроков и перепишу код в соответсвии со структруными изменениями во фреймворке.

Чтобы конвертировать ваш проект в новую структуру, вам нужно:

1. Удалить первый параметр из всех методов Animate().

2. Переместить код из методов фигуры HandleCollisionWith... в созданные обработчики столкновений и указать их в методах CollisionsWith....().

Спасибо бета-тестерам, которые помогали мне сделать этот релиз: Tadeus, DanFi, Александр Голованов и особенно DimasSup и Владимир Костин (VoID)

Скачать (8МБ)

Скачать 52 примера, скомпилированные (для Windows) в одном демо-файле (1МБ)

Скачать скомпилированный (для Windows) редактор миров v1.7.9 и карты-примеры к нему (5МБ)

Скачать скомпилированный (для Windows) набор демонстрационных програм (10МБ)

И с новым годом всех завсегдатаев и гостей Булеана! Желаю вам успехов и побольше энтузиазма в творчестве, а главное хорошего настроения, здоровья и работоспособности.

UPD:Появилась страница проекта в Google+.

Последний раз редактировалось Matt Merkulov, 02.01.2012 в 04:04.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Matt Merkulov за это полезное сообщение:
Dream (29.01.2012), Dzirt (13.04.2012), moka (02.01.2012), Черный крыс (31.12.2011)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +1, время: 04:01.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com