Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 16.02.2010, 13:04   #1
Petrofan
ПроЭктировщик
 
Аватар для Petrofan
 
Регистрация: 26.08.2008
Сообщений: 149
Написано 10 полезных сообщений
(для 18 пользователей)
Анимирование "Героя"

Есть модель героя, ее нужно проанимировать. Вопрос в том, как правильно анимировать то есть ходьба, бег, прижок, и разные там удары, как правильно сделать.
Анимировать ходьбу, ходьбу+удар, бег, бег+удар (получаеться много роботы) или както подругому (ходьбу+удар, это означает ити и махать руками )
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
KingMaks (16.02.2010)
Старый 16.02.2010, 15:20   #2
KingMaks
Знающий
 
Аватар для KingMaks
 
Регистрация: 26.11.2009
Сообщений: 313
Написано 35 полезных сообщений
(для 95 пользователей)
Ответ: Анимирование "Героя"

Petrofan
Я сделал так:
анимация хотьба,прыжок,хотьба назад(все отдельно анимации)
анимация хотьба с пистолетом,прыжокс пистолетом,хотьбас пистолетом назад(все отдельно анимации)
анимация хотьба с автоматом,прыжокс автоматом,хотьбас автоматом назад(все отдельно анимации) и т.д.

в твоём случае я бы зделал отдельно анимация удара и анимация
хотьбы

но тоже интересно как сделать если проигруеца анимация хотьбы,
то при нажатии пробела анимировать только руку удар,а ноги продолжают идти
__________________
StimuL
Maks
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.02.2010, 15:43   #3
ARTMAN
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 22.10.2008
Сообщений: 38
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Анимирование "Героя"

Вообще было бы хорошо условно разделить тело объекта на две части (всё что до пояса и после него) и анимировать эти части в зависимости от действий.

Если персонаж просто идёт - верхняя часть тела идёт (или можно даже не анимировать её) и ноги идут.
Если же он идёт и стреляет - верхняя часть тела стреляет, а нижняя, тоесть ноги, идёт.
Если стреляет стоя на месте - верхняя часть тела стреляет, ноги стоят на месте (не анимируются).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.02.2010, 16:14   #4
KingMaks
Знающий
 
Аватар для KingMaks
 
Регистрация: 26.11.2009
Сообщений: 313
Написано 35 полезных сообщений
(для 95 пользователей)
Ответ: Анимирование "Героя"

Сообщение от ARTMAN Посмотреть сообщение
Вообще было бы хорошо условно разделить тело объекта на две части (всё что до пояса и после него) и анимировать эти части в зависимости от действий.

Если персонаж просто идёт - верхняя часть тела идёт (или можно даже не анимировать её) и ноги идут.
Если же он идёт и стреляет - верхняя часть тела стреляет, а нижняя, тоесть ноги, идёт.
Если стреляет стоя на месте - верхняя часть тела стреляет, ноги стоят на месте (не анимируются).
Ну ето понятно,где то уже была такая тема.
Но вопрос : нужно саму оболочку игрока разделить на две части,
как бы две части игрока нижняя и верхняя?
или скилет разделить на две части?
__________________
StimuL
Maks
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.02.2010, 16:17   #5
Petrofan
ПроЭктировщик
 
Аватар для Petrofan
 
Регистрация: 26.08.2008
Сообщений: 149
Написано 10 полезных сообщений
(для 18 пользователей)
Ответ: Анимирование "Героя"

Както это неправильно должен быть другой выход.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.02.2010, 20:53   #6
KingMaks
Знающий
 
Аватар для KingMaks
 
Регистрация: 26.11.2009
Сообщений: 313
Написано 35 полезных сообщений
(для 95 пользователей)
Ответ: Анимирование "Героя"

Petrofan
Сложно не означает неправильно!
__________________
StimuL
Maks
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.02.2010, 01:57   #7
Program23
Бывалый
 
Аватар для Program23
 
Регистрация: 26.04.2009
Адрес: Россия, Уфа
Сообщений: 680
Написано 182 полезных сообщений
(для 406 пользователей)
Ответ: Анимирование "Героя"

Может это и неправильно,но я бы не советовал без опыта начинать с такого гемора.Для начала потренируйся на чем-нибудь простом(анимируй чела из буксов,хоть и не совсем то),далее будет легче ИМХО.А вообще приучайтесь тырить модельки из контры,подходят под графич.возможности блитза.спасибо за внимание!
__________________
Фриланс:
Freelancer.com
Upwork
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.02.2010, 17:06   #8
KingMaks
Знающий
 
Аватар для KingMaks
 
Регистрация: 26.11.2009
Сообщений: 313
Написано 35 полезных сообщений
(для 95 пользователей)
Ответ: Анимирование "Героя"

Сообщение от Program23 Посмотреть сообщение
А вообще приучайтесь тырить модельки из контры
Приучайтесь делать свои модельки,если хотите научиться моделировать
__________________
StimuL
Maks
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Reizel (10.03.2010)
Старый 24.02.2010, 21:32   #9
Program23
Бывалый
 
Аватар для Program23
 
Регистрация: 26.04.2009
Адрес: Россия, Уфа
Сообщений: 680
Написано 182 полезных сообщений
(для 406 пользователей)
Ответ: Анимирование "Героя"

а для моделеров есть другие форумы:рендер,геймдев и др.
а тут в основном для прогеров.
__________________
Фриланс:
Freelancer.com
Upwork
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.02.2010, 21:55   #10
KingMaks
Знающий
 
Аватар для KingMaks
 
Регистрация: 26.11.2009
Сообщений: 313
Написано 35 полезных сообщений
(для 95 пользователей)
Ответ: Анимирование "Героя"

Ето сайт Геймдевелоперства:
и прогинга и модельирования и всего остального
__________________
StimuL
Maks
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2010, 13:36   #11
Comment
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 16.09.2009
Сообщений: 23
Написано одно полезное сообщение
Ответ: Анимирование "Героя"

Так я чето не понял, вы предлогаете скилет разделить на 2 части и по отдельности их анимировать... да это не просто. Я пытался сделать так: анимировал только ноги в одной анимации, в другой анимировал руки при этом когда анимировал ноги руки абсолютно не трогал т.е кейфреймов на них небыло, затем попытался проиграть эти анимации одновременно... но увы ничего не вышло... проигрывалась только последняя анимация(использовал я нормальный скилет, никакой не разделенный). Мне кажется должен быть способ совмещать анимации... без всякого резанья скилета
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.03.2010, 15:04   #12
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: Анимирование "Героя"

Совмещать анимации в Блитце нельзя - смирись.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Dream (09.03.2010)
Старый 10.03.2010, 03:32   #13
Tormaz
Нуждающийся
 
Регистрация: 23.10.2009
Сообщений: 74
Написано 9 полезных сообщений
(для 22 пользователей)
Ответ: Анимирование "Героя"

Сам не пробовал , но думаю получится .
Например , если разбить на 2 части модель - ноги и торс (скелет то не нужно разбивать, хотя это если характер студией пользуешься ). Скинить так чтобы точки разреза модели были привязаны к одной кости например к пелвису чтобы потом не было разрывов модели. Анимировать торс отдельно (и экспортить отдельно) так, чтобы эта кость не двигалась ,что собственно и не нужно . Ноги анимируются без размашистых движений пелвиса тк верхняя часть потом парентится к пелвису ,который ищешь финдчайлдом у ног само собой, и потом анимируй все отдельно.

Хотя если знать , что модель из двух частей состоит можно продумать анимацию и так сделать. А если не думать и не пробовать то вообще ничего не сделать. Если попробуешь напиши , что получилось.

Последний раз редактировалось Tormaz, 10.03.2010 в 11:44.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2010, 13:19   #14
Comment
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 16.09.2009
Сообщений: 23
Написано одно полезное сообщение
Ответ: Анимирование "Героя"

Сообщение от Tormaz Посмотреть сообщение
Сам не пробовал , но думаю получится .
Например , если разбить на 2 части модель - ноги и торс (скелет то не нужно разбивать, хотя это если характер студией пользуешься ). Скинить так чтобы точки разреза модели были привязаны к одной кости например к пелвису чтобы потом не было разрывов модели. Анимировать торс отдельно (и экспортить отдельно) так, чтобы эта кость не двигалась ,что собственно и не нужно . Ноги анимируются без размашистых движений пелвиса тк верхняя часть потом парентится к пелвису ,который ищешь финдчайлдом у ног само собой, и потом анимируй все отдельно.

Хотя если знать , что модель из двух частей состоит можно продумать анимацию и так сделать. А если не думать и не пробовать то вообще ничего не сделать. Если попробуешь напиши , что получилось.
Смотри: я пользуюсь 3DS MAX, и в модели использую стандартный biped скилет, ты предлогаешь разбить саму модель на 2 части и анимировать скилет, для верха и для низа отдельно, а не будет ли видно тот шов в котором разрезана модель(это конечно если я все правильно понял), иначе придется анимировать акуратно. Сегодня вечером попробую и отпишусь
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2010, 13:45   #15
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Анимирование "Героя"

Лично опробованный способ:

1) грузишь одну модель (А) со скелетом но без анимаций.

2) грузишь еще 2 этих же модели (B и C), для первой ( догружаешь все анимации связанные с движением всего тела (бег, ходьба, стояние и т.д.), для второй (C) - с движение торса рук и головы (стрельба, перезарядка и т.д.), хайдишь обе эти модели.

3) при анимации допустим одного лишь бега без оружия - у второй модели ( активируешь анимацию бега и все кости первой модели (А) поворачиваешь в соответствии с костями второй модели (

4) при анимации допустим перезарядки - у второй модели ( активируешь любую нужную анимацию (бег, хотьба, стояние и т.д.), у третьей модели (C) активируешь анимацию перезарядки, а у первой модели (А) поворачиваешь все кости ниже пояса в соответствии с костями ниже пояса второй модели (, все кости выше пояса первой модели (А) поворачиваешь в соответствии с костями выше пояса третьей модели (C)

Такой способ хорош еще тем, что во первых, можно дополнительно сгладить поворот костей модели А что добавит движениям персонажа реалистичной плавности. Во вторых, можно добавлять градус к повороту торса или/и головы персонажа во время стрейфа и стрельбы - вся модель смотрит например вправо, а торс повернут вперед
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 23:07.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com