Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.07.2012, 22:51   #16
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Такой вопросик, ребята, посоветуйте плиз!

Начал создавать динамические частицы, когда их становится много - начинаю терять фпс, это отражается немного в проходе по списку частиц и сильно отражаеться на рендере.
Вопрос: Можно ли, создавая частицы из плоских мешей, объединить в один сурфейс, но с возможностью обращаться к отдельным мешам?
Либо может есть другие варианты оптимизации??
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.07.2012, 23:00   #17
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Советы по оптимизации

Сообщение от burovalex Посмотреть сообщение
Такой вопросик, ребята, посоветуйте плиз!

Начал создавать динамические частицы, когда их становится много - начинаю терять фпс, это отражается немного в проходе по списку частиц и сильно отражаеться на рендере.
Вопрос: Можно ли, создавая частицы из плоских мешей, объединить в один сурфейс, но с возможностью обращаться к отдельным мешам?
Либо может есть другие варианты оптимизации??
а что мешает напрямую работать с вертексами ?
 
Ответить с цитированием
Старый 29.07.2012, 23:03   #18
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Придумал один геморный вариант - создать один меш, и под ним создавать треугольники с одним сурфейсом.
не проблема будет эти треугольники двигать, но вот поворачивать и изменять размер, вообще это того стоит, нет??
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.07.2012, 23:07   #19
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Сообщение от jimon Посмотреть сообщение
а что мешает напрямую работать с вертексами ?
Я еще не видел твоего ответа, когда написал )

Ну допустим я это сделаю, но как потом у треугольников менять размер и поворот?
И не будет ли это еще медленнее работать?
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.07.2012, 11:22   #20
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Сообщение от burovalex Посмотреть сообщение
Ну допустим я это сделаю, но как потом у треугольников менять размер и поворот?
И не будет ли это еще медленнее работать?
Когда то делал, но не доделал частицы - particles.rar
Создается 12500 частиц. Если их обновлять то фпс 35 где то, а если нет, то фпс 400+.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Nex за это полезное сообщение:
burovalex (30.07.2012), pepel (05.08.2012)
Старый 30.07.2012, 21:11   #21
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Офигеть!!
Запустил у себя, показал фпс 35
Подставил в твой пример обычный вариант (на один меш один сурф), вышло фпс 4
Вот это разница!!
Дождался пока станет 1000 треугольников в рендере и все равно фпс 18

Спасибо большое, разбиру твой Мега-полезный пример!
Правда не умею пользоваться чужими вариантами, мне легче для себя написать и разбирусь так лучше.

И что ты считаешь недоделанным?
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.07.2012, 21:42   #22
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

И что ты считаешь недоделанным?
Нет сортировки. Если убрать текстуру и раскрасить квады в разные цвета, то в некоторых местах будет жуткая рябь - это если для 2д использовать. А если в 3д как огонь, дым, то в принципе и так пойдет.
Ну и что нибудь еще тоже надо допилить.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.07.2012, 21:53   #23
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Ура изобретателям деревянных велосипедов!

http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17111
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо tormoz за это полезное сообщение:
Colossus (03.11.2012), pepel (05.08.2012)
Старый 30.07.2012, 22:46   #24
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Сообщение от tormoz Посмотреть сообщение
Ура изобретателям деревянных велосипедов!

http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17111
Искал это когда надо было, но все ссылки уже не работали вот и написал свое.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.07.2012, 22:59   #25
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Спасибо конечно, примеры красивые.
Но это закрытые библиотеки, я честно не умею ими пользоваться. Да и не научишься так ничему, ИМХО.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.07.2012, 23:51   #26
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Сообщение от burovalex Посмотреть сообщение
Спасибо конечно, примеры красивые.
Но это закрытые библиотеки, я честно не умею ими пользоваться. Да и не научишься так ничему, ИМХО.
открыть не проблема.
уметь там нечего - смотри примеры там все ясно
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.08.2012, 23:56   #27
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Сообщение от tormoz Посмотреть сообщение
открыть не проблема.
уметь там нечего - смотри примеры там все ясно
Я тебе спасибо нажал, т.е. притенций быть не должно.
Мне и реально понравилось. Но разбираться мне тяжело в таких вещах, и открывать длл я не умею, и честно нет пока нужды.
Пример от Nex'а мне понравился что я в коде сразу разобрался что и к чему, сразу потестил (выше) поставил к каждому мешу свой сурфейс и фпс упал с 35 до 4. - Наглядно, понятно, и поучительно.
Вывод - пишешь функцию на один сюрфейс - и будут тебе супер-спец-эффекты
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.08.2012, 23:59   #28
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Сообщение от Nex Посмотреть сообщение
Нет сортировки. Если убрать текстуру и раскрасить квады в разные цвета, то в некоторых местах будет жуткая рябь - это если для 2д использовать. А если в 3д как огонь, дым, то в принципе и так пойдет.
Ну и что нибудь еще тоже надо допилить.
Ну если ты будешь использовать 3д объекты в 2д, то 3д смысл не теряет, т.е. можно каждый квад располагать на расстоянии 0.000000000001 и косяк пропадет )
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.08.2012, 01:20   #29
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Сообщение от burovalex Посмотреть сообщение
т.е. можно каждый квад располагать на расстоянии 0.000000000001 и косяк пропадет )
Угу только надо в правильном порядке расставлять.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.08.2012, 14:50   #30
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Ищу, не могу найти, можно ли загружаемые меши объединить одним сурфейсом, но с возможностью обращения к отдельным мешам??
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 13:28.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com