Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 30.04.2009, 02:09   #646
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

Объясняю: при "честном" фуллскрине смена буферов происходит без копирования чего-л куда-л, а просто ссылки на BackBuffer и на FrontBuffer меняются местами. В оконном режиме картинка полностью копируется в буфер окна, что занимает много времения, поэтому-то и юзать оконный режим нежелательно.
я уже писал. оверхед меньше 0.1 мс. это практически ничто. ну будет не 100 а 101 фпс, разница не очень велика. возможно это как то оптимизируется драйвером, или системой, но разница в скорости не такая большая как можно подумать.

Не может быть, чтобы OpenGL не давал делать "честный" фуллскрин, иначе это же изврат полный.
ну хз. наверное ето сильно от системы зависит. вобщем хз. я по крайней мере способа не знаю

Но 3 и 4 не рулят, т.к. размер = размер экрана даже в принципе не может быть.
начиная с 6xxx может.

По мне так и 1 неплохо, нечего делать всё за прогера.
наверное ты прав. тогда не буду заморачиваться.

Кроме того частенько (у меня) текстура для рендера раза в 2-4-8 меньше разрешения экрана, так что тут тоже никак не привяжешь автоматом.
ну их размер наверное и не должен меняться вместе с разрешением?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.04.2009, 12:53   #647
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Sigel

начиная с 6xxx может.
ну у тя же универсальный двиг так шо не 6ххх едиными
ну их размер наверное и не должен меняться вместе с разрешением?
нууу, скажем так при разрешении 640*480 текстуры воды хватает и 256*256, но при 1600*1200 уже надо 1024*1024
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.04.2009, 20:20   #648
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

теперь двиг умеет работать с HDR текстурами 16f и 32f.

вот дема:
http://sigelengine.googlecode.com/files/HDRTest4.zip

1 - обычная текстура
2 - тестура float 16
3 - текстура float 32


z/x менять яркость.

Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 10 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.

Последний раз редактировалось HolyDel, 01.05.2009 в 16:47.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.05.2009, 20:50   #649
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

добавил константы для режима окна

SWM_FULLSCREEN = 1
SWM_WINDOWED = 2
SWM_SIZEBLE = 3
SWM_SPLASH = 4

первые три соответсвуют блицу, а последний это:
Нажмите на изображение для увеличения
Название: SWM_SPLASH mode.jpg
Просмотров: 861
Размер:	305.7 Кб
ID:	5970

+ окно теперь создается по центру екрана, а не в углу.

Последний раз редактировалось HolyDel, 01.05.2009 в 21:01.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.05.2009, 21:38   #650
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Sigel

Сделай ещё чтоб мона было перемещать окно по десктопу (мона конечно и через винапи но в завраппленно-движковом виде будет удобней)
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.05.2009, 22:11   #651
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

я тут задумал один хитрый алгоритм, который позволит резко увеличить максимальное число ентити в сцене (но за счет ввода ограничения числа ентити в кадре).

как вы думаете, это идиотизм, вводить такое ограничение? пусть даже очень большое - например 256000 объектов.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.05.2009, 22:14   #652
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений
(для 20,935 пользователей)
Ответ: Sigel

сделай хитрую оптимизацию вклчюаемой\выключаемой.
А вообще - имхо лимит может быть, особенно, если он перекрывает потенциальную производительность движка на сферчиеской видеокарте в вакууме.
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (04.05.2009)
Старый 04.05.2009, 22:30   #653
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

сделай хитрую оптимизацию вклчюаемой\выключаемой.
если только в compile time.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.05.2009, 22:39   #654
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

Тоесть даже хотябы при инициализации движка, сделать переключение этой оптимизации нельзя?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.05.2009, 22:55   #655
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

Тоесть даже хотябы при инициализации движка, сделать переключение этой оптимизации нельзя?
ну.. если двоить код, то скорее всего получится ето опреелять на этапе оптимизации почти без потерь производительности.

а вот если делать как попроще да покрасивее, то я скорее всего нарвусь на 2 * _число_ентити_в_сцене_ if-ов как минимум.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
moka (05.05.2009)
Старый 05.05.2009, 03:51   #656
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

Тоесть как понял ты это реализовал дефайном..
Эх..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2009, 04:08   #657
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

я пока еще никак не реализовал

да и вопрос был в ограничении, которое, хотя видюхи и не превзойдут, но оно гнетет.

в принципе, если подумать, то можно и в рантайме сделать, т.е. при инициализации указывать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2009, 20:36   #658
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

В рантайме думаю самый подходящий по производительности способ, всёравно в играх, часто делают лаунчер с настройками, или с игры, где указвается: "настройки будут применены при следующем запуске игры", типо того. Поэтому думаю этот варриант наилучший.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2009, 22:15   #659
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

гы...
так и представил опцию scene graph с вариантами:
* plain data
* octtree
* quadtree
* kd-tree

и пусть геймер выбирает на выбор, что ему больше нравится ))
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2009, 22:21   #660
Genius
Знающий
 
Аватар для Genius
 
Регистрация: 02.11.2007
Сообщений: 255
Написано 27 полезных сообщений
(для 43 пользователей)
Ответ: Sigel

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
гы...
так и представил опцию scene graph с вариантами:
* plain data
* octtree
* quadtree
* kd-tree

и пусть геймер выбирает на выбор, что ему больше нравится ))
quadtree в большенстве случаев будет вообще не в тему,что за kd-tree?


Можно сделать несколько вареаций функций просто при выборе подставляеш поинтер на функции с выбраным типом оптимизации,и не каких тебе лишних проверок.

Последний раз редактировалось Genius, 05.05.2009 в 22:28.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Sigel Tutorial 1. Свой Crimsoland. HolyDel C++ 21 02.04.2009 21:25
Sigel vs WarTech HolyDel Болтовня 31 09.04.2008 19:13
Sigel::EntityShaders HolyDel Болтовня 8 01.04.2008 17:52


Часовой пояс GMT +4, время: 16:55.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com