Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 19.05.2014, 01:53   #256
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

ладно, с тенями разберусь позже.

вот проверьте промежуточный графон в игре. добавил бамп.

https://www.dropbox.com/s/d8s3ps3ngkdgwip/release.rar
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
LLI.T.A.L.K.E.R. (27.05.2014), Samodelkin (19.05.2014), tirarex (20.05.2014)
Старый 19.05.2014, 02:46   #257
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

шадоумапы ) рисовать отдельным проходом получается
да, глубину рисуешь с другой камеры в другую текстуру.

тест трафарета мешает использовать в одном проходе
не мешает, трафарет у тебя же юзается у экранного дептхстенсил буфера, для теней другие юзай, все равно там размеры буферов другие нужны.

использовать значения глубины для сравнения с глубиной шадоумапы из г-буфера?
проецируешь шадоумапу той же матрицей, что юзал для камеры шадоумапской, на сцену. сравниваешь спроецированую глубину и глубину фрагмента сцены в этом месте.
ежели у сцены глубже, чем в шадоумапе - значит оно загорожено, там тень.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
HolyDel (19.05.2014), mr.DIMAS (19.05.2014)
Старый 19.05.2014, 03:17   #258
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
ладно, с тенями разберусь позже.

вот проверьте промежуточный графон в игре. добавил бамп.

https://www.dropbox.com/s/d8s3ps3ngkdgwip/release.rar
Ипать в 2 часа ночи в такое играть
Освещение нормально - везде 60 фпс.
В главном меню освещение глючит, в игре везде нормально.
В общем отлично - продолжай
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (19.05.2014)
Старый 19.05.2014, 04:05   #259
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

чото я не понял как умер. в пещере подул ветер и затушил жигу. я на всякий случай вышел задом к костру на поляне. но оно меня нашло и там.
ну и жига светит слишком ярко для жиги.
хдр тебе нужен с адаптацией - будет прикольно
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
mr.DIMAS (19.05.2014), Samodelkin (19.05.2014)
Старый 19.05.2014, 04:21   #260
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
чото я не понял как умер. в пещере подул ветер и затушил жигу. я на всякий случай вышел задом к костру на поляне. но оно меня нашло и там.
фига - там еще один был...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2014, 08:14   #261
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
ладно, с тенями разберусь позже.

вот проверьте промежуточный графон в игре. добавил бамп.

https://www.dropbox.com/s/d8s3ps3ngkdgwip/release.rar
FPS 75

Прошёл всю игру

Бамп норм, теперь дело за "малым" сделать качественную медию.

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
чото я не понял как умер. в пещере подул ветер и затушил жигу. я на всякий случай вышел задом к костру на поляне. но оно меня нашло и там.
Ты в машину сел и сгорел.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (19.05.2014)
Старый 19.05.2014, 16:22   #262
tirarex
Бывалый
 
Аватар для tirarex
 
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений
(для 866 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Очень понравилось но бамс слишком сильный и сильные лаги в местах скопленя партиклов тс около генератора 45фпс и в шахте 20 !(в шахте ломанул проход а дальше некуда , как понимаю это был конец)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2014, 17:30   #263
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Я вот никак не могу понять почему лагают партиклы, со стороны на них смотришь - фпс норм, внутрь попадаешь - фпс двукратно а то и больше падает.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2014, 17:50   #264
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Полноэкранный бленд же...
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2014, 18:05   #265
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Получается лечатся лаги только уменьшением количества частиц, тут проблем никаких - мягкие частицы выруливают при меньшем количестве с таким же качеством, что и много "жестких".
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.05.2014, 01:54   #266
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Совсем забыл, что я не сортирую частицы по глубине. На скоряк сделал так.

D3DXMATRIX worldView;

bool ParticleZSort ( Particle & p1, Particle &p2 )
{ 
  D3DXVECTOR3 viewSpacePos1;
  D3DXVec3TransformCoord( &viewSpacePos1, &D3DXVECTOR3( p1.pos.x, p1.pos.y, p1.pos.z ), &worldView );

  D3DXVECTOR3 viewSpacePos2;
  D3DXVec3TransformCoord( &viewSpacePos2, &D3DXVECTOR3( p2.pos.x, p2.pos.y, p2.pos.z ), &worldView );

  return viewSpacePos1.z < viewSpacePos2.z;
}
В движке система частиц имеет буфер вершин и индексов. Тоесть я все частицы после сортировки запаковываю в буферы и передаю на отрисовку.
есть ли способы быстрее сортировать частицы по глубине?
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.05.2014, 02:51   #267
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

можно инстансингом рисовать, тогда перезаливать только позиции партиклов можно, без остальных геом данных.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2014, 01:28   #268
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Наконец-то взялся за тени.

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
да, глубину рисуешь с другой камеры в другую текстуру.


не мешает, трафарет у тебя же юзается у экранного дептхстенсил буфера, для теней другие юзай, все равно там размеры буферов другие нужны.


проецируешь шадоумапу той же матрицей, что юзал для камеры шадоумапской, на сцену. сравниваешь спроецированую глубину и глубину фрагмента сцены в этом месте.
ежели у сцены глубже, чем в шадоумапе - значит оно загорожено, там тень.
А можно поподробнее про трафарет - почему он не мешает? Ведь шейдером отрисовываются только пиксели прошедшие тест трафарета.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2014, 03:46   #269
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

как он будет мешать если буферы разные?
---
или ты всё же стенсильные тени хочешь?
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2014, 18:09   #270
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

или ты всё же стенсильные тени хочешь?
нет.

вот как я планирую сделать.

рендерим сцену в г-буфер. 

для каждого источника света
{
     рендерим шадоумапу
  
     врубаем трафарет

     рисуем ограничивающий объем( конус например )
  
     рисуем экранный квад используя г-буфер и шадоумапу

     вырубаем трафарет
}
вот так. что здесь не так?
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 19:28.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com