|
09.09.2014, 22:59
|
#361
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
а это что делает?
а на скрине у тебя TBN сломался
if( getFaceSmoothGroup mesh f != 0 ) then
|
это делать, кстати, не обязательно, getFaceRNormals даёт нормали с учётом всех смусгруп
|
(Offline)
|
|
09.09.2014, 23:15
|
#362
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
cacheWriteFloat - пишет в файл. вообще это костыль
global cacheWriteFloat = WriteFloat
просто в максхелпе была такая фигня написана что типа можно функции "закэшировать" для быстрого доступа, в итоге оказалось что я лох и такой костыль не дает прироста в скорости работы скрипта. он действует например в таком случае
global cacheGFaceRNormals = meshop.GetFaceRNormals
В общем не важно.
Как TBN сломался, я ж тангенты вычисляю нормально( ты как-то кидал ссылку ).
Как лечить?
это делать, кстати, не обязательно, getFaceRNormals даёт нормали с учётом всех смусгруп
|
Учту, на гамедеве.ру запутали
__________________
|
(Offline)
|
|
09.09.2014, 23:24
|
#363
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Как TBN сломался, я ж тангенты вычисляю нормально( ты как-то кидал ссылку ).
Как лечить?
|
а хз, по идее должно всё ок работать
мне причина не видна
у стены нормаль не должна была поменяться никак
скажи какие значения нормали у неё были и какие стали
|
(Offline)
|
|
09.09.2014, 23:27
|
#364
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Самое интересное что в игре, на третьем уровне на том же месте( меш в этом месте копипаста ) все норм. Пруф в аттаче. А разница только в масштабе, в игре масштаб маленький - чтоб физика хорошо работатала( не как на луне ). А в меню масштаб огромный - потому что там игрок не шастает.
Upd:
скажи какие значения нормали у неё были и какие стали
|
это долго
__________________
|
(Offline)
|
|
09.09.2014, 23:42
|
#365
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
Но в меню какая-то наркомания. Мне больше нраицца первый вариант с рассчитанными нормалями, но оставлю максовские - там их изменить хотя бы можно.
|
Мне кажется у тебя просто нормали сломались ещё в максе, когда ты видимо булевой операцией проём в стене делал (даже видно над проёмом). Их можно визуально отобразить в максе - проверь.
Я в общем немного SSAO поделал - он у меня помягче и по больше радиус. Я вообще считаю что естественный SSAO должен быть незаметный, если его видно - значит переборщили.
Но там ещё я хочу над бросанием лучей поработать и с размерами радиуса в зависимости от расстояния, так как выглядит не очень пока.
Я вообще по минимуму инструкций использую и возможно его получиться упаковать в 96 инструкций, то есть в версию 2.0.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
09.09.2014, 23:45
|
#366
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ну у тебя его вообще не видно - смысла в таком нет.
на нижней картинке сплошной блюр - не забывай с учётом глубины блюрить, чтоб чёткие границы объектов оставались.
имхо хороший пример depth-only SSAO это Mafia 2.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
09.09.2014, 23:54
|
#367
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от Mr_F_
ну у тебя его вообще не видно - смысла в таком нет.
|
Ну это я настрою.
Сообщение от Mr_F_
на нижней картинке сплошной блюр - не забывай с учётом глубины блюрить, чтоб чёткие границы объектов оставались.
|
Там в принципе можно и не блюрить, но там рэндомная текстура, которая лучи отклоняет для шума 4х4, и видно повторяющийся шаблон, а было бы неплохо побольше размер, или как-то может комбинировать значения из двух текстур, не знаю, надо придумать.
Сообщение от Mr_F_
имхо хороший пример depth-only SSAO это Mafia 2.
|
Ну у меня то бюджетный.
|
(Offline)
|
|
09.09.2014, 23:55
|
#368
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Мне кажется у тебя просто нормали сломались ещё в максе, когда ты видимо булевой операцией проём в стене делал (даже видно над проёмом). Их можно визуально отобразить в максе - проверь.
|
Походу так. Скрины в аттаче.
Первый в игре, второй в меню. Видно что в игре нормалей по три штуки на вершину - то есть как надо, в меню по одной. Поправлю
И еще видны ужасно наложенные текстуры
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
10.09.2014, 01:56
|
#369
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Чуваки, открыл для себя Object Paint в максе - можно рисовать объектами по объекту. До этого расставлял деревца и траву в ручную( первый уровень ). Я впичали, ну почему я не нашел эту мегафичу раньше? Столько времени проебал.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
|
|
11.09.2014, 21:01
|
#370
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я уже не в восторге от RenderMonkey, оно уже пару раз зависало, а один раз зависло вместе с видеодрайвером - естественно вся не сохранённая работа терялась. Сам по себе RM вещь неплохая, но у него давно закончился жизненный цикл и AMD его предоставляет без какой либо поддержки и обновлений, видимо от сюда и проблемы на новых системах.
Сейчас попробую найти альтернативы.
|
(Offline)
|
|
12.09.2014, 01:00
|
#371
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Настало время сделать HDR. Кароч внизу скрин, как я понял суть методы в том чтобы в спец текстуру( например R32F ) отрисовать только HDR объекты( на скрине это лампа и отражатель прожектора ), затем размазать ее и замешать с уже отрисованным графонием. Поправьте если что не правильно сказал.
__________________
|
(Offline)
|
|
12.09.2014, 01:18
|
#372
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
Настало время сделать HDR. Кароч внизу скрин, как я понял суть методы в том чтобы в спец текстуру( например R32F ) отрисовать только HDR объекты( на скрине это лампа и отражатель прожектора ), затем размазать ее и замешать с уже отрисованным графонием. Поправьте если что не правильно сказал.
|
Хмм... больше похоже на обычные глоу-мэп, хотя там даже без R32F текстуры можно обойтись.
В моём представлении хороший HDR это когда всё в широком диапазоне, в том числе и текстуры для всех объектов. Но это нереально и обычно пользуются множеством упрощений и уж точно экономят на битности текстур.
Скинь ссыль на статью по которой делаешь.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
12.09.2014, 01:37
|
#373
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
12.09.2014, 01:41
|
#374
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
хдр это когда всё хдр.
когда источники света в более-менее реальных физ диапазонах, а не от балды 0-255.
глоу это уже доп эффект.
по твоей ссылке у них тоже кубмапы содержат значения в широком диапазоне.
то бишь там окошки в кубмапе не 1.0 яркости, а хоть 8, хоть 16, хоть 200.
затемняешь такую хдрку, одни окошки остаются - такое же и в реале видишь на объектах с невысоким коэфом отражательности, вроде как зеркало не выглядят, а источники света отражают, будто спекуляр. тупо потому что он яркий дофига, и умножение на маленький коэф не убивает его до конца.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
12.09.2014, 01:58
|
#375
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну я хз тогда что мне нужно, запутали окончательно. Для источников света глоу обязателен.
Вообще я уже налепил эффектов, что видеопамяти много отжирает:
Гбуфер - 3 текстуры A8R8G8B8,
сасао( пока пылится на задворках ) - еще 1 A8R8G8B8
FXAA - еще 1 A8R8G8B8
Глоу - будет еще одна.
Ну а если сюда добавить мое большое разрешение экрана( 2560х1440 ) то памяти на текстуры маловато остается( хотя DDS решит эту проблему ).
Кароч, эффекты эффектами, а память не резиновая( у меня 512 Мб видеопамяти ).
__________________
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 19:15.
|