Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 01.09.2014, 02:42   #316
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Хз, у меня работало. Может кривой шейдер скопировал? Прилагаю точно рабочий, не самой последней версии вроде, но можешь понять в шейдере трабла или в его использовании.
Вложения
Тип файла: zip Fxaa3_9.zip (10.8 Кб, 311 просмотров)
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (01.09.2014)
Старый 01.09.2014, 11:26   #317
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Нашел причину. Там, откуда брал шейдер чел написал - "чтобы втиснуть шейдер в ps_2_0 я заменил tex2Dlod на tex2D". Я собрал шейдер с ps_3_0 и поставил обратно tex2Dlod на место tex2D и всё, точки исчезли. А еще заметил что очень сильно на результат влияет тип фильтрации текстуры. Кароч такой вопрос - насколько неактуально использование шейдеров ниже 3 модели?
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.09.2014, 12:37   #318
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Я бы не заморачивался по 2_0 сегодня.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (01.09.2014)
Старый 01.09.2014, 12:54   #319
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Пока был на даче, программил только на мелком говне( EEE pc будь он не ладен ) с GMA 3150( программная обработка вершин, аппаратный пиксельный шейдер 2_0 ). Умудрился добиться от сего говна 14 фпс при 30к поликов и 10 источников света - деферред творит чудеса

И да - там нет MRT. Пришлось три прохода делать - Гбуфер заполнять. К тому же не тащит флоат текстуры. Пришлось делать все текстуры A8R8G8B8 и паковать глубину в 4 байта.

И к тому же добавил Octree для статичной геометрии. В каждой ноде по 256 вершин. Хотя BSP было бы лучше.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (01.09.2014)
Старый 01.09.2014, 15:00   #320
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
Кароч такой вопрос - насколько неактуально использование шейдеров ниже 3 модели?
Если планируешь мобильную экспансию, некоторые feature levels ограничены шейдерами 2.0.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.09.2014, 15:12   #321
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Я вообще хз че планировать. Сейчас мой движок искаропки тащит:

1) Deferred Shading
2) FXAA
3) Лайтмапы
4) Кривой скиннинг
5) Экспорт сцены из макса, причем максовские источники света работают в движке
6) Звук с учетом окружения
7) Мелкие плюшки и т.п.
8 ) Физика( Bullet )
9 ) Оптимизация Octree'ями

При современных реалиях отсутствие кроссплатформенности это жирный минус.

Скоро добавлю сасао ( SSAO )

Ну и АПИ простое - типа как хорсовское.

При небольших затратах можно даже враппер под б3д написать.

вот только мой движок на хер ни кому не нужен, кроме меня.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
pepel (01.09.2014), Samodelkin (01.09.2014), tirarex (07.09.2014)
Старый 01.09.2014, 15:43   #322
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Поэтому лучше сосредоточься на том, что нужно тебе для игры, я думаю блиц явно лишнее.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (01.09.2014)
Старый 01.09.2014, 19:17   #323
Izunad
ПроЭктировщик
 
Аватар для Izunad
 
Регистрация: 02.06.2011
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 103
Написано 27 полезных сообщений
(для 91 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Так выглядит TrueHorror
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Izunad за это полезное сообщение:
mr.DIMAS (01.09.2014), Samodelkin (01.09.2014), St_AnGer (05.09.2014)
Старый 04.09.2014, 22:27   #324
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

У меня опять вопросы по скелетке. Сейчас я рассчитываю вершины таким макаром:

newPosition += ( ( boneNode->globalTransform * boneNode->invBoneBindTransform ) 
* globalTransform ) * initialPosition * bone.weight;
как видно, вершины получаются в глобальной системе координат, и поэтому перед отрисовкой я передаю в шейдер единичную мировую матрицу. Меня это не устраивает. По логике нужно рассчитывать вершины в локальных координатах, но если так сделать, т.е:

newPosition += ( ( boneNode->globalTransform * boneNode->invBoneBindTransform ) ) 
* initialPosition * bone.weight;
А в шейдер передать мировую матрицу, то анимация благополучно превратится в говно. В чем косяк?


boneNode->globalTransform * boneNode->invBoneBindTransform

Эта строчка позволяет получить относительную трансформацию относительно первого кадра? Или трансформацию в локальных координатах?

Пжлста разъясните, а то криповый момент в игру не добавить
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.09.2014, 00:14   #325
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Меня это не устраивает
а возможно это ок? бывает удобно ставить кости в ворлд позиции, не зависимые от рута, регдолл например.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.09.2014, 00:24   #326
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

То есть получение вершин в мировых координатах это нормально?
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.09.2014, 00:29   #327
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

имхо в этом нет ничего плохого. а есть какие-то проблемы из-за подхода?
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.09.2014, 00:43   #328
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

В принципе проблем нет, я просто думал что накосячил и сделал не как все. При загрузке модели из файла создается пустая нода и к ней цепляются объекты из файла, поэтому когда модель с костями одна в файле то все норм, но если несколько, то приходится за корневую кость таскать\вертеть объект, вот такая хуня.

( блин я б к тебе в скайп постучался бы - практически один отвечаешь на мои вопросы, но вот не хочу просто так беспокоить )
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.09.2014, 02:12   #329
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

но если несколько, то приходится за корневую кость таскать\вертеть объект, вот такая хуня.
можно запихать кости в иерархию, собственно, меша заскиненного и таскать за него, видел такое в некоторых играх.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (05.09.2014)
Старый 06.09.2014, 17:38   #330
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Так как игра сделана на 60 % как и говорил выкладываю демку. Пока в игре 3 уровня из 5 задуманных.

Сюжет немного подправлен, убрал зажигалку и добавил фонарик( банально, я знаю ).

В меню можно покрутить общие настройки( сенса мыши, громкость звуков и музыки ) и одна настройка графона вкл\выкл FXAA

Кирпичи в наличии.

для особо впечатлительных: сразу предупреждаю, в игре есть враг, который пытается убить главного героя и может убить. появляется неожиданно так что не чешите яйца во время игры

КАЧАТЬ ТУТ
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
Samodelkin (06.09.2014), tirarex (06.09.2014)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 23:42.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com