Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity

Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр

Ответ
 
Опции темы
Старый 20.08.2016, 07:36   #1
Жека
Дэвелопер
 
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений
(для 886 пользователей)
Decompiled Unity5.3 (c#)

Декомпиленные исходники шарповской части юнити5.3
ссылка на гитхаб

Как и ожидалось, почти весь код - это врапперы над c++ ядром.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Жека за это полезное сообщение:
Gector (20.08.2016), Mimi Neko (06.02.2017)
Старый 20.08.2016, 07:54   #2
Жека
Дэвелопер
 
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений
(для 886 пользователей)
Ответ: Decompiled Unity5.3 (c#)

Зацените функцию:
[TypeInferenceRule(TypeInferenceRules.TypeReferencedByFirstArgument)]
public static 
Object FindObjectOfType(Type type)
{
    
Object[] objArray FindObjectsOfType(type);
    if (
objArray.Length 0)
    {
        return 
objArray[0];
    }
    return 
null;

выгребаются все объекты и берётся первый. как-то расточительно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Жека за это полезное сообщение:
Mimi Neko (06.02.2017), Mr_F_ (20.08.2016), St_AnGer (21.08.2016)
Старый 20.08.2016, 17:22   #3
Жека
Дэвелопер
 
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений
(для 886 пользователей)
Ответ: Decompiled Unity5.3 (c#)

А вот кастинг типа при каждой установке свойства в классе Transform
public Transform parent
        
{
            
get
            
{
                return 
this.parentInternal;
            }
            
set
            
{
                if (
this is RectTransform)
                {
                    
Debug.LogWarning("Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues."this);
                }
                
this.parentInternal value;
            }
        } 
Почему бы в сеттер не воткнуть SetParent.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mimi Neko (06.02.2017)
Старый 20.08.2016, 20:07   #4
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Decompiled Unity5.3 (c#)

Сообщение от Жека Посмотреть сообщение
Зацените функцию:
[TypeInferenceRule(TypeInferenceRules.TypeReferencedByFirstArgument)]
public static 
Object FindObjectOfType(Type type)
{
    
Object[] objArray FindObjectsOfType(type);
    if (
objArray.Length 0)
    {
        return 
objArray[0];
    }
    return 
null;

выгребаются все объекты и берётся первый. как-то расточительно.
Спасибо! Теперь буду знать, что это не дешевле чем взять всё.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.08.2016, 11:38   #5
Жека
Дэвелопер
 
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений
(для 886 пользователей)
Ответ: Decompiled Unity5.3 (c#)

Все предустановленные направления вектора реализованы так:
public static Vector2 zero
        
{
            
get
            
{
                return new 
Vector2(0f0f);
            }
        }
        public static 
Vector2 one
        
{
            
get
            
{
                return new 
Vector2(1f1f);
            }
        } 
Каждый раз создаётся новый вектор. Наверное для стэковой памяти это не затратно.
Хотя я читал, что при присвоении типа struct в переменную создается копия. Получается, тут будет дважды создана копия:
var Vector2.one
Или нет?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.08.2016, 11:47   #6
Жека
Дэвелопер
 
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений
(для 886 пользователей)
Ответ: Decompiled Unity5.3 (c#)

Ещё стал интесесен вопрос юзания оператора foreach. На каждый форыч создаётся новый объект-итератор.
Если не предполагается пробегать по той же коллекции внутри другого форыча, то можно бы сделать кэшированный итератор, для которого вместо new будет вызываться iterator.reset (this) - сбрасываем индекс в ноль или ссылку на first.

В манки-юнити хочу сделать такой кэш-вариант для списков, которые не торчат наружу в юзерский код.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.08.2016, 12:08   #7
Жека
Дэвелопер
 
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений
(для 886 пользователей)
Ответ: Decompiled Unity5.3 (c#)

Теперь буду знать, что это не дешевле чем взять всё.
А где эта функция нужна?
Я не встречал, вроде - ни в проектах, ни в других файлах исходников.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.08.2016, 20:06   #8
h1dd3n
Бывалый
 
Аватар для h1dd3n
 
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений
(для 450 пользователей)
Ответ: Decompiled Unity5.3 (c#)

Сообщение от Жека Посмотреть сообщение
Все предустановленные направления вектора реализованы так:
public static Vector2 zero
        
{
            
get
            
{
                return new 
Vector2(0f0f);
            }
        }
        public static 
Vector2 one
        
{
            
get
            
{
                return new 
Vector2(1f1f);
            }
        } 
Каждый раз создаётся новый вектор. Наверное для стэковой памяти это не затратно.
Хотя я читал, что при присвоении типа struct в переменную создается копия. Получается, тут будет дважды создана копия:
var Vector2.one
Или нет?
Нет, не будет.
Все правильно читал - значимые типы в дотнете "копируются" при присвоении. Однако в приведенном тобой примере есть только 1 присвоение. Есть 2 причины почему здесь не будет "двойного" копирования.

Причина 1:

Есть код
var vector = new Vector3(1, 2, 3);
В этом месте будет сгенерирован такой код что значения 1, 2 и 3 будут тупо инструкцией mov скопированы на соответствующие участки памяти на стеке (то есть в переменную vector)

Другой код
var vector = Vector3.Zero;

...

public static Vector3 Zero {
get {
return new Vector3(1, 2, 3);
}
}
В этом коде надо сначала создать вектор а потом "вернуть" его. Но дважды ничего копировать не придется и вот почему: вызывающая функция знает что возвращенное значение придется куда-то сохранить, поэтому она передает методу (а геттер это просто метод, на самом деле) аргумент (в каком-то из регистров) - указатель на локальную переменную vector то есть куда именно геттеру надо записать "созданный" вектор. То есть метод сразу пишет куда надо и только 1 раз. Это первая причина почему "двойного" копирования нет.

Причина 2:
Из-за того что геттер Vector3.Zero довольно простой и мал в размере, он 99% будет заинлайнен, так что
var vector = new Vector(0, 0, 0);
и
var vector = Vector3.Zero;
это одно и тоже.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо h1dd3n за это полезное сообщение:
pax (22.08.2016), Randomize (25.08.2016), RegIon (22.08.2016), St_AnGer (22.08.2016), Taugeshtu (22.08.2016), Жека (23.08.2016)
Старый 22.08.2016, 20:19   #9
h1dd3n
Бывалый
 
Аватар для h1dd3n
 
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений
(для 450 пользователей)
Ответ: Decompiled Unity5.3 (c#)

Сообщение от Жека Посмотреть сообщение
Ещё стал интесесен вопрос юзания оператора foreach. На каждый форыч создаётся новый объект-итератор.
Если не предполагается пробегать по той же коллекции внутри другого форыча, то можно бы сделать кэшированный итератор, для которого вместо new будет вызываться iterator.reset (this) - сбрасываем индекс в ноль или ссылку на first.

В манки-юнити хочу сделать такой кэш-вариант для списков, которые не торчат наружу в юзерский код.
Да, итератор создается каждый раз. Но это совершенно ничего не значит. Создание объекта ничего не стоит. Да, серьезно, ничего не стоит. Аллокация памяти в дотнете нереально быстрая (как и в яве, например), ибо память то уже аллоцирована одним большим куском. Вот когда сборщик мусора начинает работать, то огромное кол-во объектов может стать для него проблемой. Но речь идет о десятках гигабайт и миллиардах объектов в секунду. К тому же аллокация и сборщик работают только на ссылочных типах, значимые то хранятся на стеке. Память то там не аллоцируется, и сборщик потом такие объекты не собирает. И итератор такой распостраненной коллекции как List<T>, например, объявлен как struct, а значит вся эта фигня с кешированием ничего не даст.
http://referencesource.microsoft.com...661cf752ff3f44
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо h1dd3n за это полезное сообщение:
pax (22.08.2016), St_AnGer (22.08.2016), Жека (23.08.2016)
Старый 22.08.2016, 21:04   #10
h1dd3n
Бывалый
 
Аватар для h1dd3n
 
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений
(для 450 пользователей)
Ответ: Decompiled Unity5.3 (c#)

Добавлю
var vector = new Vector2(0, 0);
000007FF001735A4  xor         eax,eax  
000007FF001735A6  mov         qword ptr [rsp+20h],rax
Без инлайнинга ([MethodImpl(MethodImplOptions.NoInlining)]):
var vector = Vector2.Zero;
000007FF0019348E  call        000007FF0005C940  
000007FF00193493  mov         qword ptr [rsp+28h],rax
Здесь в rax - вся структура (8 байт). Код был бы немного другим если бы структура не влезала в регистр целиком:
Это код геттера для Vector3

000007FE7F9D4670  vxorps      xmm0,xmm0,xmm0  
000007FE7F9D4675  vxorps      xmm1,xmm1,xmm1  
000007FE7F9D467A  vmovss      dword ptr [rcx],xmm0  
000007FE7F9D467F  vmovss      dword ptr [rcx+4],xmm1  
000007FE7F9D4685  vmovss      dword ptr [rcx+8],xmm1  

Видно что он сразу пишет значения в структуру указатель на которую лежит в rcx, а вызывающая функция заботливо положила туда указатель на локальную переменную.
Структура более не возвращается в регистре.

С инлайнигом:
000007FF001837C4  xor         eax,eax  
000007FF001837C6  mov         qword ptr [rsp+20h],rax
Т.к. Vector2 небольшая структура (два флоата - 8 байт), то вся структура помещается в rax. Видно что код не отличается от 1 примера вообще никак.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо h1dd3n за это полезное сообщение:
pax (22.08.2016), Randomize (25.08.2016), RegIon (22.08.2016), St_AnGer (22.08.2016), Жека (23.08.2016)
Старый 22.08.2016, 21:07   #11
h1dd3n
Бывалый
 
Аватар для h1dd3n
 
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений
(для 450 пользователей)
Ответ: Decompiled Unity5.3 (c#)

Сообщение от Жека Посмотреть сообщение
А вот кастинг типа при каждой установке свойства в классе Transform
Почему бы в сеттер не воткнуть SetParent.
Я не разбираюсь в юнити и не могу знать чем SetParent лучше, но если тебя волнует что там проверка типа через оператор is в сеттере, то это врятли проблема ибо Debug.LogWarning при релизном билде должно быть выкинуто нахер компилятором, а значит там остается только условие if без тела, которое, разумеется, тоже будет выкинуто нахер компилятором. То есть там этого кода как будто вообще не было.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо h1dd3n за это полезное сообщение:
St_AnGer (23.08.2016), Жека (23.08.2016)
Старый 22.08.2016, 21:16   #12
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: Decompiled Unity5.3 (c#)

Сообщение от h1dd3n Посмотреть сообщение
Добавлю
var vector = new Vector2(0, 0);
000007FF001735A4  xor         eax,eax  
000007FF001735A6  mov         qword ptr [rsp+20h],rax
Без инлайнинга ([MethodImpl(MethodImplOptions.NoInlining)]):
var vector = Vector2.Zero;
000007FF0019348E  call        000007FF0005C940  
000007FF00193493  mov         qword ptr [rsp+28h],rax
Здесь в rax - вся структура (8 байт). Код был бы немного другим если бы структура не влезала в регистр целиком:
Это код геттера для Vector3

000007FE7F9D4670  vxorps      xmm0,xmm0,xmm0  
000007FE7F9D4675  vxorps      xmm1,xmm1,xmm1  
000007FE7F9D467A  vmovss      dword ptr [rcx],xmm0  
000007FE7F9D467F  vmovss      dword ptr [rcx+4],xmm1  
000007FE7F9D4685  vmovss      dword ptr [rcx+8],xmm1  

Видно что он сразу пишет значения в структуру указатель на которую лежит в rcx, а вызывающая функция заботливо положила туда указатель на локальную переменную.
Структура более не возвращается в регистре.

С инлайнигом:
000007FF001837C4  xor         eax,eax  
000007FF001837C6  mov         qword ptr [rsp+20h],rax
Т.к. Vector2 небольшая структура (два флоата - 8 байт), то вся структура помещается в rax. Видно что код не отличается от 1 примера вообще никак.
Раскидал, что не подкопаться
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.08.2016, 06:24   #13
Жека
Дэвелопер
 
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений
(для 886 пользователей)
Ответ: Decompiled Unity5.3 (c#)

h1dd3n, большое спасибо за объяснения!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.08.2016, 11:25   #14
Andvrok
Бывалый
 
Регистрация: 26.07.2009
Сообщений: 785
Написано 362 полезных сообщений
(для 995 пользователей)
Ответ: Decompiled Unity5.3 (c#)

https://habrahabr.ru/company/pvs-studio/blog/308336/
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Жека (25.08.2016)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 06:39.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com