Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity

Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр

Ответ
 
Опции темы
Старый 10.12.2015, 16:35   #1
KingMaks
Знающий
 
Аватар для KingMaks
 
Регистрация: 26.11.2009
Сообщений: 313
Написано 35 полезных сообщений
(для 95 пользователей)
неправильная анимация из Blender в Untiy

Создал в блендере анимацию с помощью арматуры, работает правильно, а когда экспортирую в fbx и открываю в юнити, то анимация работает не совсем правильно, точнее вовсе не правильно, как-будто бы юнити берет изменение объекта в пространстве и перекидывает эти движения на камеру. Объект, который должен быть анимированым - обездвижен, а камера, которая снимает его, начинает повторять движения этого объекта. Записал видео, чтобы ощутить разницу в работе анимаций.

https://youtu.be/Uv7myHtHefA

Когда в юнити открываю blend фаил вместо fbx, то анимация работает правильно. Прошу помощи
__________________
StimuL
Maks
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.12.2015, 13:44   #2
Illidan
Разработчик
 
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений
(для 257 пользователей)
Ответ: неправильная анимация из Blender в Untiy

странный глюк. Какая версия блендера? по идее все должно работать. Выделяешь меш, скелет и экспортируешь селектед онли. Можешь в настройках экспорта поменять версию экспортера. Под аски экспортирует правильней.
Хмм. может быть ты анимируешь матрицу трансформации самого обьекта арматуры? Камера в превьюхе юнити как раз к ней приклеивается. Попробуй анимировать саму кость.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.12.2015, 13:48   #3
Illidan
Разработчик
 
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений
(для 257 пользователей)
Ответ: неправильная анимация из Blender в Untiy

а нет, скорее всего у тебя скиннинг не срабатывает при экспорте. Проследи чтобы веса модели были назначены кости правильно(в режиме покраски весов). Чтобы на модели стоял модификатор арматур деформ а не просто кость родительским обьектом. Ну и нужно проверить чтобы модель наследовала скелет.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 11:27.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com