Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 15.08.2011, 21:39   #1
Ky3R_94
Нуждающийся
 
Аватар для Ky3R_94
 
Регистрация: 29.08.2009
Адрес: Україна, Донецьк
Сообщений: 71
Написано 13 полезных сообщений
(для 45 пользователей)
Стелющийся туман

Доброго времени суток всем!

Есть одна проблемка... Нужно сделать так называемый стелющийся туман. Хочу в своей игре реализовать город с высокими зданиями. Бегать надо будет по крышам домов, поэтому неплохо было бы, чтобы низ дома и землю не было видно.

Пытался реализовать это с помощью массива plane'ов, но вышло крайне глючно и убого (в приближении было видно, что туман "слоится").

Может уже кто-нибудь сталкивался с этой проблемкой и может мне помочь?
__________________
PC: AMD Phenom x4, 4096 MB RAM, Nvidia GeForce 9600GT, Windows Vista
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2011, 22:18   #2
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Стелющийся туман

Облака летящие на уровне земли.

Делаешь пивот. К пивоту пэрентишь 20-30 спрайтов с рандомными координатами и соответствующим масштабом. Соответсвующая полупрозрачная текстура. Несколько облаков вращающихся вокруг своих пивотов и рандомно передвигающихся создадут нужный эффект. Если со спрайтами будет тормозить мутишь то же самое квадами плюс менеджер частиц. Должен получится замечательный туман. Разная плотность, текстура, фактура. Разнообразное его перемещение.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо dsd за это полезное сообщение:
Ky3R_94 (18.08.2011), Mr_F_ (15.08.2011)
Старый 15.08.2011, 22:23   #3
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Стелющийся туман

Пытался реализовать это с помощью массива plane'ов, но вышло крайне глючно и убого (в приближении было видно, что туман "слоится").
массивом плейнов это кстати делалось в GTASA, что иногда палилось, но часто и не палилось.

спрайтами с дымкой, как dsd предложил, должно выйти более годно.
конечно будет проблемка пересечения резкого спрайтов с домами - придётся ставить спрайты так, чтобы не пересекались/переходить их в альфу рядом с домами. в современных играх юзают софт партикалы шейдерами, но в блице не выйдет.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
FREE MAN (15.08.2011), Ky3R_94 (18.08.2011)
Старый 15.08.2011, 22:36   #4
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Стелющийся туман

Ни в коем случае не спрашивай, что такое шейдеры и про хорс. НИ В КОЕМ!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.08.2011, 03:00   #5
ANDREYman
Нуждающийся
 
Аватар для ANDREYman
 
Регистрация: 17.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 87
Написано 55 полезных сообщений
(для 214 пользователей)
Ответ: Стелющийся туман

горизонтально проецируй на меши текстуру с градиентом, а сверху на неё кубемап для коррекции расстояния. Выглядит этот фейк очень хорошо, на глаз сложно отличить от "настоящего" тумана.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо ANDREYman за это полезное сообщение:
Gector (18.08.2011), Ky3R_94 (18.08.2011), mauNgerS (18.08.2011)
Старый 17.08.2011, 10:03   #6
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Стелющийся туман

Ky3R_94 Юзай лучше Xors3D! пример Soft Particles.
в общем с шейдерами можно мутить такие вещи, смотри картинки, что у меня вышло.Другой вариант по проще, сделать не сколько спрайтов (квадов)больших и положить их в начале земли и так всё выше и выше.

Последний раз редактировалось FREE MAN, 21.12.2019 в 14:49.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 9 пользователя(ей) сказали Спасибо FREE MAN за это полезное сообщение:
HolyDel (17.08.2011), jfkkk (17.08.2011), Ky3R_94 (18.08.2011), moka (18.08.2011), Nerd (17.08.2011), Nex (17.08.2011), NitE (17.08.2011), Nuprahtor (18.08.2011), tirarex (30.05.2014)
Старый 18.08.2011, 02:33   #7
Ky3R_94
Нуждающийся
 
Аватар для Ky3R_94
 
Регистрация: 29.08.2009
Адрес: Україна, Донецьк
Сообщений: 71
Написано 13 полезных сообщений
(для 45 пользователей)
Ответ: Стелющийся туман

Всем огромное спасибо за помощь! Теперь буду сидеть пытаться приаттачить ваши советы к своему проекту)

горизонтально проецируй на меши текстуру с градиентом, а сверху на неё кубемап для коррекции расстояния. Выглядит этот фейк очень хорошо, на глаз сложно отличить от "настоящего" тумана.
проекции никак с uvw решёткой взаимодействовать не будут? дома просто разные будут) некоторые будут простые кубы, вытянутые вдоль оси Y, некоторые будут довольно-таки детальными...

если можно плз примерчик маленький просто я не очень понимаю, что ты имеешь ввиду)
__________________
PC: AMD Phenom x4, 4096 MB RAM, Nvidia GeForce 9600GT, Windows Vista
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.08.2011, 11:45   #8
Gector
Легенда
 
Аватар для Gector
 
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений
(для 5,072 пользователей)
Ответ: Стелющийся туман

Сообщение от ANDREYman Посмотреть сообщение
горизонтально проецируй на меши текстуру с градиентом, а сверху на неё кубемап для коррекции расстояния. Выглядит этот фейк очень хорошо, на глаз сложно отличить от "настоящего" тумана.
Можешь пример привести)? Довольно любопытно).
__________________
Ибо как сказал Бгдн:
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.08.2011, 12:55   #9
mauNgerS
Разработчик
 
Аватар для mauNgerS
 
Регистрация: 10.10.2008
Сообщений: 501
Написано 258 полезных сообщений
(для 670 пользователей)
Ответ: Стелющийся туман

ANDREYman Да, действительно интересно как?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.08.2011, 20:14   #10
ANDREYman
Нуждающийся
 
Аватар для ANDREYman
 
Регистрация: 17.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 87
Написано 55 полезных сообщений
(для 214 пользователей)
Ответ: Стелющийся туман

Пример на скринах. UV естественно меняются - это если генерить новый мешь и ложить поверх старого. Ещё можешь проецировать эту текстуру через фастэкст, тогда по идее можно без отдельного прохода, правда придётся для каждого случая отдельные текстуры делать. Кубемап - просто градиент от белого(сверху) к чёрному(снизу) и подбираешь нужные пропорции, как-то так.
Делать рабочий пример мне сейчас некогда.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: fog2.jpg
Просмотров: 1040
Размер:	167.4 Кб
ID:	14620  Нажмите на изображение для увеличения
Название: fog1.jpg
Просмотров: 1074
Размер:	261.4 Кб
ID:	14621  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо ANDREYman за это полезное сообщение:
Arles (19.08.2011), IgorOK (18.08.2011), Ky3R_94 (19.08.2011), mauNgerS (18.08.2011), Mr_F_ (18.08.2011)
Старый 18.08.2011, 20:15   #11
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Стелющийся туман

Сообщение от ANDREYman Посмотреть сообщение
горизонтально проецируй на меши текстуру с градиентом, а сверху на неё кубемап для коррекции расстояния. Выглядит этот фейк очень хорошо, на глаз сложно отличить от "настоящего" тумана.
Andreyman Думаю хотел сделать следующим способом - допустим есть дом, на него накладываем вторым слоем текстуру с градиентом белого цвета смотрим картинку в атаче, тем самым мы получаем эффект тумана, дорогу тоже делаем просто белым цветом, и получается туман.

Последний раз редактировалось FREE MAN, 21.12.2019 в 14:49.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mauNgerS (18.08.2011)
Старый 18.08.2011, 20:16   #12
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Стелющийся туман

Up
Andreyman опередил с ответом
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.08.2011, 20:51   #13
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Стелющийся туман

А дорога если белая и ваще её не видно, то её и рисовать не нужно вообще.
Помню в стареньком Spiderman было тупо сделано вот так текстурой, и если падаешь, летишь туда и подыхаешь.
Если игрок никогда туда не спустится, то такой градиент - самое то.

Если были бы шейдеры, сделал бы Volumetric Fog, красава ваще было бы..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
FREE MAN (18.08.2011)
Старый 18.08.2011, 21:03   #14
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Стелющийся туман

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
А дорога если белая и ваще её не видно, то её и рисовать не нужно вообще.
Помню в стареньком Spiderman было тупо сделано вот так текстурой, и если падаешь, летишь туда и подыхаешь.
Если игрок никогда туда не спустится, то такой градиент - самое то.

Если были бы шейдеры, сделал бы Volumetric Fog, красава ваще было бы..
Moka согласен с тобою Volumetric Fog красиво смотрится, Почему Ky3R_94 не переходит на Xors3d? Не понимаю, всё в целом тоже самое как и в blitz3d.

Последний раз редактировалось FREE MAN, 21.12.2019 в 14:49.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.08.2011, 21:10   #15
Nuprahtor
Элита
 
Аватар для Nuprahtor
 
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 3,923 пользователей)
Ответ: Стелющийся туман

Вот жеж красивые у вас туманы, я такой же хочу себе в юнити!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 21:30.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com