|
13.10.2010, 03:42
|
#1
|
Разработчик
Регистрация: 12.10.2008
Адрес: Самара
Сообщений: 437
Написано 55 полезных сообщений (для 92 пользователей)
|
пара вопросов от Колосса
так, перед тем как задать 1 вопрос предложу аудитории просмотреть вот этот короткий ролик - http://www.youtube.com/watch?v=2h8Ym0ee9fc
скажите как организовать полет пуль в направлении пистолетов... (пули должны быть визуальными - трассерами)
__________________
Пекарня: Intel Core i3 - 3240(3.40Ghz), ram 8 gb, video Gigabyte Nvidia GeForce GTX 650 1gb
Лэптоп : Intel Core i3 - 2365(1.40Ghz), ram 4gb, video Int Intel HD3000(512mb)
Мой набор: 3ds Max 9 + Xors3d(Blitz3d) + Photoshop
|
(Offline)
|
|
13.10.2010, 04:46
|
#2
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Ответ: пара вопросов от Колосса
Нужно съесть правильную таблетку.
Ищи Морфеуса, у него точно есть...
__________________
|
(Offline)
|
|
13.10.2010, 05:24
|
#3
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: пара вопросов от Колосса
В данном видео ролике пули не физ. объект, а просто "Pick". Парентиш пивот в нужном месте оружия и оттуда "пикаешь" при выстреле если "пик" со стеной, то создаешь "дырку" в стене, а если органическая субстанция, то "отнимаешь" у нее жизни. По поводу огня и дыма - это просто частицы, которые создаются в том месте оружия откуда происходит "пик".
Как то так..
|
(Offline)
|
|
14.10.2010, 01:14
|
#4
|
Разработчик
Регистрация: 12.10.2008
Адрес: Самара
Сообщений: 437
Написано 55 полезных сообщений (для 92 пользователей)
|
Ответ: пара вопросов от Колосса
хм интересно... тоесть получается создаем пушку+пивот удаленный на нужное расстояние, а дальше? пикуем пивотом и пускаем через него пулю ???
__________________
Пекарня: Intel Core i3 - 3240(3.40Ghz), ram 8 gb, video Gigabyte Nvidia GeForce GTX 650 1gb
Лэптоп : Intel Core i3 - 2365(1.40Ghz), ram 4gb, video Int Intel HD3000(512mb)
Мой набор: 3ds Max 9 + Xors3d(Blitz3d) + Photoshop
|
(Offline)
|
|
14.10.2010, 02:18
|
#5
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: пара вопросов от Колосса
Отдалять ничего не надо. Пивот создается для того, чтобы у тебя "огонь и дым" создавались "из дула" пистолета, а не из середины модели.
"Пик" (см. в справке LinePick) - это луч, который вернет тебе первый попавшийся объект находящийся перед ним.
|
(Offline)
|
|
14.10.2010, 03:26
|
#6
|
Нуждающийся
Регистрация: 27.08.2010
Адрес: Лен. область
Сообщений: 58
Написано 21 полезных сообщений (для 50 пользователей)
|
Ответ: пара вопросов от Колосса
для того чтобы пули были визуальными, мне кажется можно сделать так:
Пусть модель пули например будет что-то типа палки яркого цвета
В функции создания выстрела "рождаем" эту пулю около оружия
shot\entity=CreateCube(gun) ;пуля сразу привязана к оружию
ScaleEntity shot\entity,.1,.1,5
И сразу же "отцепляем" ее от пушки
EntityParent shot\entity,0
Потом в функции обновления пуль, быстро двигаем их вперед
MoveEntity shot\entity,0,0,10
Ну и там проверяем их на столкновения с объектами или просто удаляем
Все вроде просто)
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.10.2010, 04:28
|
#7
|
Разработчик
Регистрация: 12.10.2008
Адрес: Самара
Сообщений: 437
Написано 55 полезных сообщений (для 92 пользователей)
|
Ответ: пара вопросов от Колосса
ну тоже вариант)) но тут наверно все ресурсоемчее чтоли?
__________________
Пекарня: Intel Core i3 - 3240(3.40Ghz), ram 8 gb, video Gigabyte Nvidia GeForce GTX 650 1gb
Лэптоп : Intel Core i3 - 2365(1.40Ghz), ram 4gb, video Int Intel HD3000(512mb)
Мой набор: 3ds Max 9 + Xors3d(Blitz3d) + Photoshop
|
(Offline)
|
|
19.10.2010, 10:47
|
#8
|
Нуждающийся
Регистрация: 19.11.2008
Адрес: Украина, Луганск
Сообщений: 72
Написано 34 полезных сообщений (для 123 пользователей)
|
Ответ: пара вопросов от Колосса
Сообщение от Kudesnic
для того чтобы пули были визуальными, мне кажется можно сделать так:
Пусть модель пули например будет что-то типа палки яркого цвета
В функции создания выстрела "рождаем" эту пулю около оружия
shot\entity=CreateCube(gun) ;пуля сразу привязана к оружию
ScaleEntity shot\entity,.1,.1,5
И сразу же "отцепляем" ее от пушки
EntityParent shot\entity,0
Потом в функции обновления пуль, быстро двигаем их вперед
MoveEntity shot\entity,0,0,10
Ну и там проверяем их на столкновения с объектами или просто удаляем
Все вроде просто)
|
Лучше так не делать, так как пуля может за один кадр перелететь объект и попадание не засчитаеться. Да и ресурсов кушать будет поболее, чем пиком. Предлагаю создавать pivot с родителем в лице твоей пушки, двигать его вперёд на расстояние, равное дальности полета пули для данного оружия, затем при выстреле делать пик от пушки до пивота с постоянно растущим радиусом, то есть:
distance = distance + 5
LinePick(EntityX(gun), EntityY(gun), EntityZ(gun), EntityX(pivot), EntityY(pivot), EntityZ(pivot), distance)
И так до тех пор, пока distance не превысит дальность полета пули (distance > EntityDistance(gun, pivot)). Такой способ быстрее будет работать плюс как бы быстро не менялся твой distance, пик всё равно пикнет объект.
__________________
Лечим заражение... одна пуля - один больной.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо viper86 за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 19:34.
|