Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Ogre3D

Ответ
 
Опции темы
Старый 20.02.2012, 18:37   #46
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,073
Написано 247 полезных сообщений
(для 514 пользователей)
Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
FFP - по определению не будет "хватать". Т.к. его возможности на столь ограничены и не оптимальны, что проще переписать простые материалы, и далее уже модифицировать под свои нужды.

Взять тот же OpenGL ES 2, там нету никакого FFP, и это делает разработку весьма не плохой, т.к. в движках пишут хорошую систему материалов, которая адаптируется под любые нужды. С FFP - такого не сделаешь.
Плюс вес движка заметно уменьшается, и разрабы движка не тратят на это время, плюс скорость работы увеличивается.
Ogre управляет многими своими возможностями посредством скриптов, что позволяет сделать его проще в настройке. Это делает прототипирование намного более быстрым процессом. Вот элементы, которые Ogre позволяет заскриптовать:
3.1 Скрипты материалов
3.2 Скрипты композитора
3.3 Скрипты частиц
3.4 Скрипты оверлеев
3.5 Скрипты описания шрифтов
Скрипты материалов позволяют вам определять сколь угодно сложные материалы в скрипте, который может быть использован неограниченное количество раз. Конечно, можно определить все необходимые материалы прямо в тексте программы, используя методы классов Material и TextureLayer, однако на практике это не слишком удобно. Вместо этого вы можете сохранить определение материала в текстовом файле, который будет загружен, когда это необходимо.

3.1.1 Техники
3.1.2 Проходы
3.1.3 Текстурные единицы
3.1.4 Объявление вершинных/геометрических/фрагментных программ
3.1.5 Высокоуровневые программы
3.1.6 Программы Cg
3.1.7 DirectX9 HLSL
3.1.8 OpenGL GLSL
3.1.9 Унифицированные высокоуровневые программы
3.1.10 Использование вершинных/геометрических/фрагментных программ в проходе
3.1.11 Выборка из вершинной текстуры
3.1.12 Наследование скриптов
3.1.13 Псевдонимы текстур
3.1.14 Переменные скриптов
3.1.15 Директива импорта скриптов
Это я скопипастил для того что бы объяснить. Здесь нет определения FFP или Шейдеры. Тут свои скрипты материалов. Как бы свой маленький, очень гибкий язык. И именно скрипт материала определяет, что использовать. Хоть FFP хоть HLSL,GLSL,CG, хоть все это вместе взятое. Вам тут ничто не мешает полностью отказаться от FFP, раз вам не хочется пользоваться столь устаревшими функциями.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pozitiffcat за это полезное сообщение:
Coks (20.02.2012), DjeeZ (21.02.2012)
Старый 20.02.2012, 18:56   #47
Igor
Мастер
 
Аватар для Igor
 
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,217
Написано 436 полезных сообщений
(для 784 пользователей)
Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень

Что такое FFP? Гугл выдаёт всякую фигню(
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.02.2012, 19:02   #48
ffinder
Дэвелопер
 
Аватар для ffinder
 
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений
(для 1,460 пользователей)
Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень

fixed function pipeline
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Igor (21.02.2012)
Старый 01.06.2012, 11:54   #49
Matou
AnyKey`щик
 
Аватар для Matou
 
Регистрация: 01.06.2012
Сообщений: 2
Написано одно полезное сообщение
(для 7 участников)
Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень

Очень захотелось побыть еще одним котом в треде.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо Matou за это полезное сообщение:
ARA (01.06.2012), Dzirt (01.06.2012), L.D.M.T. (02.06.2012), Nikich (01.06.2012), pozitiffcat (03.06.2012), St_AnGer (01.06.2012), Taugeshtu (01.06.2012)
Старый 01.06.2012, 12:39   #50
Reks888
Дэвелопер
 
Аватар для Reks888
 
Регистрация: 04.11.2009
Адрес: Украина, Днепропетровск
Сообщений: 1,480
Написано 662 полезных сообщений
(для 1,985 пользователей)
Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень

Какие такие коты?
__________________
>type C:\MyProj\*
www.sypiac.weebly.com
>
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Reks888 за это полезное сообщение:
Matou (10.06.2012), Nikich (01.06.2012)
Старый 01.06.2012, 17:59   #51
Черный крыс
 
Сообщений: n/a
Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень

FFP - отрисовка по фиксированным функциям.

Тоесть нет доступа к контролю за отрисовкой отдельно взятых пикселей. Так как все рисуется через GAPI, который закрыт от программиста.
 
Ответить с цитированием
Старый 02.06.2012, 14:59   #52
Matou
AnyKey`щик
 
Аватар для Matou
 
Регистрация: 01.06.2012
Сообщений: 2
Написано одно полезное сообщение
(для 7 участников)
Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень

Сообщение от Diablo1909 Посмотреть сообщение
FFP - отрисовка по фиксированным функциям.

Тоесть нет доступа к контролю за отрисовкой отдельно взятых пикселей. Так как все рисуется через GAPI, который закрыт от программиста.
А зачем нужен этот FFP? И не лишает ли этот FFP возможности кросс GAPIшного программирования?
Я просто новичок в этом деле.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.06.2012, 20:59   #53
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,861 пользователей)
Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень

Когда-то всё было в разы проще, и не было шейдерных процессоров в видео карте, точнее не было программируемых, а были стандартные функции за счёт которых и делали сложные эффекты.
Так например Blitz3D используя уже древний DirectX 7 не имеет никаких шейдеров, а лишь FFP.
Затем изобрели шейдеры, и народ стал переходить на них, т.к. ты можешь сам программировать вершинный и фрагментные шейдеры, тем самым контролируя полностью математически вывод геометрии.

К сожалению не все растут быстро, как разработчики так и железо, поэтому для большей аудитории использование старых технологий может быть частично оправданным, но имхо, это уже не актуально, и у всех есть OGL2 с шейдерами, так что даже для разработки казуалок можно юзать шейдеры без проблем.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.06.2012, 14:15   #54
HolyDel
 
Регистрация: 25.09.2006
Сообщений: 6,030
Написано 1,469 полезных сообщений
(для 2,690 пользователей)
Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень

но имхо, это уже не актуально, и у всех есть OGL2 с шейдерами
нетбуки со своим говноинтелом горите в аду.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
moka (04.06.2012), pax (08.06.2012), pozitiffcat (06.06.2012), Randomize (04.06.2012), shybovycha (21.06.2012), St_AnGer (04.06.2012), Черный крыс (04.06.2012)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +1, время: 12:12.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com