|
01.09.2014, 02:42
|
#316
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Хз, у меня работало. Может кривой шейдер скопировал? Прилагаю точно рабочий, не самой последней версии вроде, но можешь понять в шейдере трабла или в его использовании.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
01.09.2014, 11:26
|
#317
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Нашел причину. Там, откуда брал шейдер чел написал - "чтобы втиснуть шейдер в ps_2_0 я заменил tex2Dlod на tex2D". Я собрал шейдер с ps_3_0 и поставил обратно tex2Dlod на место tex2D и всё, точки исчезли. А еще заметил что очень сильно на результат влияет тип фильтрации текстуры. Кароч такой вопрос - насколько неактуально использование шейдеров ниже 3 модели?
__________________
|
(Offline)
|
|
01.09.2014, 12:37
|
#318
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я бы не заморачивался по 2_0 сегодня.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
01.09.2014, 12:54
|
#319
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Пока был на даче, программил только на мелком говне( EEE pc будь он не ладен ) с GMA 3150( программная обработка вершин, аппаратный пиксельный шейдер 2_0 ). Умудрился добиться от сего говна 14 фпс при 30к поликов и 10 источников света - деферред творит чудеса
И да - там нет MRT. Пришлось три прохода делать - Гбуфер заполнять. К тому же не тащит флоат текстуры. Пришлось делать все текстуры A8R8G8B8 и паковать глубину в 4 байта.
И к тому же добавил Octree для статичной геометрии. В каждой ноде по 256 вершин. Хотя BSP было бы лучше.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
01.09.2014, 15:00
|
#320
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
Кароч такой вопрос - насколько неактуально использование шейдеров ниже 3 модели?
|
Если планируешь мобильную экспансию, некоторые feature levels ограничены шейдерами 2.0.
|
(Offline)
|
|
01.09.2014, 15:12
|
#321
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я вообще хз че планировать. Сейчас мой движок искаропки тащит:
1) Deferred Shading
2) FXAA
3) Лайтмапы
4) Кривой скиннинг
5) Экспорт сцены из макса, причем максовские источники света работают в движке
6) Звук с учетом окружения
7) Мелкие плюшки и т.п.
8 ) Физика( Bullet )
9 ) Оптимизация Octree'ями
При современных реалиях отсутствие кроссплатформенности это жирный минус.
Скоро добавлю сасао ( SSAO )
Ну и АПИ простое - типа как хорсовское.
При небольших затратах можно даже враппер под б3д написать.
вот только мой движок на хер ни кому не нужен, кроме меня.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
|
|
01.09.2014, 15:43
|
#322
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Поэтому лучше сосредоточься на том, что нужно тебе для игры, я думаю блиц явно лишнее.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
01.09.2014, 19:17
|
#323
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 02.06.2011
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 103
Написано 27 полезных сообщений (для 91 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Izunad за это полезное сообщение:
|
|
04.09.2014, 22:27
|
#324
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
У меня опять вопросы по скелетке. Сейчас я рассчитываю вершины таким макаром:
newPosition += ( ( boneNode->globalTransform * boneNode->invBoneBindTransform )
* globalTransform ) * initialPosition * bone.weight;
как видно , вершины получаются в глобальной системе координат, и поэтому перед отрисовкой я передаю в шейдер единичную мировую матрицу. Меня это не устраивает. По логике нужно рассчитывать вершины в локальных координатах, но если так сделать, т.е:
newPosition += ( ( boneNode->globalTransform * boneNode->invBoneBindTransform ) )
* initialPosition * bone.weight;
А в шейдер передать мировую матрицу, то анимация благополучно превратится в говно. В чем косяк?
boneNode->globalTransform * boneNode->invBoneBindTransform
Эта строчка позволяет получить относительную трансформацию относительно первого кадра? Или трансформацию в локальных координатах?
Пжлста разъясните, а то криповый момент в игру не добавить
__________________
|
(Offline)
|
|
05.09.2014, 00:14
|
#325
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
а возможно это ок? бывает удобно ставить кости в ворлд позиции, не зависимые от рута, регдолл например.
|
(Offline)
|
|
05.09.2014, 00:24
|
#326
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
То есть получение вершин в мировых координатах это нормально?
__________________
|
(Offline)
|
|
05.09.2014, 00:29
|
#327
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
имхо в этом нет ничего плохого. а есть какие-то проблемы из-за подхода?
|
(Offline)
|
|
05.09.2014, 00:43
|
#328
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В принципе проблем нет, я просто думал что накосячил и сделал не как все. При загрузке модели из файла создается пустая нода и к ней цепляются объекты из файла, поэтому когда модель с костями одна в файле то все норм, но если несколько, то приходится за корневую кость таскать\вертеть объект, вот такая хуня.
( блин я б к тебе в скайп постучался бы - практически один отвечаешь на мои вопросы, но вот не хочу просто так беспокоить )
__________________
|
(Offline)
|
|
05.09.2014, 02:12
|
#329
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
но если несколько, то приходится за корневую кость таскать\вертеть объект, вот такая хуня.
|
можно запихать кости в иерархию, собственно, меша заскиненного и таскать за него, видел такое в некоторых играх.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.09.2014, 17:38
|
#330
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Так как игра сделана на 60 % как и говорил выкладываю демку. Пока в игре 3 уровня из 5 задуманных.
Сюжет немного подправлен, убрал зажигалку и добавил фонарик( банально, я знаю ).
В меню можно покрутить общие настройки( сенса мыши, громкость звуков и музыки ) и одна настройка графона вкл\выкл FXAA
Кирпичи в наличии.
для особо впечатлительных: сразу предупреждаю, в игре есть враг, который пытается убить главного героя и может убить. появляется неожиданно так что не чешите яйца во время игры
КАЧАТЬ ТУТ
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 23:42.
|