|
14.09.2014, 19:30
|
#391
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
да так, я не замечал каких то багов на спекуляре. а че вообще не так? как ты знаешь я в графонии не спец, так что поясни
|
Вот тут разница показана -- там это квантизацией называется.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.09.2014, 19:44
|
#392
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А мне норм, я не кукурузис делаю.
__________________
|
(Offline)
|
|
14.09.2014, 19:49
|
#393
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Суть best-fit normals в том что они все возможные значения умещающиеся в объем куба распределили по площади сферы и записали в кубмэпу?
|
суть в том, что одни лишь нормализованные значения при сувании в 3 байта не охватывают весь спектр возможных комбинаций, и они хитро денормализуют в разной степени нормали (ну да, типа как в кубе), чтобы занять всю точность.
вместо кубмапы 2д текстурой можно обходиться, т.к. кубмапа там имеет повторы/симметрию.
мелкие узкие блики попробуй на шарик накинуть
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.09.2014, 20:41
|
#394
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ок.
Короче, чтобы было ещё понятнее, если ещё кто-то будет читать данный тред:
RGB - это 3 канала по 8 бит.
8 бит могут принимать 256 различных значений.
3 канала по 8 бит это 256х256х256=16777216 различных комбинаций.
Нормализованная нормаль - это 3d вектор длиной 1.0f.
Если принять во внимание всё множество положений такого вектора в пространстве, получится сфера с радиусом 1.0f.
Если такую сферу вставить в куб такого же размера, например из вокселей, которых 256х256х256 в кубе, и превратить абстрактную сферу в дискретную сферу из вокселей, то мы обнаружим что используется ~289880 вокселей, что составляет всего 1.73% от всех возможных значений.
И в общем все эти техники упаковки нормалей сделаны для того чтобы по максимуму использовать все возможные значения умещающихся в 24 бита.
|
(Offline)
|
|
14.09.2014, 20:50
|
#395
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ну не все, стереографик и прочее что у Араса на страничке они вообще про впихивание аж в 2 байта, ну а про бестфит всё правильно сказал.
|
(Offline)
|
|
15.09.2014, 23:54
|
#396
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А в каком пространстве лучше сохранять нормали в G-Buffer и в каком дальше считать, например SSAO?
В доках Crytek в world space делают, а в других примерах через view space.
Или тут больше от упаковки зависит, а дальше уже переводить для расчёта как удобней?
//=============================
D3DXCreateEffectFromFile создаёт буфер только в случае ошибки, а иногда там и предупреждения есть, которые в случае отсутствия ошибок не выводятся. Можно буфер другим способом получить?
|
(Offline)
|
|
16.09.2014, 00:11
|
#397
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
я делаю в ворлдспейс и бестфита на него хватает, но по идее вью спейс должен лучше точность распределять вроде.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
16.09.2014, 18:13
|
#398
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Прошлый вариант SSAO оказался не очень удачный - чтобы обходиться одним буфером глубины требуется ставить пару костылей, связанных с самозатенением поверхности. Возможно если еще поиграть с настройками, можно сделать что-то более менее вменяемое.
С другой стороны, раз сейчас всюду стали использовать G-Buffer и там обычно всегда есть нормали, то можно их использовать и для SSAO.
Поэтому я добавил G-Buffer.
Пока использую обычные regular normals в world space, которые помещаются в A2R10G10B10, на самом деле для SSAO этого достаточно, но мне понравился способ упаковки best fit normals и думаю затем его сделать и использовать A8R8G8B8, где альфа уже будет свободна для чего-нибудь другого, тем более что в составе полноценного рендера нормали пригодятся для тех же бликов и отражений, где точность более критична.
Еще, как выше указал Mr_F_, надо попробовать посчитать во view space и сравнить оба варианта.
Для глубины сейчас используется R32F.
На скрине видно ещё не сглаженный SSAO. Сейчас я переписал ранее написанные в RenderMonkey шейдеры в эффект и собрал приложение на котором можно будет это тестить.
На скрине видно что вокруг носа чайника чуть более светлый ореол. Видимо связано с тем, что формула, которая должна уменьшать эффект затенения с расстоянием, начинает его чрезмерно уменьшать в сторону увеличения яркости - тут нужно посмотреть какие есть варианты в реализациях SSAO из других источников.
Кстати, на скрине можно видеть 527 FPS, для 1080p вроде неплохо. Последующее сглаживание снизит этот показатель, но остаётся возможность оптимизации самого SSAO шейдера и G-Buffer'а, которые надеюсь смогут компенсировать потери на сглаживании.
Ну и ещё стоит упомянуть что от кодов Борескова тут практически ничего не осталось, если бы у меня не было некоторого опыта в шейдерах (а статья рассчитана на новичков), шейдер по статье невозможно было бы повторить.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
16.09.2014, 20:45
|
#399
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Слух, поделишься шейдером? А то если я опять в графоний уйду то там и останусь на месяц другой.
По игре. На втором уровне в шахте сделал первую "головоломку" - придется самому собирать взрывное устройство чтобы взорвать стену. На третьем уровне нужно найти 3 предохранителя чтобы запитать всю электронику. В итоге инвентарь используется по полной. Также фонарик теперь разряжается( воу, воу я знаю что это банально ), а так как он работает от топливного элемента то заряжается либо спиртягой либо водкой . Клюква во всей красе, но я не стал добавлять "банальные" батарейки ибо откуда им взяться в... ну спойлерить я не буду.
Сейчас много времени уходит на ̶у̶н̶и̶в̶е̶р̶ медию, модельки в основном( а к ним развертки, текстуры ) а так как опыта просто мало то пока сделал какой-то сраный стеллаж и коробку .
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
16.09.2014, 21:14
|
#400
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
Слух, поделишься шейдером? А то если я опять в графоний уйду то там и останусь на месяц другой.
|
Да. Надо только доделать и прокомментировать его.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
16.09.2014, 21:17
|
#401
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Как и где (по каким туториалам) делал карту ? Нравится мне твой стиль если честно !
|
(Offline)
|
|
16.09.2014, 21:48
|
#402
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
По мне так карты не айс. Делал по впечатлениям от фоток здесь и фоток заброшенных зданий. Из туторов прочел только тутор ARENSHI по моделированию ландшафта. Текстурировал вообще по тупому. Сначала по фейсам накладывал материалы и затем UVWMap -> Box и там изменял размеры бокса в итоге текстуры накладываются довольно прилично, главное сохранять этот модификатор в стеке и тогда текстуры всегда( ну почти ) будут хорошо ложиться.
Если кто подскажет метод текстурирования лучше то буду премного благодарен.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.09.2014, 00:47
|
#403
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Когда делал размытие по глубине, абсолютно случайно получился мультяшный шейдер
Как уже можно догадаться по скрину, в размытии я просто тестирую разницу глубины (переведенную в world space, чтобы от положений zfar znear clip planes'ов результат не изменялся) и если глубина меньше порогового значения -- пиксели размываются.
Алгоритм взял из головы, опять же нужно посмотреть -- наверняка есть более быстрые варианты.
Вот что в итоге получилось. Также вокруг носика чайника уже нет белого ореола.
Теперь нужно приводить коды в порядок.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.09.2014, 02:12
|
#404
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
Если кто подскажет метод текстурирования лучше то буду премного благодарен.
|
Unwrap UVW -> Peel
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.09.2014, 19:20
|
#405
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
2ARENSHI, у меня в максе( 2012 ) для меша уровня включен бэкфейскуллинг( Direct3D ), но когда вьюпорт передвигаешь( или любой объект ) то куллинг как бы исчезает и нелицевые грани черными становятся и непрозрачными, но все нормально когда вьюпорт не трогаешь. это баг или что? меня заебало это мельтяшение перед глазами. как это лечить?
__________________
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 22:48.
|