Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity

Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр

Ответ
 
Опции темы
Старый 26.12.2010, 20:38   #136
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы

Сообщение от Sef Посмотреть сообщение
например у меня несколько разных персонажей: противники и герои, их обоих объединяет возможность ходить. Это отдельный класс Move который содержит логику и особенности передвижения по особо собранному уровню. Этот класс не надо наследовать от MonoBehaviour и следовательно не надо кидать ни на какой объект в сцене, а просто подключить к классу противника или героя, которые разом получат одинаковую логику движения, которую можно дополнить другими классами.
Не нашел тут причины держать много классов в одном файле. Либо я чего-то не понимаю... Т.е. дублировать классы Move в разных MonoBehaviour? Зачем?
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2010, 23:24   #137
Sef
ПроЭктировщик
 
Аватар для Sef
 
Регистрация: 05.04.2007
Сообщений: 96
Написано 77 полезных сообщений
(для 232 пользователей)
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Не нашел тут причины держать много классов в одном файле. Либо я чего-то не понимаю... Т.е. дублировать классы Move в разных MonoBehaviour? Зачем?
Нет, достаточно в void Start персонажа создать экземпляр Move, а в Update через объект move получить выполнение этого класса. То есть класс объекта в сцене это меньшая часть программирования и он заключает в себе только запуск других классов. Что обеспечивает разные варианты поведения объекта комбинируя классами в скрипте персонажа.
А каждый класс в принципе и положено держать в разных файлах.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.12.2010, 05:43   #138
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы

Кажется мне что ты изобрел монобехи в монобехах Компоненты на основе MonoBehaviour и предназначены для выполнения определенных функций. В результате, чтобы сделать объект уникальным, достаточно добавить ему нужные компоненты (поведение), например компонент Move и настроить их поведение открытыми полями.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.12.2010, 13:00   #139
Sef
ПроЭктировщик
 
Аватар для Sef
 
Регистрация: 05.04.2007
Сообщений: 96
Написано 77 полезных сообщений
(для 232 пользователей)
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы

Ну тогда например есть ещё один, а может даже много разных но подобных, Классов - AI... они управляют твоим персонажем, то есть работает с классом Move, который содержит в себе все методы передвижения. Эти два класса ни на каком объекте в сцене не висят, а просто создаются экземпляры в классе объекта который в сцене и с монобехом. И в класс AI передаётся ссылка на объект Move, после чего AI сразу получает возможность управлять объектом через методы управления Move и без всяких монобехов и скриптов в сцене. И это уже по-моему какая-то инкапсуляция и какое-то мизерное наследование что и является частью принципов ООП, практически о отсутствии которого в Юнити здесь говорили На большее в сторону ООП у меня просто не хватает опыта и знаний, но в этом виноват не "конструктор" Юнити в котором кодить можно по-разному.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.12.2010, 14:35   #140
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы

Теперь понятно. Ну если будут вопросы как организовать что-то в проекте, то задавай вопросы, подумаем вместе. Слава богу о ООП и использовании его в Unity у меня опыт есть.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Sef (27.12.2010)
Старый 17.01.2011, 00:18   #141
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы

Тема немного почищена.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Evgen (17.01.2011)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 05:59.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com