нашел очень странный баг блитза. Пять лет работал и такое вижу впервые...
Значит так стали делать руку с револьвером... Рука делается скином, экспортится Pipeline'ом - все четко, анимация работает, все как надо...
(Да, рука не жестко привязана к камере, а слега отстает (типа так модно
), типа запаздывает - если бы жестко привязал к камере мог бы даже не заметить....)
Глючит рендер - достаточно повернуть камеру ненмого чтобы рука чуть отстала и слегка (частично) скрылась с глаз долой и хотя она еще вроде как должна быть в кадре она хайдится - хотя в коде ни одного такого условия нету да и вообще все на скриптах работает давно...
Сначала думал мой косяк где-то EntityInView проверяю стремно или еще чего... Да нихера - во-первых нигде даже в условии не использую, а во вторых и самых страшных этот косяк есть в b3D-Viewr'е от пипелайна - вот это напугало... Ставлю вручную камеру и начинаю тупа слегка оглядываться и в определенных положениях рука тупо хайдится...
Думали что при определенном повороте словно какой-то пивот уходит из зоны видимо и как-то оно хайдится - двигали пивоты туда-сюда не помогло.
Далее думали, что может в пипелайне первый кадр анимации запоминается (у нас это опущенная рука) и проверяются полигоны на присутстввие в камере по первому кадру - сделали, что рука сразу прямая - тоже нифига... Я не знаю что делать... перепробовали все...
Может кто-нить про такой косяк слышал?
Или если дело может быть в экспортере подскажите где взять какой-нить аналог чтобы субанимации (как пипелайн) сам склеевал...
Я анимацию пробовал отрубать - тогда все ок, но как тока скелетную анимацию врубаю - все жопа...