Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Media для игр > 3D Моделирование

3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины...

Ответ
 
Опции темы
Старый 26.12.2012, 02:07   #541
pepel
Мастер
 
Аватар для pepel
 
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений
(для 2,526 пользователей)
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.

в общем такой вопрос. нужно отмасштабировать модель бипеда, заскиненную ,в несколько раз увеличить, но при увеличения бипеда через параметр height сам скелет норм увеличивается, но модель нет, т.к. скин остается прежним.. насколько я понимаю нужно заново скинить ??
хотя.. некоторые части как таз например норм масштабируются..=\


упд. все разобрался


Последний раз редактировалось pepel, 26.12.2012 в 03:15.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2012, 18:13   #542
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.

Сообщение от pepel Посмотреть сообщение
упд. все разобрался
Каким способом масштабил?
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2012, 21:17   #543
pepel
Мастер
 
Аватар для pepel
 
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений
(для 2,526 пользователей)
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.

Сообщение от ARENSHI Посмотреть сообщение
Каким способом масштабил?
ну в опциях скина можно сохранить вес вершин , потом удаляешь скин, скейлиш, и заново одеваешь, и загружаешь вершины, правда погрехи есть.. т.к. сцена в которую нужно было вставлять была в неправильном масштабе, мы решили анимацию сделать в исходном масштабе, потом сохранить через пойнткеш , импортировать и отскейлить
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2012, 22:36   #544
pepel
Мастер
 
Аватар для pepel
 
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений
(для 2,526 пользователей)
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.

Еще такая проблема: фпс во вьюпорте снижается до 20ти при модели в 6тыс полигонов, модель в 4 тыс. полигонов еще норм - 50-60фпс. как можно увеличить производительность? к примеру в фаркрае 3ем все норм не тормозит хотя там обьектов с анимацией в кадре бывает сразу по 4-5 ..

если нельзя ничего сделать то от чего это зависит? от видеокарты? какую тогджа стоит брать чтобы спокойно работать? (у меня Geforce 9600 GSO http://www.nvidia.ru/page/geforce_9600gso.html)

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2012, 22:42   #545
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.

Думаю из за медленного 2д в 3дмаксе. Если убрать отображение сетки (wireframe), то тупить не должно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2012, 22:49   #546
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.

Была подобная проблема.
В максе очень очень тормозной скининг. Он просчитывается на Проце.
Когда запускаешь анимашку с многополигональными персами, начинаются снижения фпс. Быть может тебя спасёт конвертация меша в Edit Mesh.
1)Применяешь модификатор Edit Mesh
2)Перетаскиваешь его под Skin
2)Правой кнопкой на Edit Mesh - Collapse to.

Второй вариант решения проблемы для удобства анимации:
Скрыть скинмеш перса. Разбить меш перса на куски (нижняя часть руки, верхняя часть руки и т.д.) И припарентить их к костям. Тормоза гарантировано исчезнут.

Третий вариант решения проблемы:
Если установишь 3dsmax 2013, там есть "быстрый" формат меша gPoly.
1)Применяешь модификатор Turn to gPoly
2)Перетаскиваешь его под Skin
2)Правой кнопкой на Turn to gPoly - Collapse to.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pepel (26.12.2012)
Старый 26.12.2012, 22:51   #547
pepel
Мастер
 
Аватар для pepel
 
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений
(для 2,526 пользователей)
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.

Сообщение от Nex Посмотреть сообщение
Думаю из за медленного 2д в 3дмаксе. Если убрать отображение сетки (wireframe), то тупить не должно.
не.сетка тут не причем. съедает 1 фпс максимум, в вайрфрейме так ваще на 5 быстрее
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2012, 23:01   #548
pepel
Мастер
 
Аватар для pepel
 
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений
(для 2,526 пользователей)
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.

Сообщение от ARENSHI Посмотреть сообщение
Была подобная проблема.
В максе очень очень тормозной скининг. Он просчитывается на Проце.
Когда запускаешь анимашку с многополигональными персами, начинаются снижения фпс. Быть может тебя спасёт конвертация меша в Edit Mesh.
1)Применяешь модификатор Edit Mesh
2)Перетаскиваешь его под Skin
2)Правой кнопкой на Edit Mesh - Collapse to.

Второй вариант решения проблемы для удобства анимации:
Скрыть скинмеш перса. Разбить меш перса на куски (нижняя часть руки, верхняя часть руки и т.д.) И припарентить их к костям. Тормоза гарантировано исчезнут.

Третий вариант решения проблемы:
Если установишь 3dsmax 2013, там есть "быстрый" формат меша gPoly.
1)Применяешь модификатор Turn to gPoly
2)Перетаскиваешь его под Skin
2)Правой кнопкой на Turn to gPoly - Collapse to.
отлично! первый вариант помог фпс около 50ти , 2ой не пробывал т.к. долговато но идея пригодится. 3й не подходит т.к. надо все делать в 2011ом максе..(хотя вроде начиная с 2012го можно сохрянять под старые версии)

упд. нашел еще норм способ повысить фпс. скопировать модель и на нее до скина повесить оптимайз

Последний раз редактировалось pepel, 27.12.2012 в 01:12.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ARA (27.12.2012)
Старый 03.01.2013, 01:21   #549
Gector
Легенда
 
Аватар для Gector
 
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений
(для 5,072 пользователей)
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.

Возник вопрос по части методик текстурирования.
Я заметил, что иногда из излишне ровной развертки выходит очень кривая шкурка. Т.е. например, штанина персонажа в пространстве кривая, а в развертке - идеальный прямоугольник.
В связи с этим пришли в голову только две мысли:
1) Сначала рисовать текстуру персонажа, и уже потом, по ней, делать развертку, подгоняя ее по размеру.
2) Использовать текстуру "checkers". ИМХО: для лоуполи этот вариант не айс, так-как не все показывает.

А как Вы делаете развертку?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.01.2013, 08:08   #550
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.

Я делаю через UVLayot, надо запомнить несколько кнопок. А потом одно удовольствие )
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17220
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.01.2013, 08:13   #551
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.

Ребят, подскажите как в 3д максе делать двухсторонние треугольники (чтобы текстура ложилась с двух сторон)??

Но не материалом, мне надо чтобы при экспорте в блитц они остались двухсторонними.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.01.2013, 08:56   #552
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.

Сообщение от burovalex Посмотреть сообщение
Ребят, подскажите как в 3д максе делать двухсторонние треугольники (чтобы текстура ложилась с двух сторон)??

Но не материалом, мне надо чтобы при экспорте в блитц они остались двухсторонними.
Двухсторонние блиц не держит.
Используй Pipeline, плагин для 3D Max, там можно текстуру накладывать с двух сторон на односторонние поверхность (!для блица). Можно ли такое сделать в самом блице я не знаю. Но через плагин очень удобно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.01.2013, 09:45   #553
Platon
Знающий
 
Регистрация: 04.08.2006
Адрес: Россия
Сообщений: 297
Написано 39 полезных сообщений
(для 70 пользователей)
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
Двухсторонние блиц не держит.
держит
Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
Можно ли такое сделать в самом блице я не знаю.
отключить backface culling - BrushFX 16

хотя ему надо не материалом ( видимо чтобы коллизия обрабатывалась? )
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Arton (03.01.2013)
Старый 03.01.2013, 12:57   #554
Gector
Легенда
 
Аватар для Gector
 
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений
(для 5,072 пользователей)
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.

Сообщение от burovalex Посмотреть сообщение
Я делаю через UVLayot, надо запомнить несколько кнопок. А потом одно удовольствие )
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17220
Неее... Я имею ввиду обычным Unwrap'ом.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.01.2013, 17:59   #555
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.

Двухсторонние блиц не держит.
Еще как держит. В том то и проблема. В блице, клавиатурой я без проблем 2-х сторонний меш делаю. А в 3д максе не могу мышкой сделать...
Аж бесит

хотя ему надо не материалом ( видимо чтобы коллизия обрабатывалась? )
Не, просто бывают ситуации, когда надо чтоб текстура с двух сторон отображалать, и в итоге приходится создавать доп. вертексы, ненужные фейсы - лишняя трата ресурсов.

отключить backface culling - BrushFX 16
- А на производительность это не действует? Я про большое количество мешей с таким FX'ом?

Неее... Я имею ввиду обычным Unwrap'ом.
Gector, ну что же ты как пенсионер со своим анврапом? )
Слишком консервотивно ты к этому относишься..
Попробывал бы, я бы помог разобраться. На крайняк видео урок напишу
Сам сегодня феньку еще нашел.
Там есть кнопка "Trace", и в окне развёртки можно наложить фон другой развертки. Таким образом можно одной текстурой обойтись на несколько разных уровней меша (high, low poly)
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Есть вопросы? Обращайтесь! moka Работы 12 21.02.2009 03:25
Вопросы. AndruXa Blitz3D 17 13.09.2007 13:54
Вопросы vadim2 3D-программирование 2 11.07.2006 21:59


Часовой пояс GMT +4, время: 16:00.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com