|
27.05.2014, 19:44
|
#271
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
всё норм. трафарет же записывается в конкретный depthStencil буфер.
ты его записываешь в буфер своей экранной РТ (или где ты там свет аккумулириуешь).
шадоумапа рендерится в свою тексу и со своим дептхСтенсил буфером, оба не экранного размера. у шадоумапа стенсил пустой.
|
(Offline)
|
|
28.05.2014, 02:12
|
#272
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я все еще не понимаю - не пинай ногами. Шадоумапу заполняем без трафарета - это я понял. НО! Учет теней происходит в шейдере второго прохода, куда помимо гбуфера, передается и текстура шадоумапы. Он же обрабатывает пиксели прошедшие тест трафарета - тень может быть и за ограничивающим объемом - в таком случае она отсечется трафаретом. Или что, тени отрисовывать еще одним проходом после самого освещения?
Я уже вконец запутался.
__________________
|
(Offline)
|
|
28.05.2014, 03:24
|
#273
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я не понимаю, чего ты не понимаешь. Попробуй сделать уже)
|
(Offline)
|
|
05.06.2014, 23:11
|
#274
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Игру делаю.
Что сделал:
1) Сделал спотлайты с оптимизацией конусами
2) Переписал скрипт экспорта из макса - теперь можно экспортировать максовские источники света - движок их с радостью жуёт.
3) Начал делать тени( спустя столько времени )
4) Сделал еще один уровень
5) Расширил два готовых уровня( горы и шахта )
6) Добавил 15 записок - раскрыващих сюжет.
7) Из-за изменения формата моделей просрал исходник руки с зажигалкой - поэтому на скринах нет руки )
Что хочу добавить в графон помимо теней:
1) SSAO - вот только в ps_2_0 он не влезет
2) HDR - киньте ссылок как его сделать.
В планах по игре:
1) Добавить технических головоломок
2) Сделать инвентарь
3) Добавить нормальные скримеры( красная херня на весь экран - не труЪ )
4) Сделать оставшиеся 4 уровня - да, игру хочу закончить( хоть раз, из всех проЭктов ) - прошу вас почаще меня пинать в случае застоя.
5) Доработать сюжет.
Пока что сюжет примерно следующий( кратко ). Играем за горняка, который бросил работу в действующей шахте и стал заниматься разведкой старинных заброшенных шахт. В прошлом, в старых рудниках технология разведки драгоценных металлов была плохо поставлена, поэтому разведка старых шахт оказалась прибыльным занятием. На прошлой работе он нашел двух единомышленников. Игра начинается с прибытия нашего героя к одной из шахт на Урале. Прибывает он с опозданием - в пути пробило колесо и он потратил несколько часов на поиск запаски и её установку. В разведку он взял своих напарников, они приехали раньше него и успели приготовить всё для геологоразведки. Но по прибытии, наш герой никого не обнаруживает ни возле входа в шахту ни в ней самой. Зато в одном штреке обнаруживает забетонированный проход ведущий в( микроспойлер: в то что видно в меню )...
Дальше спойлеры.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 8 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
|
|
06.06.2014, 00:54
|
#275
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
забить
HDR - киньте ссылок как его сделать.
|
Состоит из трёх-четырёх-пяти частей.
1) HDR контент. Освещение заранее настраивается в широких диапазонах, а не 0-1, скайбокс может быть хдрный, кубмапы (для них особо важно) итп.
2) Рендер в HDR рендер таргет. Гбуфер не надо, результат надо (В принципе, если очень хочется, можно обходится и без этого и рисовать сразу затонмаппеную картинку, но тогда не получится корректного хдр блума, а также в случае дефера полностью сломается аккумуляция света). Самый модный и кайфовый хдр формат нынче DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT. На DX9 может сойти D3DFMT_A2R10G10B10. Не так часто даже 16 бит реально оправданы.
3) Tonemapping. Привождение ядерных хдр диапазонов в экран бедного монитора. Варианты: http://filmicgames.com/archives/75 (также можно самому ещё выдумывать, и многие выдумывают). Я юзаю анчартовый, мне норм.
4) [Опционально] Блум. Ну тут всё понятно, только блумить надо не всё подряд, а то, что реально ЯРКО, т.е. вылезает за единицу даже после тонмаппинга. Белый листок бумаги и белая лампа - не одно и то же, пусть на скриншоте их ргб и может быть похож, но не реальное HDR значение.
5) [Опционально] Адаптация. Даунсемплим экран в 2 раза, потом ещё в 2 и так до 1 пикселя, который говорит нам об средней яркости картинки. Меняем экспозицию в зависимости от этого. Это на самом деле грубоватый вариант, чреватый резкими скачками и прочими неприятностями. Где-то у Valve была особо хитрая дока про адаптацию, там они за много кадров усредняли ещё это среднее значение и вообще как-то извращались, чтобы всё плавно и т. д.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.06.2014, 01:28
|
#276
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от Mr_F_
5) [Опционально] Адаптация. Даунсемплим экран в 2 раза, потом ещё в 2 и так до 1 пикселя, который говорит нам об средней яркости картинки. Меняем экспозицию в зависимости от этого. Это на самом деле грубоватый вариант, чреватый резкими скачками и прочими неприятностями. Где-то у Valve была особо хитрая дока про адаптацию, там они за много кадров усредняли ещё это среднее значение и вообще как-то извращались, чтобы всё плавно и т. д.
|
В Watch Dogs по моему вообще вручную задавалась экспозиция. Из за этого было несколько багов, или ошибок дизайнера, когда входишь в темный дом, а экспозиция уличной остается, и нихера не видно. Зато нету случайных бросков, неважно в глубине интерьера или около окна стоишь.
Вообще такой подход менее реалистичен с точки зрения того как должен работать глаз, но с кинематографической точки зрения (а это я считаю ближе к процессу рендеринга - глаз куда сложней и на него равняться рано) это лучше, потому что дает возможность точней и правильней задать экспозицию. Например в помещение с очень яркими окнами: камера в любом случае должна снимать интерьер, а окна могут быть целиком белые, однако если бы была адаптация, то получилось бы нечто среднее - и сцена за окном засвечена и интерьер темный.
Еще отмечу что в Betrayer вообще отказались от HDR, но картинка выглядит сочно (если цветную гамму поставить - по умолчанию игра в ч/б). В игре всегда день и нету закрытых помещений - взяли наиболее подходящее условное значение экспозиции и всю медию делали с этим расчётом. Работа дизайнеров/художников решает.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.06.2014, 01:38
|
#277
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В Watch Dogs по моему вообще вручную задавалась экспозиция. Из за этого было несколько багов, или ошибок дизайнера, когда входишь в темный дом, а экспозиция уличной остается, и нихера не видно. Зато нету случайных бросков, неважно в глубине интерьера или около окна стоишь.
Вообще такой подход менее реалистичен с точки зрения того как должен работать глаз, но с кинематографической точки зрения (а это я считаю ближе к процессу рендеринга - глаз куда сложней и на него равняться рано) это лучш
|
я сам поддерживаю эту точку зрения и так делаю
но некоторые люди любят автоматическую адаптацию, а по мне так эффект дешёвой камеры имхо.
В игре всегда день и нету закрытых помещений - взяли наиболее подходящее условное значение экспозиции и всю медию делали с этим расчётом. Работа дизайнеров/художников решает.
|
ну так бы я уже не делал, как минимум отражения обязаны быть хдр, на них очень хорошо видно: на поверхностях с низкой отражаемостью по-прежнему видны самые яркие места отражения, на поверхностях с высокой целиком всё. можно конечно на каждый вид поверхности свой кубмап выделывать с подобраным руками контрастом и прочим... но это идиотизм (оправдано, если вы сидите на dx7 или ещё каком-нибудь гавне).
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.06.2014, 04:47
|
#278
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от Mr_F_
ну так бы я уже не делал, как минимум отражения обязаны быть хдр, на них очень хорошо видно: на поверхностях с низкой отражаемостью по-прежнему видны самые яркие места отражения, на поверхностях с высокой целиком всё. можно конечно на каждый вид поверхности свой кубмап выделывать с подобраным руками контрастом и прочим... но это идиотизм (оправдано, если вы сидите на dx7 или ещё каком-нибудь гавне).
|
Отражений в Betrayer тоже нет.
Единственное место это озеро - видимо случайно - если посмотреть в отражение то виден перс (игра от первого лица) без анимации, просто моделька с расставленными руками.
Там ща патчи вышли, может поправили.
Но это инди, вообще от создателей fear, там какая то часть команды ушла и стали индиразрабами.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
07.06.2014, 00:22
|
#279
|
Бывалый
Регистрация: 17.12.2011
Сообщений: 862
Написано 443 полезных сообщений (для 1,133 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А где потестить то?
|
(Offline)
|
|
07.06.2014, 11:53
|
#280
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Кагбе следующая демка будет когда я закончу игру хотя бы на 60 %. Пока что готово только 40%
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
|
|
07.06.2014, 22:56
|
#281
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Написал конвертер своего же формата . В нем есть необходимость - в максе раздельно хранятся вершины, текстурные координаты и их количество не совпадает(sic!). В итоге в игре приходилось каждый раз перебирать все фейсы и убирать лишние вершины при сортировке по текстуре( один меш - одна текстура - это для быстрого рендеринга ). Так же движок считает нормали и тангенты, ибо первые в максе упороты а вторых тупо нет. Вот и решил вытащить эту мутоту в отдельный конвертер. Скрипт экспортит как есть - все раздельно( вершины, текстурные координаты ), а конвертер сортирует все по мешам, вычисляет нормали и тангенты, ограничивающие объемы и записывает все в быстро загружаемый формат( к примеру если движок сам будет все вычислять то на загрузку карты из 100k поликов уходит 41 секунда, а с конвертером загружается за 6 секунд( 5,5 занимает загрузка текстур ) ). На максскрипте это все выполняется ужасно долго. Вот такая петрушка.
__________________
|
(Offline)
|
|
07.06.2014, 23:08
|
#282
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ибо первые в максе упороты
|
ты просто не умеешь их доставать
|
(Offline)
|
|
07.06.2014, 23:11
|
#283
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Научи.
GetFaceRNormals - оверхед
getNormal - кал
Вычисленные нормали куда лучше
__________________
|
(Offline)
|
|
07.06.2014, 23:33
|
#284
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
юзаю его
Вычисленные нормали куда лучше
|
артисты тебя не полюбили бы за выбрасывание их авторских нормалей =)
но коли ты сам автор медии, то тебе видней
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
10.06.2014, 23:58
|
#285
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Что будет быстрее - загрузить текстуру в jpg ( распаковка, все дела ) или несжатый tga?
__________________
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 02:31.
|