Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 14.11.2006, 00:28   #16
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений
(для 20,935 пользователей)
Re: Irrlicht 1.2 - осталось не долго

Ну просто думаю - люди адекватные, не будут нарушать правила, отправкой в гугл... а так... кроче прое][али... все всегда кругом правы - один я по жи3ни иди0т
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2006, 00:34   #17
Magus
Бывалый
 
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 823
Написано 101 полезных сообщений
(для 205 пользователей)
Re: Irrlicht 1.2 - осталось не долго

2impersonalis:
нефиг на себя обзываться.

Вроде раньше ссылка у кого-то в подписи была(кажись, у Jimona) - удобно было...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2006, 00:35   #18
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений
(для 20,935 пользователей)
Re: Irrlicht 1.2 - осталось не долго

Вроде раньше ссылка у кого-то в подписи была(кажись, у Jimona) - удобно было...
true
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2006, 00:41   #19
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: Irrlicht 1.2 - осталось не долго

так ты скачал ?
 
Ответить с цитированием
Старый 17.11.2006, 21:16   #20
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: Irrlicht 1.2 - осталось не долго

видимо у них там щас нервнотрепка
месага к последнему обновлению меня ваще поразила
(Revision 307)
dumb typo not seen due to wrong endianess...

так что ... хоть они все уже и зделали для выхода релиза
но еще остается глупые мелкие баги
хотя я уже начал юзать в проекте irrlicht 1.2
правда приходится теперь частенько рекомпилить 20 метров кода

...
проглядел в хистори изменений файл CImageLoaderPSD.cpp
забавно, а я не знал что двиг умеет грузить psd файлы
 
Ответить с цитированием
Старый 30.11.2006, 17:54   #21
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: Irrlicht 1.2 - осталось не долго

дожились
оффициально вышла версия 1.2
скачать можно с оффициального сайта
кстати последняя ревизия 319

вот changelog :
-------------------------------------------
Changes in version 1.2 (29 Nov 2006)

- Added Solaris/Sparc port (basically some compiler define statements). Irrlicht and the examples should compile out-of-the-box on Suns with the usual Makefiles and gnumake.

- Added texture matrix support for hardware accelerated drivers. This allows for efficient texture coord manipulations for complete meshes at once.

- Multisampling with OpenGL under Linux added

- Non-power-of-two textures are left unscaled if the driver supports such textures.

- new draw2DImage method that speeds up drawing many quads from the same texture. Font drawing is improved by this under OpenGL.

- TGA files are now always correctly flipped and loaded if compressed. All PNG color formats are now supported, including correct alpha handling.

- 3ds mesh loader fix in texture loading, now loads some textures that were not loaded before, but might introduce problems with very recent files. OGRE mesh loader bugfixes and lightmap support. Several B3d mesh loader updates. Obj and mtl loader enhancements.

- A new compile flag (IRR_OPENGL_USE_EXTPOINTER) allows Irrlicht to either use OpenGL extension function pointers or direct OpenGL calls.

- OpenGL now uses frame buffer objects for render targets larger than the screen, supplied by Mandrav

- Split ESNRP_LIGHT_AND_CAMERA passes into ESNRP_LIGHT and ESNRP_CAMERA to fix a problem with lights being rendered before cameras in OpenGL (thanks again to Vitek for finding this). ESNRP_LIGHT_AND_CAMERA is now deprecated.

- Fixed many OpenGL render state problems which were related to wrong texture states. The textures are now enabled and disabled by the material renderers in OnSetMaterial. Also enabled the texture state cache which helps preventing texture changes just as the one for D3Dx. Thanks to hey_i_am_real for some good hints on where the problem was located.

- Added compile flag _IRR_COMPILE_WITH_X11_ which is by default enabled. Disabling the flag removes all X11 dependencies from Irrlicht and allows for a headless Linux Irrlicht server - added by request

- Win32 OpenGL driver tries to use the requested bpp size.

- Default texture format is now A8R8G8B8 if not explicitly specified. This fixes some color artifacts with lightmaps. Bugfix submitted by hey_i_am_real.

- In OnPostRender all transformations were taken as relative and multiplied with the root transformation matrix every time due to a wrong check for the real root node. This shoudl increase render performance for scenes with lots of (invisible) nodes.

- Added correct list copy constructor.

- Color selection dialog added.

- New GUI skin "Burning Skin".

- GUIStatic text is correctly grayed out if disabled.

- Added getHeight method for terrain node submitted by Spintz. It calculates the height from the base mesh instead of requiring ray casts and collision detection and is much faster.

- New methods core::lerp to linearly interpolate two floats and SColor.getLuminance to calculate luminance of RGB color.

- MAJOR API CHANGE:
Fixed matrix access methods mat(x,y). These were previously said to be (row,column) but actually were (column, row). This lead to some confusion and made their use quite tricky. Irrlicht code is updated for the new method, but applications will silently fail now (i.e. compile without errors, but not working as expected).

- Update to zlib-1.2.3

- Fixed vertex alpha handling in DirectX drivers.

- Image writers fixed and working (at least for little endian systems).

- VSync under Linux fixed and correctly working.

- New os::Byteswap::byteswap methods which can be used for byteswapping (endianess correction) in mesh loaders and image loaders.

- New video driver feature to check for multitexture feature.

- Direct3D drivers update the devicelost variable if reseeting failed with this return code.

- VideoModeList under Linux is correctly filled now. No glX calls are made if GLX extension is not found - only software drivers are available then. RandR extension can be enabled with a new compile flag in IrrCompileConfig.h, either instead of XF86VidMode or in addition.

- Big Endian support for MS3D loader.

- Apfelbaum software renderer: basic mipmap support (per triangle), switch for using w-buffer instad z-buffer ( default on )

- Better FPU support: Changed various fpu-call's in whole project (main reason to use faster float to int conversion on x86. ( fistp ))

- changed Visual Studio 7.1 vcproj project config "Release Fast FPU" to __fastcall in /QIfist

- CGUIFont added True Alpha Font Support. (currently it's a little hack, but it'a good starting point. Fonts are back compatible. To use the new feature make first pixel half transparent in the font file.)

- Scolor: replaced s16 color with u16 color, replaced s32 color with u32 color to get rid of unnecessary arithmetic shift

- Colorconverter: X8R8G8B8toA1R5G5B5, set Alpha High, minor: A1R5G5B5toA8R8G8B8 changed if (a) to conditional set

- CImage: added boxfilter (weigthed average), (generic, slow)

- The scene manager now sets an ambient light color when calling ISceneManager::drawAll().
You can influence this by calling ISceneManager::setAmbientLight(). That light color
is also stored when saving .irr files via ISceneManager::saveScene().

- Loaded COLLADA files which contained only one single mesh now behave like all the
other loaded meshes, and the #meshname workaround has been removed.

- File lists are now sorted.

- Dynamically checking the OpenGL version now instead of at compile time to call the supported methods of the executing machine, not that one of the compile host. This should fix the extension check and the automatic mipmap update.

- Fixed vertex alpha handling of 2D images with OpenGL.

- Default depth buffer under Windows now 24bit to avoid zbuffer fighting.

- Fixed light count in OpenGL.

- Particle emitters can now be enabled/disabled via a new method.

- Sky dome is rotatable just like the sky box.

- Rotation animator can be applied to several nodes now, before it only rotated the first one it was applied to.

- Support for drawing other vertex primitive lists such as triangle strips.

- Default specular color is white again, thus simply enabling shininess is enough to get speculars.

- Some .x loader and animator improvements. Vertex color support.

- isActive now also work under Linux.
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
IrrLicht shybovycha C++ 109 22.02.2011 13:54
Что же делать, когда не осталось "слотов" для материалов? Vlad_Bait 3D Моделирование 5 08.11.2009 19:17
Как долго вы носите верхнюю одежду? Crystal Болтовня 13 15.11.2007 14:05
Irrlicht WaReZ_MEN Delphi 22 03.10.2006 14:02


Часовой пояс GMT +4, время: 08:32.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com