Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity

Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр

Ответ
 
Опции темы
Старый 21.02.2012, 01:50   #16
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Tile Map Editor

Не, объединять не хочу т.к. предполагаю, что объекты будут не только кубики, и не только меши. Да и может еще и будут разрушения) Пока только учусь и делаю движок для тайловых игр.
Вот какой ужас получается, если все коллайдеры рисуются http://upwap.ru/2037295
Так и не нашел способ управлять отрисовкой в этот Gizmos(:
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.02.2012, 07:57   #17
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Tile Map Editor

Видел я. Я показывал редактор, там все мешами 10х10 клеток (можно больше, но не захотел), причем нет невидимых граней (нет перегрузки по полигонам) и подразумевается разрушение (регенерация меша в рантайме).

Сейчас у тебя в уровне более тысячи колайдеров, это по твоему нормально?
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.02.2012, 19:28   #18
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Tile Map Editor

А что тут не нормального? Даже на мобилке не плохо работало.
Вообще максимальный размер уровня я предполагаю 30x30. И пока не знаю с коллайдерами можно будет сделать так как я хочу. А хочу я, чтобы игрок мог ходить только от середины до середины тайла.
Я такое раньше делал давая тайлам теги куб или горка. Может и сейчас придется так сделать. Как с коллайдерами это сделать я пока не представляю.

Вот только, если уберу коллайдеры, то как в редакторе определять на каком объекте мышь?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.02.2012, 19:42   #19
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Tile Map Editor

Ну у меня плоский мир планировался, поэтому ни одного колайдера:
http://shgames.ru/unity/bombers_gameplay.html
Управление: стрелки и D
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.02.2012, 21:24   #20
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Tile Map Editor

Мда, надо все же отказываться от коллайдеров. Тогда в редакторе остается проверять пересечение луча с Bounds тайла. Благо у bounds есть метод IntersectRay.
Вот только не уверен для системы частиц bounds создается?
И перебирать все объекты придется вручную или можно как-то автоматизировать процесс?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.02.2012, 22:17   #21
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Tile Map Editor

Мой редактор не оперирует объектами, он оперирует массивом. Геометрия создается при старте уровня и не содержит лишних граней.
Самый простой способ сделать 3d редактор - редактировать по слоям. Пересечение луча с плоскостью найти не сложно.

Я даже не знаю что посоветовать... мне на ум бы пришло переписать редактор с нуля, но может тебя устроит результат комбайна и применения мешколлайдера к результату?
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.02.2012, 22:36   #22
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Tile Map Editor

да я понял как твой редактор работает. И все же мне не очень хочется делать подобное. В моем редакторе, кстате, есть пересечение луча и плоскости.
В смысле переписать редакторе с нуля? Редакторе юнити или мой?

Мне сейчас надо узнать на какой тайл в редакторе наведена мышь.
Вот думаю перебирать все тайлы через transform.GetChild или можно сделать, что бы тайлы в редакторе сами реагировали на луч т.е. сделать типа свой коллайдер сделать. Но наверна более надежно будет вручную перебрать тайлы.

На системе частиц просто огромный Bounds, да и IntersectRay работает как-то фигово.
Придется писать свою функцию проверки пересечения луча с боксом. В юнити как я понимаю таких функций нету.

Последний раз редактировалось WISHMASTER35, 21.02.2012 в 23:39.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.02.2012, 03:00   #23
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Tile Map Editor

Сделал вторую версию. Теперь на тайлах нету коллайдеров, а каждый объект представляется как пустышка, горка или куб. В редакторе только куб.
Демо http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til...WebPlayer.html
Проект http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til...r.unitypackage
Скрин редактора http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til.../v2/Editor.png
Скрин игры http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til...or/v2/Game.png

Можно как-то сделать, что бы мой 3д курсор рисовался с учетом буфера глубины, а не поверх всего?
Еще наверно хорошо бы сделать, что бы кроме куба рисовался и объект, который собираемся ставить на сцену.
А такой цикл foreach(Transform trans in transform) намного медленнее, чем перебор объектов из List?
А с 3.5 в веб плеере меню с ПКМ никак не убрать?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.02.2012, 09:18   #24
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Tile Map Editor

Сообщение от WISHMASTER35 Посмотреть сообщение
А с 3.5 в веб плеере меню с ПКМ никак не убрать?
Тебе сюда

По поводу курсора: рисуй средствами GL.
По поводу отрисовки модели: сюда или создавай временный объект.
По поводу цикла - ИМХО без разницы.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.02.2012, 22:17   #25
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Tile Map Editor

GL только в Pro доступен(
Через Graphics.DrawMeshNow не отрисуешь систему частиц или SkennedMesh, так что остается второе.
То что цикл по чальдам работает так же быстро как и по обычному списку конечно круто, но у меня там еще для каждого объекта делается GetComponent. Это говорят сильно может затормазить игру(:
Лучше буду хранить в List, вот только никак нельзя узнать, что объекту добавился/удалился потомок? На случай, если добавится\удалится объект в игру.
А через GL все равно рисуется все поверх. И цвет всегда белый.

Последний раз редактировалось WISHMASTER35, 28.02.2012 в 17:54.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.03.2012, 23:57   #26
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Tile Map Editor

Попробовал я разделить скрипт редактора на скрипты Map и TileSet.
И Editor скрипты сделал для карты и тайлсета.
И вот вопрос как из одного Editor скрипта добраться до другого? Надо получить выбранный тайл получить)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.03.2012, 00:02   #27
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Tile Map Editor

Статическая переменная
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.03.2012, 00:35   #28
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Tile Map Editor

Это не ооп
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.03.2012, 00:35   #29
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Tile Map Editor

Тогда синглтон
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.03.2012, 00:50   #30
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Tile Map Editor

синглтон это хранить и передавать значение через какой-то левый класс?
Наверно лучше буду хранить это в TileSet : MonoBehaviour.
Почему, если я создаю поле public TileSet tileset = new TileSet();, то в инспекторе мне предлагается задать этому полю значение как буд-то эта ссылка равна null?

Кстати, в версии 3.5 между тайлами мелькают полосы. Почему-то тайлы не плотно прилегают.

А, синглтон это сохранить ссылку на текущий объект в статическое поле. По-моему здесь это не уместно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 11:07.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com