Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Media для игр > 3D Моделирование

3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины...

Ответ
 
Опции темы
Старый 12.07.2010, 21:05   #16
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Вспомнил, когда стек модификаторов пригождается. Это когда ты прискинил человека к скелету (Skin) и вдруг оказывается что тебе надо что-то в геометрии поправить. Тогда суёшь Edit Poly ниже skin и правишь
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.08.2010, 08:02   #17
Randomize
[object Object]
 
Аватар для Randomize
 
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,354
Написано 2,470 полезных сообщений
(для 6,850 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Cупер тутор! Сейчас понадобилось сделать ландшафт, нашёл твой тутор и решились все проблемы! Огромное спасибо и низкий поклон!
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ARA (03.08.2010)
Старый 17.08.2010, 14:03   #18
Yukka
Оператор ЭВМ
 
Аватар для Yukka
 
Регистрация: 16.08.2010
Сообщений: 32
Написано 6 полезных сообщений
(для 7 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

стоп. а для какова макса тутор?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.08.2010, 18:13   #19
Randomize
[object Object]
 
Аватар для Randomize
 
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,354
Написано 2,470 полезных сообщений
(для 6,850 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Сообщение от Yukka Посмотреть сообщение
стоп. а для какова макса тутор?
Актуален почти для любой версии.
Исключить можно разве что все до 5-ой версии.
Лично я пробывал в 9-ой.
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.08.2010, 02:14   #20
Dzirt
Элита
 
Аватар для Dzirt
 
Регистрация: 16.01.2008
Сообщений: 1,800
Написано 958 полезных сообщений
(для 3,833 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Время на написание тутора - однозначно потрачено не зря...много полезного...Спасибо!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ARA (30.01.2011)
Старый 10.11.2013, 17:33   #21
Bujhm
AnyKey`щик
 
Регистрация: 10.11.2013
Сообщений: 1
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Не получается создать мост Bridge между соседними берегами. его колбасит, мост то куда-то улетает, то еще какая-нибудь фигня происходит. так же, после того как я подействовал extrude'ом и проPush'ил все ребро берега, я не могу снова выделив это ребро подействовать extrude'ом, чтобы от него вылезло новое ребро. двигается старое ребро.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2013, 23:00   #22
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Скриншоты проблемы в студию.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2014, 20:46   #23
bayun
AnyKey`щик
 
Аватар для bayun
 
Регистрация: 09.02.2014
Сообщений: 1
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

воу воу,здорово
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.11.2014, 23:12   #24
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Теперь я знаю что моделить, то бишь работать с самой сеткой просто, в отличии от тайлового текстурирования.

Мой результат:
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Ландшафты.jpg
Просмотров: 1190
Размер:	530.6 Кб
ID:	21123

Есть проблема на стыках текстур разной цветовой гаммы, например текстура перехода с травы на песок.

Вдали возникает неприятная полоска:
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Полоска на тайлах.jpg
Просмотров: 1253
Размер:	91.7 Кб
ID:	21124
Видимо из-за mip-mapping'а. Может помочь растянуть немного текстуру (в случае "Face" развёртки).

Но у меня всё так криво из-за тотальной экономии треугольников, дело кончилось тем что я подпортил сетку и вручную пришлось дорисовывать недостающие места.

Так что для тайлинга (насколько я могу судить) важна равномерная сетка.

Возможно проще делать ландшафт из разных частей, например отвесные скалы (с которыми возникли сложности, в конце концов затекстурировал фейсами, жутенько вышло) отдельно моделить и текстурировать.
Отдельно дорога, а дальше её "вживлять" в нужную поверхность.

Хороший урок, ARENSHI, жаль я многие вещи только вчера понял, не для новичков тутариал.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.11.2014, 02:01   #25
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Проблему с полосками можно решить во-первых включением хорошей фильтрации текстур в игровом движке (анизотропной), во-вторых, так расположить части текстуры, чтобы "песочная" часть ещё немного продлевалась за пределы полигона. Аналогично с "травяной", чтобы мип-мапер брал оттуда пиксели одного цвета, а не разных.

Вообще, покажи-ка нам текстуру. Похоже, что она сделана не так, как у автора (и я догадываюсь как именно), и поэтому проблемы.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Arton (07.11.2014)
Старый 07.11.2014, 03:17   #26
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
так расположить части текстуры, чтобы "песочная" часть ещё немного продлевалась за пределы полигона. Аналогично с "травяной", чтобы мип-мапер брал оттуда пиксели одного цвета, а не разных.
Гы, я это и написал, но в случае с "пляжем" это плохо помогло, там я совсем изгадил сетку на плоскости.
У "скал" уже более-менее:
Нажмите на изображение для увеличения
Название: замаскированные тайлы.jpg
Просмотров: 1203
Размер:	153.2 Кб
ID:	21126

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Вообще, покажи-ка нам текстуру. Похоже, что она сделана не так, как у автора (и я догадываюсь как именно), и поэтому проблемы.
А чего там показывать, текстуры на скорую руку сделаны. Референсы взял с cgtextures.
Textures.7z

Сдвигаю изображение на равные части в фотошопе, маскирую стыки восстанавливающими кистями и штампом. Стараюсь сделать однородность изображения.
Буду рад услышать советы.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.11.2014, 04:01   #27
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Sand_Grass_01.dds

Сэмплер во время расчёта цвета пикселя на краю текстуры "захватывает" ещё и соседние тексели. А какие могут быть соседние у крайнего текселя? Вестимо, те, что с обратной стороны. Думаю, картинка поможет разобраться.

Как бороться?
Либо включить для "переходных" Clamp UV по одной из осей, чтобы вместо тайлинга получалась "растяжка" из пикселей того же цвета.
Либо (лучше) переделать текстуры, соединив все в одну.
Посмотри как сделано у Аренши. Он не просто так это сделал:
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: N7LfbUf4.png
Просмотров: 1206
Размер:	220.7 Кб
ID:	21127  
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
Arton (07.11.2014), impersonalis (07.11.2014), Mr_F_ (08.11.2014)
Старый 07.11.2014, 04:25   #28
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Либо (лучше) переделать текстуры, соединив все в одну.
Посмотри как сделано у Аренши. Он не просто так это сделал:
То есть должна быть одна текстура! Ты открыл мне глаза! Мои чакры и почки! Просветил мой разум!

Я всегда думал что стрелочки просто для примера, вот мол как они должны стыковаться в конечном варианте.
Который раз уже интерпретирую показанные вещи по своему, думал раз тайлинг то текстур немного и все они отдельно.

Кстати как видеокарте, ей норм что текстура прямоугольная? Вроде как да. Одна по идеи лучше, 1 текстура = 1 материал.

P. S. Однако я с пользой запостил свои скриншоты на форуме, вот сколько бы ещё думал что текстуры отдельно. Мне было всё понятно, но я читал наоборот
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nex (07.11.2014)
Старый 07.11.2014, 05:50   #29
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
То есть должна быть одна текстура! Ты открыл мне глаза! Мои чакры и почки! Просветил мой разум!

Я всегда думал что стрелочки просто для примера, вот мол как они должны стыковаться в конечном варианте.
Который раз уже интерпретирую показанные вещи по своему, думал раз тайлинг то текстур немного и все они отдельно.

Кстати как видеокарте, ей норм что текстура прямоугольная? Вроде как да. Одна по идеи лучше, 1 текстура = 1 материал.

P. S. Однако я с пользой запостил свои скриншоты на форуме, вот сколько бы ещё думал что текстуры отдельно. Мне было всё понятно, но я читал наоборот
Необязательно одна текстура. Но это один из лучших вариантов решения проблемы.
Видеокарте нормально до тех пор, пока размеры степени двойки.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Arton (07.11.2014)
Старый 07.11.2014, 08:57   #30
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ

Ненене посоны, я ничего не соединял, вы папутали. Все тайлики отдельными текстурами. Включай фильтрацию) а еще есть трюк: на развертке тайла делать отступ на пару пикселей от границы квадрата, дабы минимизировать артефакты от мипмапа.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
ABTOMAT (07.11.2014), Arton (07.11.2014)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 14:22.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com