Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > С#

С# Средство разработки на платформе .Net

Ответ
 
Опции темы
Старый 10.03.2011, 23:15   #1
ІГРОГРАЙКО
ПроЭктировщик
 
Аватар для ІГРОГРАЙКО
 
Регистрация: 20.06.2009
Адрес: Україна
Сообщений: 152
Написано 10 полезных сообщений
(для 24 пользователей)
Печаль Volume Rendering на XNA (Texture3D)

Привет всем!
У меня сильно наболел вопрос. Могу ли я конец концов пользоватса класом Texture3D для создания объемной текстуры с моей ничтожной Nvidia 5200 FX? (макс. шейдеры - 2.0)

Потому что при создании екземпляра:
public Texture3D (
         GraphicsDevice graphicsDevice,
         int width,
         int height,
         int depth,
         int numberLevels,
         TextureUsage usage,
         SurfaceFormat format
)
ошибка:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: Image1.jpg
Просмотров: 1215
Размер:	86.8 Кб
ID:	12925

Кто небудь делал Volume Rendering на XNA?
Есть хороший пример тут. Но он у меня не работает и оч сложный...

Есть примеры создания 3Д Текстур на DirectX, OpenGL где не требуютса шейдеры 3.0. Но мне нужно сделать ето на XNA.

Посоветуйте мне как справитса с етой задачей. Пожалуйста!
__________________
Blitz3D, XNA, WebGL, OpenGL, Unity3D
PC: ASUS A55VM Core i3 (2.4Ghz), 6 Gb RAM, Nvidia GF 630M GT 2Gb
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2011, 23:22   #2
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Volume Rendering на XNA (Texture3D)

Но он у меня не работает и оч сложный...
пример оч просто реализован, я его имплементировал, только не на ХНА. там же код шейдера есть. тебе остаётся только организовать несколько пассов в разные таргеты.

ошибка:
можно в принципе попробовать хранить 3д текстуру не в виде 3д текстуры, а в виде атласа, где все слои поочерёдно. но придётся немного изменить шейдер.

а ваще накопил бы 100 баксов и купил повменяемее видюху.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ІГРОГРАЙКО (18.03.2011)
Старый 10.03.2011, 23:31   #3
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Volume Rendering на XNA (Texture3D)

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
а ваще накопил бы 100 баксов и купил повменяемее видюху.
По-моему придётся весь комп менять лол. Видях на AGP уже не делают. Или искать по барахолкам что-нибудь типа GF7600














__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
moka (10.03.2011), ІГРОГРАЙКО (10.03.2011)
Старый 11.03.2011, 00:17   #4
ІГРОГРАЙКО
ПроЭктировщик
 
Аватар для ІГРОГРАЙКО
 
Регистрация: 20.06.2009
Адрес: Україна
Сообщений: 152
Написано 10 полезных сообщений
(для 24 пользователей)
Ответ: Volume Rendering на XNA (Texture3D)

Спасибо за незамедлительный ответ!
Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
пример оч просто реализован, я его имплементировал, только не на ХНА. там же код шейдера есть. тебе остаётся только организовать несколько пассов в разные таргеты.
Я пробовал изменять шейдер но ошибка та же.
Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
можно в принципе попробовать хранить 3д текстуру не в виде 3д текстуры, а в виде атласа, где все слои поочерёдно. но придётся немного изменить шейдер.
Что ти имеешь в виду (атлас)? хранить как масив Texture2D?
Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
а ваще накопил бы 100 баксов и купил повменяемее видюху.
А вот ето здесь не к чему. В первых Volume Rendering доступен и на видяхах похуже моей, во вторих АВТОМАТ прав, и ето не сильно изменит результат, так как мне и нужно добитса Volume Rendering на видео с шейдерами 2.0.

Есть еще какие ни-ть предложения. Или мне придетса писать собственный клас 3Д Текстур?
__________________
Blitz3D, XNA, WebGL, OpenGL, Unity3D
PC: ASUS A55VM Core i3 (2.4Ghz), 6 Gb RAM, Nvidia GF 630M GT 2Gb
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.03.2011, 00:27   #5
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Volume Rendering на XNA (Texture3D)

Почему SurfaceFormat.Vector4? твоя видеокарта конечно не будет поддерживать
(IEEE format) 128-bit float format using 32 bits for each channel (alpha, blue, green, red).
Попробуй другой, типа HalfVector4 или на худой конец Color
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ІГРОГРАЙКО (11.03.2011)
Старый 11.03.2011, 00:32   #6
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Volume Rendering на XNA (Texture3D)

Что ти имеешь в виду (атлас)? хранить как масив Texture2D?
нет, в смысле у тебя одна большая 2д текстура, в которой лежат слои 3д текстуры по очереди. в шейдере смещаешь текскоорды - получаешь нужный кусок.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ІГРОГРАЙКО (11.03.2011)
Старый 11.03.2011, 00:49   #7
ІГРОГРАЙКО
ПроЭктировщик
 
Аватар для ІГРОГРАЙКО
 
Регистрация: 20.06.2009
Адрес: Україна
Сообщений: 152
Написано 10 полезных сообщений
(для 24 пользователей)
Ответ: Volume Rendering на XNA (Texture3D)

Спасибо!

SurfaceFormat.Color - пошло!
Только теперь надо как нибудь переделать метод загрузки .RAW:

        private void loadRAWFile8(FileStream file)
        {
            BinaryReader reader = new BinaryReader(file);

            byte[] buffer = new byte[mWidth * mHeight * mDepth];
            int size = sizeof(byte);

            reader.Read(buffer, 0, size * buffer.Length);

            reader.Close();

            //scale the scalar values to [0, 1]
            mScalars = new Color[buffer.Length];
            for (int i = 0; i < buffer.Length; i++)
            {
                mScalars[i] = new Color(0, 0, 0, (float)buffer[i] / byte.MaxValue);
            }

            mVolume.SetData(mScalars);
            mEffect.Parameters["Volume"].SetValue(mVolume);
        }
И наверно надо написать свой шейдер...

К стате! Кто небудь пробовал загружать RAW с параметрами у файле DAT?
Вот как здесь:
d3dvolume ПАРОЛЬ = 55555.rar
__________________
Blitz3D, XNA, WebGL, OpenGL, Unity3D
PC: ASUS A55VM Core i3 (2.4Ghz), 6 Gb RAM, Nvidia GF 630M GT 2Gb
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 13:59   #8
ІГРОГРАЙКО
ПроЭктировщик
 
Аватар для ІГРОГРАЙКО
 
Регистрация: 20.06.2009
Адрес: Україна
Сообщений: 152
Написано 10 полезных сообщений
(для 24 пользователей)
Вопрос Ответ: Volume Rendering на XNA (Texture3D)

Всем Привет!

У меня возник еще один вопрос:

float4x4 World;
float4x4 WorldViewProj;
float4x4 WorldInvTrans;

float3 StepSize;
int Iterations;

int Side = 2;

float4 ScaleFactor;

texture2D Front;
texture2D Back;
texture3D Volume;

sampler2D FrontS = sampler_state
{
	Texture = <Front>;
	MinFilter = LINEAR;
	MagFilter = LINEAR;
	MipFilter = LINEAR;
	
	AddressU = Border;				// border sampling in U
    AddressV = Border;				// border sampling in V
    BorderColor = float4(0,0,0,0);	// outside of border should be black
};

sampler2D BackS = sampler_state
{
	Texture = <Back>;
	MinFilter = LINEAR;
	MagFilter = LINEAR;
	MipFilter = LINEAR;
	
	AddressU = Border;				// border sampling in U
    AddressV = Border;				// border sampling in V
    BorderColor = float4(0,0,0,0);	// outside of border should be black
};

sampler3D VolumeS = sampler_state
{
	Texture = <Volume>;
	MinFilter = LINEAR;
	MagFilter = LINEAR;
	MipFilter = LINEAR;
	
	AddressU = Border;				// border sampling in U
    AddressV = Border;				// border sampling in V
    AddressW = Border;
    BorderColor = float4(0,0,0,0);	// outside of border should be black
};


struct VertexShaderInput
{
    float4 Position : POSITION0;
    float2 texC		: TEXCOORD0;
};

struct VertexShaderOutput
{
    float4 Position		: POSITION0;
    float3 texC			: TEXCOORD0;
    float4 pos			: TEXCOORD1;
};

VertexShaderOutput PositionVS(VertexShaderInput input)
{
    VertexShaderOutput output;
	
    output.Position = mul(input.Position * ScaleFactor, WorldViewProj);
    
    output.texC = input.Position;
    output.pos = output.Position;

    return output;
}

float4 PositionPS(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
    return float4(input.texC, 1.0f);
}

float4 WireFramePS(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
    return float4(1.0f, .5f, 0.0f, .85f);
}

//draws the front or back positions, or the ray direction through the volume
float4 DirectionPS(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
	float2 texC = input.pos.xy /= input.pos.w;
	texC.x =  0.5f*texC.x + 0.5f; 
	texC.y = -0.5f*texC.y + 0.5f;
	
    float3 front = tex2D(FrontS, texC).rgb;
    float3 back = tex2D(BackS, texC).rgb;
	
	if(Side == 0)
	{
		return float4(front, .9f);
	}
	if(Side == 1)
	{
		return float4(back, .9f);
	}
    
    return float4(back - front, .9f);
}

float4 RayCastSimplePS(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{ 
	//calculate projective texture coordinates
	//used to project the front and back position textures onto the cube
	float2 texC = input.pos.xy /= input.pos.w;
	texC.x =  0.5f*texC.x + 0.5f; 
	texC.y = -0.5f*texC.y + 0.5f;  
	
    float3 front = tex2D(FrontS, texC).xyz;
    float3 back = tex2D(BackS, texC).xyz;
    
    float3 dir = normalize(back - front);
    float4 pos = float4(front, 0);
    
    float4 dst = float4(0, 0, 0, 0);
    float4 src = 0;
    
    float value = 0;
	
	float3 Step = dir * StepSize;
    
    for(int i = 0; i < Iterations; i++)
    {
		pos.w = 0;
		value = tex3Dlod(VolumeS, pos).r;
				
		src = (float4)value;
		src.a *= .1f; //reduce the alpha to have a more transparent result
					  //this needs to be adjusted based on the step size
					  //i.e. the more steps we take, the faster the alpha will grow	
			
		//Front to back blending
		// dst.rgb = dst.rgb + (1 - dst.a) * src.a * src.rgb
		// dst.a   = dst.a   + (1 - dst.a) * src.a		
		src.rgb *= src.a;
		dst = (1.0f - dst.a)*src + dst;		
		
		//break from the loop when alpha gets high enough
		if(dst.a >= .95f)
			break;	
		
		//advance the current position
		pos.xyz += Step;
		
		//break if the position is greater than <1, 1, 1>
		if(pos.x > 1.0f || pos.y > 1.0f || pos.z > 1.0f)
			break;
    }
    
    return dst;
}

technique RenderPosition
{
    pass Pass1
    {		
        VertexShader = compile vs_2_0 PositionVS();
        PixelShader = compile ps_2_0 PositionPS();
    }
}

technique RayCastDirection
{
    pass Pass1
    {		
        VertexShader = compile vs_2_0 PositionVS();
        PixelShader = compile ps_2_0 DirectionPS();
    }
}

technique RayCastSimple
{
    pass Pass1
    {		
        VertexShader = compile vs_2_0 PositionVS();
        PixelShader = compile ps_3_0 RayCastSimplePS();
    }
}

technique WireFrame
{
    pass Pass1
    {		
        VertexShader = compile vs_2_0 PositionVS();
        PixelShader = compile ps_2_0 WireFramePS();
    }
}
В коде шейдера есть функция tex3Dlod которая строит 3Д Текстуру.
Но она не работает на моем компютере, так как нет доступных ей апаратных возможностей (шейдеров 3.0). Но програмка работеат и ее результат:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: Image1.jpg
Просмотров: 1165
Размер:	44.9 Кб
ID:	12959

внутри пусто:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: Image2.jpg
Просмотров: 1156
Размер:	44.8 Кб
ID:	12961

Что посоветуэте делать???

P.S. На основе примера VolumeRayCasting_101

Помогите пожалуйста!
__________________
Blitz3D, XNA, WebGL, OpenGL, Unity3D
PC: ASUS A55VM Core i3 (2.4Ghz), 6 Gb RAM, Nvidia GF 630M GT 2Gb
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 14:21   #9
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Volume Rendering на XNA (Texture3D)

Так просто tex3D используй.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 19:06   #10
ІГРОГРАЙКО
ПроЭктировщик
 
Аватар для ІГРОГРАЙКО
 
Регистрация: 20.06.2009
Адрес: Україна
Сообщений: 152
Написано 10 полезных сообщений
(для 24 пользователей)
Плохо Ответ: Volume Rendering на XNA (Texture3D)

Заменил:
value = tex3Dlod(VolumeS, pos).r;
на
value = tex3D(VolumeS, pos).r;
результат:

Ошибка	1	Building content threw TimeoutException: FXC took more than 20 seconds to compile!
   в WindowsEffectCompiler.WindowsEffectCompiler.Process(EffectContent input, ContentProcessorContext context) в E:\My Work\XNA to Silverlight\VolumeRayCasting_101\WindowsEffectCompiler\WindowsEffectCompiler.cs:строка 60
   в Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.ContentProcessor`2.Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.IContentProcessor.Process(Object input, ContentProcessorContext context)
   в Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.BuildCoordinator.BuildAssetWorker(BuildItem item)
   в Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.BuildCoordinator.BuildAsset(BuildItem item)
   в Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.BuildCoordinator.RunTheBuild()
   в Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Tasks.BuildContent.RemoteProxy.RunTheBuild(BuildCoordinatorSettings settings, TimestampCache timestampCache, ITaskItem[] sourceAssets, String[]& outputContent, String[]& rebuiltContent, String[]& intermediates, Dictionary`2& dependencyTimestamps, KeyValuePair`2[]& warnings)	E:\My Work\XNA to Silverlight\VolumeRayCasting_101\VolumeRayCasting\Content\Shaders\RayCasting.fx	VolumeRayCasting
Зменяю
technique RayCastSimple
{
    pass Pass1
    {		
        VertexShader = compile vs_1_0 PositionVS();
        PixelShader = compile ps_3_0 RayCastSimplePS();
    }
}
на
technique RayCastSimple
{
    pass Pass1
    {		
        VertexShader = compile vs_1_0 PositionVS();
        PixelShader = compile ps_2_0 RayCastSimplePS();
    }
}
Результат:
Ошибка	2	E:\My Work\XNA to Silverlight\VolumeRayCasting_101\VolumeRayCasting\Content\Shaders\RayCasting.fx(133,9): error X3511: unable to unroll loop, loop does not appear to terminate in a timely manner (33 iterations), use the [unroll(n)] attribute to force an exact higher number
E:\My Work\XNA to Silverlight\VolumeRayCasting_101\VolumeRayCasting\Content\Shaders\RayCasting.fx(187,23): ID3DXEffectCompiler::CompileEffect: There was an error compiling expression
ID3DXEffectCompiler: Compilation failed

	E:\My Work\XNA to Silverlight\VolumeRayCasting_101\VolumeRayCasting\Content\Shaders\RayCasting.fx	VolumeRayCasting
Есть еще какие небудь идеи?
Или в XNA нету возможности построить 3Д текстуры без шейдеров 3.0???

С нетерпением жду ваших ответов!
__________________
Blitz3D, XNA, WebGL, OpenGL, Unity3D
PC: ASUS A55VM Core i3 (2.4Ghz), 6 Gb RAM, Nvidia GF 630M GT 2Gb
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 20:14   #11
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Volume Rendering на XNA (Texture3D)

у тебя проблемы с циклом, а не с этой командой, читай внимательнее ошибки. Попробуй явно задать количество итераций.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 21:07   #12
ІГРОГРАЙКО
ПроЭктировщик
 
Аватар для ІГРОГРАЙКО
 
Регистрация: 20.06.2009
Адрес: Україна
Сообщений: 152
Написано 10 полезных сообщений
(для 24 пользователей)
Плохо Ответ: Volume Rendering на XNA (Texture3D)

Да... Спасибо! Но!

float4 RayCastSimplePS(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{ 
	//calculate projective texture coordinates
	//used to project the front and back position textures onto the cube
	float2 texC = input.pos.xy /= input.pos.w;
	texC.x =  0.5f*texC.x + 0.5f; 
	texC.y = -0.5f*texC.y + 0.5f;  
	
    float3 front = tex2D(FrontS, texC).xyz;
    float3 back = tex2D(BackS, texC).xyz;
    
    float3 dir = normalize(back - front);
    float4 pos = float4(front, 0);
    
    float4 dst = float4(0, 0, 0, 0);
    float4 src = 0;
    
    float value = 0;
	
	float3 Step = dir * StepSize;
    
    for(int i = 0; i < 10; i++)
    {
		pos.w = 0;
		value = tex3D(VolumeS, pos).r;
				
		src = (float4)value;
		src.a *= .1f; //reduce the alpha to have a more transparent result
					  //this needs to be adjusted based on the step size
					  //i.e. the more steps we take, the faster the alpha will grow	
			
		//Front to back blending
		// dst.rgb = dst.rgb + (1 - dst.a) * src.a * src.rgb
		// dst.a   = dst.a   + (1 - dst.a) * src.a		
		src.rgb *= src.a;
		dst = (1.0f - dst.a)*src + dst;		
		
		//break from the loop when alpha gets high enough
		if(dst.a >= .95f)
			break;	
		
		//advance the current position
		pos.xyz += Step;
		
		//break if the position is greater than <1, 1, 1>
		if(pos.x > 1.0f || pos.y > 1.0f || pos.z > 1.0f)
			break;
    }
    
    return dst;
}


technique RayCastSimple
{
    pass Pass1
    {		
        VertexShader = compile vs_1_0 PositionVS();
        PixelShader = compile ps_2_0 RayCastSimplePS();
    }
}
}
Все одно вылетает из за:

Ошибка	2	E:\My Work\XNA to Silverlight\VolumeRayCasting_101\VolumeRayCasting\Content\Shaders\RayCasting.fx(136,9): error X5426: Shader uses texture addressing operations in a dependency chain that is too complex for the target shader model (ps_2_0) to handle.  
ID3DXEffectCompiler: Compilation failed

	E:\My Work\XNA to Silverlight\VolumeRayCasting_101\VolumeRayCasting\Content\Shaders\RayCasting.fx	VolumeRayCasting
И если изменяю ps_2_0 на ps_3_0 Опять:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: Image1.jpg
Просмотров: 1153
Размер:	44.9 Кб
ID:	12965

Что с етим делать???
__________________
Blitz3D, XNA, WebGL, OpenGL, Unity3D
PC: ASUS A55VM Core i3 (2.4Ghz), 6 Gb RAM, Nvidia GF 630M GT 2Gb
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 21:49   #13
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Volume Rendering на XNA (Texture3D)

Попробуй начать не с 10, а еще меньше посмотри на сколько можно для SM2.0,
Получается, что у тебя много операций выборки текстур.

И еще, шейдер не генерирует 3d текстуру, а делает из нее выборку. Позаботься, чтобы текстура была задана и не черная.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ІГРОГРАЙКО (14.03.2011)
Старый 14.03.2011, 11:24   #14
ІГРОГРАЙКО
ПроЭктировщик
 
Аватар для ІГРОГРАЙКО
 
Регистрация: 20.06.2009
Адрес: Україна
Сообщений: 152
Написано 10 полезных сообщений
(для 24 пользователей)
Ответ: Volume Rendering на XNA (Texture3D)

Да рах ты прав!
Запустилось у меня, но отрисовует только один шар:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: Image2.jpg
Просмотров: 1154
Размер:	69.0 Кб
ID:	12972

Если:

float4 RayCastSimplePS(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{ 
	//calculate projective texture coordinates
	//used to project the front and back position textures onto the cube
	float2 texC = input.pos.xy /= input.pos.w;
	texC.x =  0.5f*texC.x + 0.5f; 
	texC.y = -0.5f*texC.y + 0.5f;  
	
    float3 front = tex2D(FrontS, texC).xyz;
    float3 back = tex2D(BackS, texC).xyz;
    
    float3 dir = normalize(back - front);
    float4 pos = float4(input.texC, 0);
    
    float4 dst = float4(0, 0, 0, 0);
    float4 src = 0;
    
    float value = 0;
	
	float3 Step = dir * StepSize;
    
    for(int i = 0; i < 2; i++)
    {
		pos.w = 0;
		value = tex3D(VolumeS, pos).r;
				
		src = (float4)value;
		//src.a *= .1f; //reduce the alpha to have a more transparent result
					  //this needs to be adjusted based on the step size
					  //i.e. the more steps we take, the faster the alpha will grow	
			
		//Front to back blending
		// dst.rgb = dst.rgb + (1 - dst.a) * src.a * src.rgb
		// dst.a   = dst.a   + (1 - dst.a) * src.a		
		//src.rgb *= src.a;
		dst = (1.0f - dst.a)*src + dst;		
		
		//break from the loop when alpha gets high enough
		if(dst.a >= .9f)
			break;	
		
		//advance the current position
		pos.xyz += Step;
		
		//break if the position is greater than <1, 1, 1>
		if(pos.x > 1.0f || pos.y > 1.0f || pos.z > 1.0f)
			break;
    }
    
    return dst;
}
то вилетает:

Ошибка	2	E:\My Work\XNA to Silverlight\VolumeRayCasting_101\VolumeRayCasting\Content\Shaders\RayCasting.fx(112,8): error X5608: Compiled shader code uses too many arithmetic instruction slots (70). Max. allowed by the target (ps_2_0) is 64.
E:\My Work\XNA to Silverlight\VolumeRayCasting_101\VolumeRayCasting\Content\Shaders\RayCasting.fx(187,23): ID3DXEffectCompiler::CompileEffect: There was an error compiling expression
ID3DXEffectCompiler: Compilation failed

	E:\My Work\XNA to Silverlight\VolumeRayCasting_101\VolumeRayCasting\Content\Shaders\RayCasting.fx	VolumeRayCasting
Что с етим делать?
Как быть?
__________________
Blitz3D, XNA, WebGL, OpenGL, Unity3D
PC: ASUS A55VM Core i3 (2.4Ghz), 6 Gb RAM, Nvidia GF 630M GT 2Gb
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2011, 12:23   #15
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Volume Rendering на XNA (Texture3D)

ps3.0 либо оптимизация расчетов. У тебя превышен лимит инструкций для пиксельного шейдера 2.0 (у тебя 70 из 64 возможных).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 16:51.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com