|
Алгоритмика Об алгоритмах вообще; методы, обсуждения способов решения |
30.05.2010, 12:23
|
#1
|
Разработчик
Регистрация: 24.02.2010
Адрес: Новороссийск
Сообщений: 485
Написано 112 полезных сообщений (для 329 пользователей)
|
Воксели
Начал делать воксельный движок.
Реализовал возможность костной анимации и возник вопрос: раз есть костная анимация, покадровая тогда вообще не нужна?
__________________
299 792 458
|
(Offline)
|
|
30.05.2010, 20:34
|
#2
|
Мастер
Регистрация: 27.01.2008
Адрес: Россия, СКФО, ЧР, Грозный
Сообщений: 1,144
Написано 578 полезных сообщений (для 2,207 пользователей)
|
Ответ: Воксели
Доставь скриншоты же!
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Hurrit за это полезное сообщение:
|
|
30.05.2010, 20:52
|
#3
|
Разработчик
Регистрация: 24.02.2010
Адрес: Новороссийск
Сообщений: 485
Написано 112 полезных сообщений (для 329 пользователей)
|
Ответ: Воксели
Сообщение от Hurrit
Доставь скриншоты же!
|
какие те нахрен скриншоты?
тема про то, нужна ли покадровая воксельная анимация если есть скелетная воксельная анимация, которая во всём лучше покадровой...
__________________
299 792 458
|
(Offline)
|
|
30.05.2010, 21:26
|
#4
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Ответ: Воксели
смотри со стороны юзера твоего двига !! Если вдруг юзеру понадобится покадровая то можно запилить !!
Но если ты считаеш что костная всем_лучше_покадровой, то ну его.. Можно и с одной системой анимации прожить !! И мень путаницы всякой !!
Зыж а скрины все равно давай !!11!!11!!!!
|
(Offline)
|
|
Эти 8 пользователя(ей) сказали Спасибо IGR за это полезное сообщение:
|
|
31.05.2010, 16:19
|
#5
|
Разработчик
Регистрация: 24.02.2010
Адрес: Новороссийск
Сообщений: 485
Написано 112 полезных сообщений (для 329 пользователей)
|
Ответ: Воксели
Еще вопрос: как примерно должно выглядить моделирование по вокселям? помню, один сумасшедший с форума "игростроения" говорил, что нужно брать живых актеров и делать томографию, неужели нет других способов?
__________________
299 792 458
|
(Offline)
|
|
09.06.2010, 11:08
|
#6
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Воксели
Кейфрейм - анимация обязательно нужна, если это подразумевается под покадровой, то нужно ее оставить.
А моделировать можно в максе или любом другом пакете, просто в конечном итоге применять MeshSmooth или ToorboSmooth до нужной плотности вершин и экспортировать вершины как воксели.
|
(Offline)
|
|
09.06.2010, 13:34
|
#7
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Воксели
конвертер геометрии в воксели не должен экспортировать вершины, тут нужен другой алгоритм, но всё в любом случае реализуемо через максскрипт. есть кстати встроенный пример, который строит из меша воксели относительно зрения камеры (по дептху). а дальше - либо думать, либо гуглить) скорее всего уже кто-то написал
|
(Offline)
|
|
28.07.2010, 13:30
|
#8
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Воксели
покадровый морфинг тоже нужен. он же быстрее в разы в конце концов. хоть и памяти жрет много.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:46.
|