Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity

Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр

Ответ
 
Опции темы
Старый 20.07.2010, 19:47   #31
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

http://www.unifycommunity.com/wiki/i...hp?title=Unlit
Похоже уже написали такой шейдер ))
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
Illidan (20.07.2010), Nuprahtor (20.07.2010)
Старый 20.07.2010, 19:56   #32
den
Дэвелопер
 
Аватар для den
 
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений
(для 2,419 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

А как сделать паузу в игре? (чтоб каждый объект недвигался и анимация не проигравалась)
Нужно прописывать в каждом объекте, или есть какая нибуть специальная функция?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 20:00   #33
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Сообщение от Den Посмотреть сообщение
А как сделать паузу в игре? (чтоб каждый объект недвигался и анимация не проигравалась)
Нужно прописывать в каждом объекте, или есть какая нибуть специальная функция?
Попробуй воспользоваться управлением скоростью времени:
http://unity3d.com/support/documenta...timeScale.html
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
den (20.07.2010), Illidan (20.07.2010)
Старый 20.07.2010, 20:32   #34
den
Дэвелопер
 
Аватар для den
 
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений
(для 2,419 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Попробуй воспользоваться управлением скоростью времени
Прикольная функция! Не знал про неё
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 20:34   #35
den
Дэвелопер
 
Аватар для den
 
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений
(для 2,419 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

А как воспроизвести видео в игре?
И как сделать анимированную текстуру из этого видео?
(а то справку читал, чёто не получилось...)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 20:39   #36
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

да просто в проект добавь видео, я не пробовал
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 21:20   #37
Illidan
Разработчик
 
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений
(для 257 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Юнити синфронизирует фпс с частотой кадров монитора? или фреймы обновляются с частотой, что мы видим в статистике?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 21:28   #38
den
Дэвелопер
 
Аватар для den
 
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений
(для 2,419 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Точно не знаю, но скорей всего фреймы.
А какая разница?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 21:44   #39
Illidan
Разработчик
 
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений
(для 257 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

кажется, по дефолту фпс не ограничивается.
ну... или 60 раз выполнится операция или 4000 раз
есть разница?)
еще вопрос:
функция transform.LookAt()
как сделать так, чтоб чтоб обьект поворачивался к цели плавно? можно ли ограничить поворот по осям? (игры с вектором ничего не дали(()

ПС.вот дурачек! способ с кватернионами же еще есть!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 21:53   #40
den
Дэвелопер
 
Аватар для den
 
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений
(для 2,419 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

как сделать так, чтоб чтоб обьект поворачивался к цели плавно? можно ли ограничить поворот по осям? (игры с вектором ничего не дали(()
мне кажется только математикой
Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Демо (точнее заготовка) одной из моих текущих задач.
http://shgames.ru/recorder.html
Жмем Record, потом много раз создаем кубики на кнопку Create Object, когда надоест останавливаем запись на ту же кнопку Record и жмем Play. Будет активный слайдер вверху, с которым можно поиграться ).
У меня тоже вопрос: рах, как ты это сделал (запись и воспроизведение)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.07.2010, 22:03   #41
.Squid
Дэвелопер
 
Аватар для .Squid
 
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений
(для 4,642 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

PAX встрял XD
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
den (20.07.2010), Fatalix3d (21.07.2010)
Старый 20.07.2010, 23:17   #42
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Сообщение от .Squid Посмотреть сообщение
PAX встрял XD
Хто встрял и куда?

Сообщение от Den
У меня тоже вопрос: рах, как ты это сделал (запись и воспроизведение)
Ну вобщем-то стояла задача - сделать. Вот и сделал.
Но на самом деле все просто: есть конвеер объектов, который знает как создать объект по идентификатору. Далее есть компонент, который при создании объекта имеет этот идентификатор и регистрируется в рекордере для записи. Каждый записываемый объект имеет так же компоненты, записывающие данные через промежутки времени. Создание и уничтожение объекта фиксируется. При воспроизведении по сохраненным идентификаторам воссоздаются объекты, а по записанным данным воссоздаются кривые анимации. При воспроизведении я поступил просто... чтобы не отключать физику - я применяю данные с кривых в LateUpdate().

Сообщение от Illidan Посмотреть сообщение
Юнити синфронизирует фпс с частотой кадров монитора? или фреймы обновляются с частотой, что мы видим в статистике?
Синхронизация настраивается для каждого режима качества и по умолчанию выклчена. См. скриншот.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: vbl.png
Просмотров: 980
Размер:	50.5 Кб
ID:	10784  
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
den (20.07.2010), Fatalix3d (21.07.2010), Illidan (20.07.2010)
Старый 20.07.2010, 23:31   #43
den
Дэвелопер
 
Аватар для den
 
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений
(для 2,419 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Ну вобщем-то стояла задача - сделать. Вот и сделал.
Но на самом деле все просто: есть конвеер объектов, который знает как создать объект по идентификатору. Далее есть компонент, который при создании объекта имеет этот идентификатор и регистрируется в рекордере для записи. Каждый записываемый объект имеет так же компоненты, записывающие данные через промежутки времени. Создание и уничтожение объекта фиксируется. При воспроизведении по сохраненным идентификаторам воссоздаются объекты, а по записанным данным воссоздаются кривые анимации. При воспроизведении я поступил просто... чтобы не отключать физику - я применяю данные с кривых в LateUpdate().

Нииичё не понял но всёравно спасибо!
Будем разбиратся
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.07.2010, 07:38   #44
Fatalix3d
Разработчик
 
Аватар для Fatalix3d
 
Регистрация: 28.12.2008
Адрес: Алматы
Сообщений: 486
Написано 252 полезных сообщений
(для 1,160 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Был бы признателен если бы кто чуток о сети рассказал поподробней, просто два кубика управляемые клиентом.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.07.2010, 10:04   #45
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Сообщение от Fatalix3d Посмотреть сообщение
Был бы признателен если бы кто чуток о сети рассказал поподробней, просто два кубика управляемые клиентом.
Не касался этой темы еще, но впринципе должно быть все просто:
1. Сначала нужно создать сервер Network.InitializeServer(...);
2. Все клиенты подключаются с помощью Network.Connect(...);
3. У каждого сетевого игрока должен быть создан кубик с компонентом NetworkView, который будет передавать данные, в параметрах которого нужно указать переменной observed компонет, данные которого нужно передавать по сети (в нашем случае компонент с пометкой Transform)
4. Построить приложение и проверить.

Для игры через интернет существует так называемый мастерсервер, который регистрирует хотсы. Чтобы дать возможность обнаружить созданный сервер через интернет по идентификатору игры нужно после создания сервера его зарегистрировать MasterServer.RegisterHost(...), а на клиентах выполнить получение списка запущенных серверов MasterServer.RequestHostList(...)

Вроде бы должно хватить информации.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
den (21.07.2010)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 14:49.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com