Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты на Unity

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.01.2015, 23:17   #226
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: SteamCraft

А что значит квадратный монитор в HD режиме?
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.01.2015, 23:37   #227
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: SteamCraft

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
А что значит квадратный монитор в HD режиме?
Тут два варианта, вот первый:
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: ere43253456.jpg
Просмотров: 781
Размер:	650.1 Кб
ID:	21421  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
cahekp (23.01.2015), pax (22.01.2015)
Старый 22.01.2015, 23:40   #228
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: SteamCraft

Квадратный монитор в HD режиме, это когда соотношение сторон
экрана в игре 16:9 по современным международным стандартам,
ибо в 4:3 я пол игры не вижу, обзор мой снижен. Это не гуд.

Вот второй вариант (оконный):
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: ert67457457.jpg
Просмотров: 771
Размер:	843.0 Кб
ID:	21422  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
cahekp (23.01.2015), pax (22.01.2015)
Старый 23.01.2015, 01:47   #229
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: SteamCraft

Может и мой "адский бензовоз смерти" для разнообразия
добавите к ботам второго класса? Ну симпатичный же автомобиль!
И между прочим первая тачка второго класса на серваке

Бензовозы, это весело:



Правда мой песком заправлен...
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: dgd457445.jpg
Просмотров: 750
Размер:	140.8 Кб
ID:	21423  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
Arton (23.01.2015), cahekp (23.01.2015), impersonalis (24.01.2015), pax (23.01.2015)
Старый 23.01.2015, 02:24   #230
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: SteamCraft

Кстати, забавная техника была на вооружении великой украинской армии.
Прям очень сильно напоминает кирпичи из стимкрафта.



Но в реалиях кирпичи не нагибают, и тачку отжали донбасеры.

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
cahekp (23.01.2015), pax (23.01.2015), St_AnGer (23.01.2015)
Старый 23.01.2015, 03:13   #231
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: SteamCraft

Это против чего такая "броня" ? Она даже от фугасного снаряда не спасёт.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.01.2015, 03:17   #232
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: SteamCraft

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Это против чего такая "броня" ? Она даже от фугасного снаряда не спасёт.

От вил, лопат, и мотыг мирного населения.



Над мозгами ботов надо поработать, вот не первый раз уже такое творят:



Задолбали... Свои же!

А вот вражеский бот безбилетчик, решивший на халяву прокатиться на моём дредноуте:



Застревая не унывай, ты еще можешь победить!



Бампер передний пришлось потом переделать,
чтоб в следующий раз так сильно на мель не сесть.

Последний раз редактировалось Crystal, 23.01.2015 в 04:41.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
cahekp (23.01.2015), pax (23.01.2015)
Старый 23.01.2015, 07:18   #233
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: SteamCraft

Сообщение от Crystal Посмотреть сообщение
Может и мой "адский бензовоз смерти" для разнообразия
добавите к ботам второго класса? Ну симпатичный же автомобиль!
И между прочим первая тачка второго класса на серваке
Добавил!
Только скорее всего мы будем что-то делать для разнообразия ботов. Возможно будем брать произвольные машины игроков, которые после последнего изменения сыграли успешный бой...
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Crystal (23.01.2015)
Старый 23.01.2015, 11:04   #234
cahekp
Разработчик
 
Аватар для cahekp
 
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений
(для 883 пользователей)
Ответ: SteamCraft

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
Не все кубики отваливаются, пулемёты продолжают функционировать
Никто не говорил, но fixed.
Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
После выравнивания из под земли "ботва" повылезала
Fixed.
Сообщение от Crystal Посмотреть сообщение
Над мозгами ботов надо поработать, вот не первый раз уже такое творят:Задолбали... Свои же!
Юзай тактику: стой на месте, притворись мертвым и тогда они от тебя отстанут. Сейчас боты думают, что они в тупике, если их скорость ниже определенного минимального порога. Если в течение 3-5 секунд эта тенденция сохраняется, то они принимают решение поехать задним ходом на пару метров, а потом заново выбирают себе путь. Такой алгоритм я писал еще тогда, когда у ботов не было "глаз". Сейчас они появились и, в принципе, можно этот участок переписать по-другому, чтобы они сразу же отъезжали назад, а не ждали некоторое время. Запишу в планы.
Сообщение от Crystal Посмотреть сообщение
А вот вражеский бот безбилетчик, решивший на халяву прокатиться на моём дредноуте:
Ну, это круто жеж) Прям как реальные игроки. Также тупят иногда. )
Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
Убедился что это боты (заготовленные фразы смутили меня своей реалистичностью):
Эх! А ведь боты могли ответить тебе, что они не боты. Интересно было бы глянуть на это) Сейчас у них 4 типа сообщений: приветственные, во время боя, во время смерти и ответные. Ответные - это когда они отвечают на какое-нибудь сообщение в чате. И не важно, от игрока это или от другого бота. Тут, чтобы в бесконечные циклы не уходили по типу: "Привет!" - "И тебе привет!" - "Привет и тебе!" и так далее по кругу, у них есть некий рандом в выборе того, отвечать кому-нибудь или просто промолчать. Наверное, стоит сделать принудительный ответ на сообщение игрока, если есть, что ответить. А на ботов - рандомно.
Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
Поставил графон на минимум, чуть не ослеп:
Пасиб, пофиксено!

Сообщение от Igor Посмотреть сообщение
Сделал такой вот кубик, думал, смогу кататься в любом положении - нет(( Колёса какие-то однобокие оказались, в данном случае тяги от них вообще не было
Сообщение от Crystal Посмотреть сообщение
В общем колёса относительно низа как-то автоматически позиционируются, и в таком положении закрепляются.
Неправильно имхо сделано.
Ну, тут Юнитеков ругать надо. Для колес юзаю стандартный WheelCollider: http://docs.unity3d.com/ru/current/M...lCollider.html
По сути, это просто точка с лучом, направленным вниз для определения расстояния до земли и высчитывания амортизации. Фишка в том, что луч направляется вниз относительно своих локальных координат. Завалился на бок - луч начинает лететь параллельно земле. Отсюда и отсутствие "сцепления" с землей.
Можно попробовать постоянно крутить колесо таким образом, чтобы его луч всегда смотрел вниз относительно глобальной оси Y, но... Я даже не знаю, как тогда поведет себя машина при подъемах/спусках с горы. Как минимум часть колеса будет уходить вглубь земли. Как максимум - глюки с трением и внезапные толчки в стороны. Попробовать надо, в общем. Но ничего не обещаю.
Сообщение от tirarex Посмотреть сообщение
Адаптируйте уже под 16х10
https://www.dropbox.com/s/gxg21zv292...27.12.png?dl=0
Судя по скрину, разрешение твоего экрана 1366х768. У нас всё рассчитано на разрешение 1000х800, с учетом ВКонтакте - 1280х1024. Хм... А можно менять размер айфрейма под Юнити динамически и взависимости от разрешения экрана?
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо cahekp за это полезное сообщение:
Arton (23.01.2015), pax (23.01.2015)
Старый 23.01.2015, 11:24   #235
Igor
Мастер
 
Аватар для Igor
 
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений
(для 790 пользователей)
Ответ: SteamCraft

Можно попробовать постоянно крутить колесо таким образом, чтобы его луч всегда смотрел вниз относительно глобальной оси Y, но... Я даже не знаю, как тогда поведет себя машина при подъемах/спусках с горы. Как минимум часть колеса будет уходить вглубь земли. Как максимум - глюки с трением и внезапные толчки в стороны. Попробовать надо, в общем. Но ничего не обещаю.
А если сделать, чтобы графически колесо было одно, но лучей выпускалось несколько в перпендикулярных направлениях? Например, не только вниз, а так же вперёд и назад, если в конструкции машины это предусмотрено.
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.01.2015, 11:29   #236
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: SteamCraft

Сообщение от cahekp Посмотреть сообщение
Хм... А можно менять размер айфрейма под Юнити динамически и взависимости от разрешения экрана?
Имхо масштаб страницы меняет размер. Надо просто нам скейлер на канвасы навесить.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.01.2015, 12:56   #237
cahekp
Разработчик
 
Аватар для cahekp
 
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений
(для 883 пользователей)
Ответ: SteamCraft

Сидел тут, думал еще, какой формы должна быть "толкалка" для переворачивания обратно на ноги. Хотелось бы запилить ее в ближайшее время.

Есть вариант сделать толкалку, которая не зависит от одной конкретной стороны. Как в Робокрафте. То есть, это какая-то прибамбасина, которая всегда будет толкать машину вверх (при нажатии на F) и давать ей небольшую угловую скорость для переворачивания на ноги. Отстрелили ее - перевернуться уже не сможешь.

Есть второй вариант - сделать чуть хардкорнее. Толкалка будет работать только в одну сторону. То есть, к примеру, если толкалка стоит на левом боку, а вы упали на правый, то перевернуться вы уже не сможете. Если стоит на крыше и упали на крышу, то всё ок, перевернетесь обратно.

А есть и третий вариант - сделать возможность переворачивания по-умолчанию на клавишу F. Без каких-то спецблоков. Просто жмете F -> саркофаг пускает под большим давлением струю пара в сторону земли и вы, отталкиваясь, переворачиваетесь обратно.

Я бы хотел сделать либо первый, либо третий вариант. Они самые простые в плане кодинга и самые удобные для самих игроков. Особенно третий вариант. Вы как думаете, какой вариант лучше выбрать?

Внизу поста находятся пара набросков для второго варианта.

Провел небольшое исследование на тему "что быстрее - 5 дроуколов по одному мешу или 5 костей с 1 мешем". Сейчас одно только колесо дает 5 дроуколов. Если на него светит лампочка - то еще 5 дроуколов сверху. Достаточно затратно. Подумал, что, юзая один меш и 5 костей, будет работать быстрее.
Заспаунил перед камерой 1000 колес и начал в каждом кадре трясти все их детали.

Получил следующие результаты:
Если юзать отдельные GameObject'ы:
- 10 000 DrawCalls, 35 FPS, 28ms CPU, 12ms GPU.

Если юзать кости:
- 2 000 DrawCalls, около 22 FPS, 14ms CPU, 44ms GPU.

Ого, подумал я. Стало заметно хуже. Зашел в настройки и поставил галочку напротив GPU Skinning. Запустил еще раз...
- 2 000 DrawCalls, 70 FPS (!), 13ms CPU, 17ms GPU.

Подвожу итог: если игра ориентируется больше на старые компы, то лучше юзать много отдельных объектов, чем плодить кости в цельных мешах. Если же игра ориентируется на DirectX 11, то однозначно надо юзать кости и GPU Skinning. Прирост в производительности будет прям заметный, если множеству мелких деталей прикрутить по косточке.

Так как делаем игру для социалок, то, думаю, нам всё же больше подходит первый способ. С другой стороны, никто пока не жаловался на то, что у него пиксельных шейдеров 3.0 нет и вообще DirectX 11 не работает...


Вот такие пироги, в общем.

Сообщение от Igor Посмотреть сообщение
колесо было одно, но лучей выпускалось несколько в перпендикулярных направлениях? Например, не только вниз, а так же вперёд и назад, если в конструкции машины это предусмотрено.
Попробуем, увидим.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: pusher.jpg
Просмотров: 767
Размер:	171.1 Кб
ID:	21424  
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо cahekp за это полезное сообщение:
Arton (23.01.2015), pax (23.01.2015), St_AnGer (23.01.2015)
Старый 23.01.2015, 14:11   #238
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: SteamCraft

Вроде по первым тестам даунскейл UI работает, пришлось конечно код создания элементов переделать.

Вот 16х9 уменьшенный:






__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
ARA (16.05.2015), Arton (23.01.2015), cahekp (23.01.2015), Crystal (23.01.2015), St_AnGer (23.01.2015)
Старый 23.01.2015, 14:28   #239
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: SteamCraft

Сообщение от cahekp Посмотреть сообщение
Сидел тут, думал еще, какой формы должна быть "толкалка" для переворачивания обратно на ноги. Хотелось бы запилить ее в ближайшее время.

Есть вариант сделать толкалку, которая не зависит от одной конкретной стороны. Как в Робокрафте. То есть, это какая-то прибамбасина, которая всегда будет толкать машину вверх (при нажатии на F) и давать ей небольшую угловую скорость для переворачивания на ноги. Отстрелили ее - перевернуться уже не сможешь.

Есть второй вариант - сделать чуть хардкорнее. Толкалка будет работать только в одну сторону. То есть, к примеру, если толкалка стоит на левом боку, а вы упали на правый, то перевернуться вы уже не сможете. Если стоит на крыше и упали на крышу, то всё ок, перевернетесь обратно.

А есть и третий вариант - сделать возможность переворачивания по-умолчанию на клавишу F. Без каких-то спецблоков. Просто жмете F -> саркофаг пускает под большим давлением струю пара в сторону земли и вы, отталкиваясь, переворачиваетесь обратно.

Я бы хотел сделать либо первый, либо третий вариант. Они самые простые в плане кодинга и самые удобные для самих игроков. Особенно третий вариант. Вы как думаете, какой вариант лучше выбрать?

Внизу поста находятся пара набросков для второго варианта.

Провел небольшое исследование на тему "что быстрее - 5 дроуколов по одному мешу или 5 костей с 1 мешем". Сейчас одно только колесо дает 5 дроуколов. Если на него светит лампочка - то еще 5 дроуколов сверху. Достаточно затратно. Подумал, что, юзая один меш и 5 костей, будет работать быстрее.
Заспаунил перед камерой 1000 колес и начал в каждом кадре трясти все их детали.

Получил следующие результаты:
Если юзать отдельные GameObject'ы:
- 10 000 DrawCalls, 35 FPS, 28ms CPU, 12ms GPU.

Если юзать кости:
- 2 000 DrawCalls, около 22 FPS, 14ms CPU, 44ms GPU.

Ого, подумал я. Стало заметно хуже. Зашел в настройки и поставил галочку напротив GPU Skinning. Запустил еще раз...
- 2 000 DrawCalls, 70 FPS (!), 13ms CPU, 17ms GPU.

Подвожу итог: если игра ориентируется больше на старые компы, то лучше юзать много отдельных объектов, чем плодить кости в цельных мешах. Если же игра ориентируется на DirectX 11, то однозначно надо юзать кости и GPU Skinning. Прирост в производительности будет прям заметный, если множеству мелких деталей прикрутить по косточке.

Так как делаем игру для социалок, то, думаю, нам всё же больше подходит первый способ. С другой стороны, никто пока не жаловался на то, что у него пиксельных шейдеров 3.0 нет и вообще DirectX 11 не работает...


Вот такие пироги, в общем.

Попробуем, увидим.
Сделай фантастическое устройство в виде блока,
которое при нажатии F будет испускать электрические разряды,
и автомобиль будет подниматься вверх одновременно переворачиваясь.
И поставь ограничение на время использования, раз в минуту например.

А то, что ты намоделил, тоже пригодится.
Блок-турбина пойдёт в качестве ускорителей скорости,
это можно сделать на кнопку шифт. Как раз потом в альфа\бета версии
можете добавить в игру в магазин, где можно будет за игровую
валюту покупать какой-нибудь газ для этих ускорителей

А блок-колотушка может использоваться для прыжков авто.
Например сделать ему ограничение, чтобы он мог крепиться
только колотушкой вниз. Народ будет по периметру днища
цеплять, и прыгать потом по нажатию пробела.
Эт щас не особо нужная вещь, но в будущем перепрыгивать
мины на скорости, или летящее в тебя ядро с пушки,
или игрока несущегося на тебя с дробилками - будет прикольно.

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Добавил!
Возможно будем брать произвольные машины игроков, которые после последнего изменения сыграли успешный бой...
Без спроса брать машины игроков по моему нехорошая идея.
Лучше своих стандартных наделать, или красивые и удачные
варианты насобирать у тестеров по договорённости

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Вроде по первым тестам даунскейл UI работает, пришлось конечно код создания элементов переделать.

Вот 16х9 уменьшенный:






Это замечательно!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
Arton (23.01.2015), cahekp (23.01.2015), pax (23.01.2015)
Старый 23.01.2015, 15:05   #240
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: SteamCraft

Пять боёв щас отыграл.
Все боты и мои, и вражеские на бензовозах ездят,
а где тот бот-танк многоколёсный? Я ожидал увидеть
смешанные армии, из танков и бензовозов
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
cahekp (23.01.2015), pax (23.01.2015)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 07:59.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com