Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 14.09.2009, 02:21   #1
MadMax
AnyKey`щик
 
Регистрация: 26.06.2009
Сообщений: 7
Написано одно полезное сообщение
LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться

Доброго, всем, времени суток.
Столкнулся я с одной проблемой. Решил наконец-то воспользоваться командами анимации. Загрузил модель LoadAnimMesh и запустил анимацию через Animate - все заработало. Затам я узнал на БлицБейсик, что одной модели можно применять анимацию из другой, главное, чтобы названия костей были идентичны.
Нашел как это сделать здесь:
http://www.blitzbasic.com/Community/...hp?topic=42239
Проблема в том, что у меня этот код не заработал.
Переменные, которым присваивались LoadAnimSeq, были все время равны 0.
При этом, мне кажется в этом коде ошибка, нужно вместо:
Animate Mesh,1,0.3,seqs(5)
использовать:
Animate FindChild(Mesh,<имя меши>),1,0.3,seqs(5),
хотя, может я не прав и это зависит от версии блица.
У меня версия 1.98.
Помогите, пожалуйста, разобраться в чем здесь проблема.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.09.2009, 13:06   #2
Raion
Знающий
 
Аватар для Raion
 
Регистрация: 24.12.2008
Сообщений: 280
Написано 145 полезных сообщений
(для 775 пользователей)
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться

вместо seqs(5) просто 5

loadanimseq model,"walk".b3d"
loadanimseq model,"death.b3d"

animate model,1,0.5,1


FINDCHILD это совсем другая команда она тут совсем не нужна!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.09.2009, 14:41   #3
MadMax
AnyKey`щик
 
Регистрация: 26.06.2009
Сообщений: 7
Написано одно полезное сообщение
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться

Попробую расписать ситуацию по-подробнее:
model.b3b - 3D модель(меш+biped) не анимированая
walk.b3d - biped с анимацией ходьбы(соответственно без меши)
death.b3d - biped с анимацией смерти(то же без меши)
..... и т.д.
Эти файлы получаю экспортом из 3DSMax 9 с помощью пайплайна.

model=LoadAnimMesh("Model.b3d")

walk=LoadAnimSeq(model, "walk.b3b")
death=LoadAnimSeq(model, "death.b3b")

Animate(model, 1, 0.03, walk, 1)
В итоге никакого результата. Модель - неподвижна.
Я понимаю, что дело в кривых руках, но на какой стадии они напортачили понять не могу.
И еще один момент. Если анимировать модель model.b3b и загрузить как описано выше, то анимации то же не будет, т.к. нужно находить в model именно ту меш, которая была проскинена в максе с помощью файндчилд.
Но если при этом попытаться применить анимацию walk или death, будет проигрываться анимация, которая была в файле model.b3b, т.к. walk и death у меня постоянно равны 0, чего , как я понимаю, быть не должно.
Может я неправильно экспортирую модель или анимацию? Может не те галочки оставляю/убираю в экспортере? Пробовал даже оставлять все, кроме бонмешес... Может дело в версии блица или макса?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.09.2009, 14:49   #4
Colossus
Разработчик
 
Аватар для Colossus
 
Регистрация: 12.10.2008
Адрес: Самара
Сообщений: 437
Написано 55 полезных сообщений
(для 92 пользователей)
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться

хм...

пересмотри внимательно свой код.. т.к у других все работает)
__________________
Пекарня: Intel Core i3 - 3240(3.40Ghz), ram 8 gb, video Gigabyte Nvidia GeForce GTX 650 1gb

Лэптоп : Intel Core i3 - 2365(1.40Ghz), ram 4gb, video Int Intel HD3000(512mb)

Мой набор: 3ds Max 9 + Xors3d(Blitz3d) + Photoshop
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
MadMax (15.09.2009)
Старый 15.09.2009, 00:28   #5
Arles
ПроЭктировщик
 
Аватар для Arles
 
Регистрация: 24.07.2009
Сообщений: 142
Написано 52 полезных сообщений
(для 103 пользователей)
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться

Попробуй сделать как описано здесь...
Вложения
Тип файла: doc ExportB3d(lite).doc (124.0 Кб, 586 просмотров)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
MadMax (15.09.2009)
Старый 15.09.2009, 00:49   #6
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться

http://forum.boolean.name/showthread.php?t=7338
http://blitz-coder.narod.ru/text/export/export.htm

FAQ читал?
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
MadMax (15.09.2009)
Старый 15.09.2009, 09:38   #7
MadMax
AnyKey`щик
 
Регистрация: 26.06.2009
Сообщений: 7
Написано одно полезное сообщение
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться

Всем ОГРОМНОЕ спасибо. Думал уже никогда не получится.
За вчерашний вечер прочитал кучу туроров на эту тему, но так и ни чего не добился.
АВТОМАТ тебе спасибо за ссылку на сэмпл. Подставил туда свои модели!!!!! Все заработало!!!!
Буду ковыряться в коде, хотя на первый взгляд, все один в один.
И еще возник вопрос. Можно ли как-нибудь применить одну анимацию одним костям, а другую другим. Или при этом придется саму меш разрезать на куски?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.09.2009, 11:10   #8
Arles
ПроЭктировщик
 
Аватар для Arles
 
Регистрация: 24.07.2009
Сообщений: 142
Написано 52 полезных сообщений
(для 103 пользователей)
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться

думаю можно при помощи findchild
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.09.2009, 18:44   #9
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться

Можно ли как-нибудь применить одну анимацию одним костям, а другую другим.
Нельзя, в Ксорсе добавили такую фишку.
На блице - тока резать
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.09.2009, 21:10   #10
Arles
ПроЭктировщик
 
Аватар для Arles
 
Регистрация: 24.07.2009
Сообщений: 142
Написано 52 полезных сообщений
(для 103 пользователей)
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Нельзя, в Ксорсе добавили такую фишку.
На блице - тока резать
А разве нельзя найти кость файндчайлдом и передать ей анимацию?! Я конечно понимаю, что вариант через.опный, но чем не выход?!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.09.2009, 21:17   #11
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться

Сообщение от Arles Посмотреть сообщение
А разве нельзя найти кость файндчайлдом и передать ей анимацию?! Я конечно понимаю, что вариант через.опный, но чем не выход?!
Тем что оно не работает =) Однако при должной мере задротства можно заставить.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.09.2009, 21:18   #12
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться

На блице в принципе можно разным костям разную анимацию сделать,
просто интерфейса нет для этого.
 
Ответить с цитированием
Старый 16.09.2009, 00:36   #13
Randomize
[object Object]
 
Аватар для Randomize
 
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,354
Написано 2,470 полезных сообщений
(для 6,850 пользователей)
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться

Как вариант в хиддене проигрывать анимацию первой модели и передавать ориентацию чилдов нашей модели.

Чтото типа:

mshRun=LoadAnimMesh("run.b3d")
mshShot=LoadAnimMesh("Hump.b3d")


Animate(mshRun, 1, 0.03)
Animate(mshShot, 1, 0.03)


repeat

rotateentity FindChild(mshRun,"Arms"),entityYaw( FindChild(mshShot,"Arms") ),entityPitch(FindChild( mshShot,"Arms") ),entityRoll( FindChild(mshShot,"Arms") )



updateworld()
renderworld()
flip()
until keyhit(1)
Правда очень не рекомендую так делать
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
H@NON (16.09.2009)
Старый 16.09.2009, 10:23   #14
H@NON
Дэвелопер
 
Регистрация: 17.01.2007
Сообщений: 1,552
Написано 351 полезных сообщений
(для 774 пользователей)
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться

Клевый способ, спасибо за инфу, только поворачивать кости нужно уже после UpdateWorld()
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.09.2009, 10:49   #15
MadMax
AnyKey`щик
 
Регистрация: 26.06.2009
Сообщений: 7
Написано одно полезное сообщение
Ответ: LoadAnimSeq подскажите как этим пользоваться

я вот придумал еще вариант. а что, если в максе меш натянуть сразу на 2 бипеда. обозвать их как ноги и торс. к верхней части меши прискиниваем бипед с именем торс, а к нижней - с именем ноги. далее создаем для каждого бипеда соответствующие анимации. а в блице находим нужный бипед и применяем ему именно его анимацию. может идея не новая и кто-нибудь проверял этот метод? сработает ли он?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
FAQ LoadAnimSeq (загрузка нескольких анимаций из файла) ABTOMAT FAQ 6 24.01.2013 15:15
LoadAnimSeq Gector 3D-программирование 6 26.02.2008 20:23
проблема LoadAnimSeq и костей Earlind 3D-программирование 2 13.05.2007 18:01
подскажите как пользоваться Image.getRGB() xaoc3dgraph Программирование 12 25.03.2007 19:41


Часовой пояс GMT +4, время: 08:31.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com