Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 12.09.2014, 02:24   #376
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
Вот первое попавшееся что читканул.

http://www.realistic3d.com/Documents/hdr.pdf
DX7? Это какого года презенташка?

http://http.download.nvidia.com/deve...eagues_HDR.pdf
http://www.uraldev.ru/articles/id/23/page/3#hdr
По возможности посмотри еще у Crytek что-нибудь - там всегда хорошие презентации есть, а также GPU Gems и на AMD ATI тоже есть статьи разные.

Кстати в двух словах HDR это когда диапазон яркости монитора 0-255 меньше чем диапазон яркости рендерящегося изображения и диапазон монитора как-бы плавает внутри большего диапазона отрендеренного изображения (это легко представить), таким образом подбирая наиболее хорошо сбалансированное по свету/цвету изображение (примерно также как ты в звуковом движке пытался большую амплитуду втиснуть в возможности звукового выхода).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (12.09.2014)
Старый 12.09.2014, 03:19   #377
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

сасао( пока пылится на задворках ) - еще 1 A8R8G8B8
а чего не 1 канал?

FXAA - еще 1 A8R8G8B8
Глоу - будет еще одна.
а чего не реюз?
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.09.2014, 11:44   #378
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

а чего не реюз?
будет реюз, я уже потом сообразил когда сообщение написал, лень было править.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.09.2014, 18:03   #379
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Если я не пользуюсь msvs, то где можно смотреть информацию, которая будет выводить при включении отладочного режима в dx control panel?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.09.2014, 18:21   #380
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Debug View

http://technet.microsoft.com/en-us/s...rnals/bb896647

Но он на самом деле как-то коряво работает, ну например студия ловит сообщения раньше этой проги и она вообще какая-то слоупочная.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (13.09.2014)
Старый 13.09.2014, 19:03   #381
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Да надо просто на дх11 переходить - там всё намного лучше, в том числе и отладка. А у меня тоже под дх9 много кода понаписано.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.09.2014, 19:52   #382
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Все забываю спросить - ты тоже игру ваяешь какую-то? А то я может чё не доглядел.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.09.2014, 19:57   #383
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Нет я делаю движок (очередной). Игру на нём делать пока рано.
Хотя кое что отдельно пытаюсь собирать, но играбельной демки еще нет.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (13.09.2014)
Старый 14.09.2014, 18:46   #384
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
жирно очень - в особенности для альбедо не нужно.
заценивай как пакуют гбуффер реалне пацаны: http://www.slideshare.net/TiagoAlexS...sis-3-gdc-2013

-----
в кратце:
positionMap не нужен - достаточно хранить глубину и потом в шейдере восстанавливать из неё позицию.
нормали жмутся в 2.5 8-битных канала.
на альбедо не нужно больше 8 бит - в крайенжине ещё и пакуют в 2 канала мутным способом (но это перебор уже имхо).
также тебе пригодятся reflectivity/glossiness.

у меня сейчас в рабочем проекте вот такой гбуфер:
RGBA8: normals, glossiness, reflectivity
RGBA8: albedo, IOR
R32F: depth
И R11G11B10 хдр текстура, в которую уже ведётся работа с гбуфером.
Из-за многопассовости (лайты складывать в РТ) дефер также может тормозить. Щас курю как круче сделать tiled deferred (ранее уже делал tiled forward с генерацией тайлов на цпу).
* Вот на 12 слайде, я правильно понимаю что слева - формула упаковывания, а справа распаковывания нормалей?
* А есть гарантия что нормали перед упаковкой будут нормализованы (там в формуле в знаменателе 1 - x предполагает что нормали нормализованы) или лучше вызывать нормализацию перед упаковыванием?
* И вот насчёт знака значения z, он нужен для того чтобы восстановить потерю знака x, y когда они отсекаются по [ 0, 1 ] во время записи в G-Buffer? Ведь если бы они записывались со знаком, то можно было бы восстановить z целиком из x, y.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.09.2014, 18:54   #385
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

* Вот на 12 слайде, я правильно понимаю что слева - формула упаковывания, а справа распаковывания нормалей?
там такой же стереографик, как и здесь:
http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html

алсо: на самом деле не высшего качества паковка. в том же юнити даже белая сфера с директ лайтом даёт артифакты. когда всё затекстурено и сложная геометрия, не так очевидно.
но если нужно гуд качество, я б выбрал best-fit normals, их в крайзисе2 юзали.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (14.09.2014)
Старый 14.09.2014, 18:59   #386
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

mr.DIMAS, а у тебя как?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.09.2014, 19:09   #387
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

А я как обычно леплю как хочу.

RGBA8 диффуз, собственнаясветимость( тупо яркость 0..1 для амбиент пасса )
RGBA8 нормали
RGBA8 глубина

Поясню почему глубина в таком говне. Потому что на даче я сидел с ноутом в котором GMA 3150( только хдр текстуры( A2R10G10B10 ) и RGBA8 ) ну вот так вот. В первом проходе запаковываю глубину в 4 байта. Во вторых проходах распаковываю глубину из 4 байтов( код есть у... Борескова )
С макросом USE_R32F_DEPTH можно перекомплить под флоат текстуру. Кароч все через жопу и целый 1 байт не используется.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (14.09.2014)
Старый 14.09.2014, 19:16   #388
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

RGBA8 нормали
вот прям тупо normal*0.5+0.5 в RGB сейвишь? убого же будет, на спекуляре так особенно
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.09.2014, 19:21   #389
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Суть best-fit normals в том что они все возможные значения умещающиеся в объем куба распределили по площади сферы и записали в кубмэпу?
Если там качество в более чем в 50 раз лучше, зачем тогда в Crysis 3 обратно стереографик вернули?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.09.2014, 19:23   #390
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

вот прям тупо normal*0.5+0.5 в RGB сейвишь? убого же будет, на спекуляре так особенно
да так, я не замечал каких то багов на спекуляре. а че вообще не так? как ты знаешь я в графонии не спец, так что поясни
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 00:56.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com