Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 09.09.2014, 22:59   #361
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

cacheWriteFloat
а это что делает?
а на скрине у тебя TBN сломался

if( getFaceSmoothGroup mesh f != 0 ) then
это делать, кстати, не обязательно, getFaceRNormals даёт нормали с учётом всех смусгруп
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.09.2014, 23:15   #362
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

cacheWriteFloat - пишет в файл. вообще это костыль

global cacheWriteFloat = WriteFloat
просто в максхелпе была такая фигня написана что типа можно функции "закэшировать" для быстрого доступа, в итоге оказалось что я лох и такой костыль не дает прироста в скорости работы скрипта. он действует например в таком случае
global cacheGFaceRNormals = meshop.GetFaceRNormals
В общем не важно.

Как TBN сломался, я ж тангенты вычисляю нормально( ты как-то кидал ссылку ).
Как лечить?

это делать, кстати, не обязательно, getFaceRNormals даёт нормали с учётом всех смусгруп
Учту, на гамедеве.ру запутали
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.09.2014, 23:24   #363
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Как TBN сломался, я ж тангенты вычисляю нормально( ты как-то кидал ссылку ).
Как лечить?
а хз, по идее должно всё ок работать
мне причина не видна
у стены нормаль не должна была поменяться никак
скажи какие значения нормали у неё были и какие стали
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.09.2014, 23:27   #364
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Самое интересное что в игре, на третьем уровне на том же месте( меш в этом месте копипаста ) все норм. Пруф в аттаче. А разница только в масштабе, в игре масштаб маленький - чтоб физика хорошо работатала( не как на луне ). А в меню масштаб огромный - потому что там игрок не шастает.

Upd:
скажи какие значения нормали у неё были и какие стали
это долго
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Mine 2014-09-09 22-27-14-89.png
Просмотров: 656
Размер:	425.9 Кб
ID:	20854  
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.09.2014, 23:42   #365
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
Но в меню какая-то наркомания. Мне больше нраицца первый вариант с рассчитанными нормалями, но оставлю максовские - там их изменить хотя бы можно.
Мне кажется у тебя просто нормали сломались ещё в максе, когда ты видимо булевой операцией проём в стене делал (даже видно над проёмом). Их можно визуально отобразить в максе - проверь.

Я в общем немного SSAO поделал - он у меня помягче и по больше радиус. Я вообще считаю что естественный SSAO должен быть незаметный, если его видно - значит переборщили.
Но там ещё я хочу над бросанием лучей поработать и с размерами радиуса в зависимости от расстояния, так как выглядит не очень пока.
Я вообще по минимуму инструкций использую и возможно его получиться упаковать в 96 инструкций, то есть в версию 2.0.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: ssao_scr1.png
Просмотров: 981
Размер:	512.1 Кб
ID:	20855
Нажмите на изображение для увеличения
Название: ssao_scr2.png
Просмотров: 860
Размер:	144.4 Кб
ID:	20856
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (09.09.2014)
Старый 09.09.2014, 23:45   #366
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

ну у тебя его вообще не видно - смысла в таком нет.
на нижней картинке сплошной блюр - не забывай с учётом глубины блюрить, чтоб чёткие границы объектов оставались.

имхо хороший пример depth-only SSAO это Mafia 2.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (09.09.2014)
Старый 09.09.2014, 23:54   #367
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
ну у тебя его вообще не видно - смысла в таком нет.
Ну это я настрою.

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
на нижней картинке сплошной блюр - не забывай с учётом глубины блюрить, чтоб чёткие границы объектов оставались.
Там в принципе можно и не блюрить, но там рэндомная текстура, которая лучи отклоняет для шума 4х4, и видно повторяющийся шаблон, а было бы неплохо побольше размер, или как-то может комбинировать значения из двух текстур, не знаю, надо придумать.

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
имхо хороший пример depth-only SSAO это Mafia 2.
Ну у меня то бюджетный.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.09.2014, 23:55   #368
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Мне кажется у тебя просто нормали сломались ещё в максе, когда ты видимо булевой операцией проём в стене делал (даже видно над проёмом). Их можно визуально отобразить в максе - проверь.
Походу так. Скрины в аттаче.

Первый в игре, второй в меню. Видно что в игре нормалей по три штуки на вершину - то есть как надо, в меню по одной. Поправлю

И еще видны ужасно наложенные текстуры
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1212.JPG
Просмотров: 693
Размер:	128.2 Кб
ID:	20857  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 12122.JPG
Просмотров: 687
Размер:	149.2 Кб
ID:	20858  
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (09.09.2014)
Старый 10.09.2014, 01:56   #369
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Чуваки, открыл для себя Object Paint в максе - можно рисовать объектами по объекту. До этого расставлял деревца и траву в ручную( первый уровень ). Я впичали, ну почему я не нашел эту мегафичу раньше? Столько времени проебал.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
Samodelkin (10.09.2014), tirarex (10.09.2014)
Старый 11.09.2014, 21:01   #370
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Я уже не в восторге от RenderMonkey, оно уже пару раз зависало, а один раз зависло вместе с видеодрайвером - естественно вся не сохранённая работа терялась. Сам по себе RM вещь неплохая, но у него давно закончился жизненный цикл и AMD его предоставляет без какой либо поддержки и обновлений, видимо от сюда и проблемы на новых системах.

Сейчас попробую найти альтернативы.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.09.2014, 01:00   #371
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Настало время сделать HDR. Кароч внизу скрин, как я понял суть методы в том чтобы в спец текстуру( например R32F ) отрисовать только HDR объекты( на скрине это лампа и отражатель прожектора ), затем размазать ее и замешать с уже отрисованным графонием. Поправьте если что не правильно сказал.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Mine 2014-09-11 23-58-05-93.png
Просмотров: 683
Размер:	577.8 Кб
ID:	20868  
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.09.2014, 01:18   #372
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
Настало время сделать HDR. Кароч внизу скрин, как я понял суть методы в том чтобы в спец текстуру( например R32F ) отрисовать только HDR объекты( на скрине это лампа и отражатель прожектора ), затем размазать ее и замешать с уже отрисованным графонием. Поправьте если что не правильно сказал.
Хмм... больше похоже на обычные глоу-мэп, хотя там даже без R32F текстуры можно обойтись.
В моём представлении хороший HDR это когда всё в широком диапазоне, в том числе и текстуры для всех объектов. Но это нереально и обычно пользуются множеством упрощений и уж точно экономят на битности текстур.

Скинь ссыль на статью по которой делаешь.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (12.09.2014)
Старый 12.09.2014, 01:37   #373
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Вот первое попавшееся что читканул.

http://www.realistic3d.com/Documents/hdr.pdf
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (12.09.2014)
Старый 12.09.2014, 01:41   #374
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

хдр это когда всё хдр.
когда источники света в более-менее реальных физ диапазонах, а не от балды 0-255.
глоу это уже доп эффект.

по твоей ссылке у них тоже кубмапы содержат значения в широком диапазоне.
то бишь там окошки в кубмапе не 1.0 яркости, а хоть 8, хоть 16, хоть 200.
затемняешь такую хдрку, одни окошки остаются - такое же и в реале видишь на объектах с невысоким коэфом отражательности, вроде как зеркало не выглядят, а источники света отражают, будто спекуляр. тупо потому что он яркий дофига, и умножение на маленький коэф не убивает его до конца.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (12.09.2014)
Старый 12.09.2014, 01:58   #375
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Ну я хз тогда что мне нужно, запутали окончательно. Для источников света глоу обязателен.

Вообще я уже налепил эффектов, что видеопамяти много отжирает:
Гбуфер - 3 текстуры A8R8G8B8,
сасао( пока пылится на задворках ) - еще 1 A8R8G8B8
FXAA - еще 1 A8R8G8B8
Глоу - будет еще одна.

Ну а если сюда добавить мое большое разрешение экрана( 2560х1440 ) то памяти на текстуры маловато остается( хотя DDS решит эту проблему ).

Кароч, эффекты эффектами, а память не резиновая( у меня 512 Мб видеопамяти ).
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 19:15.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com