Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > С#

С# Средство разработки на платформе .Net

Ответ
 
Опции темы
Старый 25.06.2012, 17:22   #106
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Не подходит. Неудобно генерировать, а если генерировать криво, мир будет шовным.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2012, 17:51   #107
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
Не подходит. Неудобно генерировать, а если генерировать криво, мир будет шовным.
Гугли pixel perfect rendering

PS и не генерируй криво
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (25.06.2012)
Старый 25.06.2012, 19:58   #108
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

То есть, как я понимаю, все равно придется разбивать все на более мелкие текстуры?
Просто я думал, есть какой-то другой выход. Вот в 3Д же процедурные миры цельными делают, насколько я знаю.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2012, 21:00   #109
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Цельными миры не делают, в том же майнкрафте чанки.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2012, 21:31   #110
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Погодите-ка. То есть получается, что от процедурного мира нету толка, раз и его нужно на части разбивать?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2012, 21:33   #111
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Почему нет? Процедурный мир - "бесконечный мир". Разве можно заранее "бесконечный мир" сделать? Плюс есть разнообразие всегда, при старте новой игры.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2012, 21:52   #112
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Ага, с бесконечным и случайным мирами понятно.
Но все же, разве нет хоть какой-нибудь выгоды в использовании процедурного мира по сравнению с обычным, если речь идет не о бесконечных и случайных мирах?
Я уверен в том, что по памяти процедурный мир выигрывает. Ведь фактически, нужно хранить лишь переменные, что влияют на генерацию ландашафта для того, чтобы ландшафт все время был одинаковый.
Но вряд ли это единственный плюс.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.06.2012, 10:53   #113
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Посмотри на карты гугла или яндекса. Тоже все из квадратных ячеек
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.06.2012, 12:02   #114
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Вообще тебе надо искать что-то типа gigatexture (megatexture) и стримминг.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (26.06.2012)
Старый 26.06.2012, 12:58   #115
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Этот факт хорошо известен пользователям со стажем: загрузка игр, антивирусное сканирование, дефрагментация, форматирование и т. д. на современных (2009) компьютерах длится куда дольше, чем на компьютерах 10-летней давности.
ЯННП. Мы деградируем, что ли?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.06.2012, 13:30   #116
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Объемы данных растут просто. Я начинал с жесткого диска в 200Мб, сейчас у меня в сумме 3,5Тб. Если посчитать, то в сравнение с 2Тб мой первый винт имел объем в 10000 раз меньше. А скорость его была в 0,7Мб. - всего примерно в 100-200 раз меньше.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (26.06.2012)
Старый 26.06.2012, 14:11   #117
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Ясно.
Так, всё же с векторами какие-то проблемы.
{
            playerMoves = false;
            if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D))
            {
                playerSpeed.X += 5;
                playerMoves=true;
            }
            if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A))
            {
                playerSpeed.X -= 5;
                playerMoves = true;
            }  
            if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.W))
            {
                playerSpeed.Y -= 5;
                playerMoves = true;
            }  
            if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.S))
            {
            playerSpeed.Y += 5;
            playerMoves = true;
            }
            if (playerMoves == true)
            {
                playerSpeed.Normalize();
                playerSpeed *= playerAbsSpeed;
                playerPosition += playerSpeed;
            }
        }
Если нажать влево, а затем вправо, Player улетает непонятно куда( если мониторить playerPosition то улетает он в NaN,NaN ). Что я не так сделал?
З.Ы. знаю что дело можно исправить, если добавить
playerSpeed = Vector2.Zero;
в самое начало, но интересует из-за чего происходит непонятка с координатами без этой строчки.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.06.2012, 14:48   #118
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

playerSpeed.Normalize(); от нулевого вектора будет непонятно что, это же приводит вектор к единичной длине. А так ты сначала делаешь вектор по X = -5, а потом снова ноль и вот результат.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (26.06.2012)
Старый 26.06.2012, 23:10   #119
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Можно ли сделать двумерный массив списков? Ну или одномерный.
Если да, то как?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.06.2012, 23:37   #120
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Двухмерный:
public List<int>[,] myListsArray
Но не забудь каждую ячейку массива инициализировать новым списком.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (26.06.2012)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 23:22.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com