|
12.09.2014, 02:24
|
#376
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
|
DX7? Это какого года презенташка?
http://http.download.nvidia.com/deve...eagues_HDR.pdf
http://www.uraldev.ru/articles/id/23/page/3#hdr
По возможности посмотри еще у Crytek что-нибудь - там всегда хорошие презентации есть, а также GPU Gems и на AMD ATI тоже есть статьи разные.
Кстати в двух словах HDR это когда диапазон яркости монитора 0-255 меньше чем диапазон яркости рендерящегося изображения и диапазон монитора как-бы плавает внутри большего диапазона отрендеренного изображения (это легко представить), таким образом подбирая наиболее хорошо сбалансированное по свету/цвету изображение (примерно также как ты в звуковом движке пытался большую амплитуду втиснуть в возможности звукового выхода).
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
12.09.2014, 03:19
|
#377
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
сасао( пока пылится на задворках ) - еще 1 A8R8G8B8
|
а чего не 1 канал?
FXAA - еще 1 A8R8G8B8
Глоу - будет еще одна.
|
а чего не реюз?
|
(Offline)
|
|
12.09.2014, 11:44
|
#378
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
будет реюз, я уже потом сообразил когда сообщение написал, лень было править.
__________________
|
(Offline)
|
|
13.09.2014, 18:03
|
#379
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Если я не пользуюсь msvs, то где можно смотреть информацию, которая будет выводить при включении отладочного режима в dx control panel?
|
(Offline)
|
|
13.09.2014, 18:21
|
#380
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Debug View
http://technet.microsoft.com/en-us/s...rnals/bb896647
Но он на самом деле как-то коряво работает, ну например студия ловит сообщения раньше этой проги и она вообще какая-то слоупочная.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.09.2014, 19:03
|
#381
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Да надо просто на дх11 переходить - там всё намного лучше, в том числе и отладка. А у меня тоже под дх9 много кода понаписано.
|
(Offline)
|
|
13.09.2014, 19:52
|
#382
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Все забываю спросить - ты тоже игру ваяешь какую-то? А то я может чё не доглядел.
__________________
|
(Offline)
|
|
13.09.2014, 19:57
|
#383
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Нет я делаю движок (очередной). Игру на нём делать пока рано.
Хотя кое что отдельно пытаюсь собирать, но играбельной демки еще нет.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.09.2014, 18:46
|
#384
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от Mr_F_
жирно очень - в особенности для альбедо не нужно.
заценивай как пакуют гбуффер реалне пацаны: http://www.slideshare.net/TiagoAlexS...sis-3-gdc-2013
-----
в кратце:
positionMap не нужен - достаточно хранить глубину и потом в шейдере восстанавливать из неё позицию.
нормали жмутся в 2.5 8-битных канала.
на альбедо не нужно больше 8 бит - в крайенжине ещё и пакуют в 2 канала мутным способом (но это перебор уже имхо).
также тебе пригодятся reflectivity/glossiness.
у меня сейчас в рабочем проекте вот такой гбуфер:
RGBA8: normals, glossiness, reflectivity
RGBA8: albedo, IOR
R32F: depth
И R11G11B10 хдр текстура, в которую уже ведётся работа с гбуфером.
Из-за многопассовости (лайты складывать в РТ) дефер также может тормозить. Щас курю как круче сделать tiled deferred (ранее уже делал tiled forward с генерацией тайлов на цпу).
|
* Вот на 12 слайде, я правильно понимаю что слева - формула упаковывания, а справа распаковывания нормалей?
* А есть гарантия что нормали перед упаковкой будут нормализованы (там в формуле в знаменателе 1 - x предполагает что нормали нормализованы) или лучше вызывать нормализацию перед упаковыванием?
* И вот насчёт знака значения z, он нужен для того чтобы восстановить потерю знака x, y когда они отсекаются по [ 0, 1 ] во время записи в G-Buffer? Ведь если бы они записывались со знаком, то можно было бы восстановить z целиком из x, y.
|
(Offline)
|
|
14.09.2014, 18:54
|
#385
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
* Вот на 12 слайде, я правильно понимаю что слева - формула упаковывания, а справа распаковывания нормалей?
|
там такой же стереографик, как и здесь:
http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html
алсо: на самом деле не высшего качества паковка. в том же юнити даже белая сфера с директ лайтом даёт артифакты. когда всё затекстурено и сложная геометрия, не так очевидно.
но если нужно гуд качество, я б выбрал best-fit normals, их в крайзисе2 юзали.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.09.2014, 18:59
|
#386
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
mr.DIMAS, а у тебя как?
|
(Offline)
|
|
14.09.2014, 19:09
|
#387
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А я как обычно леплю как хочу.
RGBA8 диффуз, собственнаясветимость( тупо яркость 0..1 для амбиент пасса )
RGBA8 нормали
RGBA8 глубина
Поясню почему глубина в таком говне. Потому что на даче я сидел с ноутом в котором GMA 3150( только хдр текстуры( A2R10G10B10 ) и RGBA8 ) ну вот так вот. В первом проходе запаковываю глубину в 4 байта. Во вторых проходах распаковываю глубину из 4 байтов( код есть у... Борескова )
С макросом USE_R32F_DEPTH можно перекомплить под флоат текстуру. Кароч все через жопу и целый 1 байт не используется.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.09.2014, 19:16
|
#388
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
вот прям тупо normal*0.5+0.5 в RGB сейвишь? убого же будет, на спекуляре так особенно
|
(Offline)
|
|
14.09.2014, 19:21
|
#389
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Суть best-fit normals в том что они все возможные значения умещающиеся в объем куба распределили по площади сферы и записали в кубмэпу?
Если там качество в более чем в 50 раз лучше, зачем тогда в Crysis 3 обратно стереографик вернули?
|
(Offline)
|
|
14.09.2014, 19:23
|
#390
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
вот прям тупо normal*0.5+0.5 в RGB сейвишь? убого же будет, на спекуляре так особенно
|
да так, я не замечал каких то багов на спекуляре. а че вообще не так? как ты знаешь я в графонии не спец, так что поясни
__________________
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 00:56.
|