Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 10.03.2016, 22:04   #1
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,073
Написано 247 полезных сообщений
(для 514 пользователей)
Physically Based Render

Есть коэффицент посчитанный методом Кука Торренса, Цвет альбедо, Цвет из envmap, и коэффицент металличности. Как все это соединить воедино? С металличностью картинка как-то не сростается.

UPD.
Вобщем разобрался я. Вот, что получилось:
https://youtu.be/Hdw7qln8SxA

Строится Гбуффер в буффер цвета записывается PBR, далее смешивается с SSAO и затем можно добавить источники освещения если надо. Делал все на чистом ГЛ. Оптимизации никакой, цель была заставить все это работать. По-этому видео немного тормозное.

UPD. UPD. Еще, я только что заметил, на момент съемки у меня левые расчеты в шейдере велись, старые какие-то, это колоссально на скорость рендера повлияло. Так что прошу прощения, если вдруг что.

UPD x 3. Мазафака, большой ошибкой было не юзать HDR карты!!!

Последний раз редактировалось pozitiffcat, 12.03.2016 в 19:07.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2016, 19:38   #2
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,073
Написано 247 полезных сообщений
(для 514 пользователей)
Ответ: Physically Based Render

Вторая часть.
https://youtu.be/UQIybgVfAqg
Теперь я доволен.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: PBRen_007.png
Просмотров: 160
Размер:	1.08 Мб
ID:	22300  Нажмите на изображение для увеличения
Название: PBRen_008.png
Просмотров: 192
Размер:	932.8 Кб
ID:	22301  Нажмите на изображение для увеличения
Название: PBRen_009.png
Просмотров: 157
Размер:	576.4 Кб
ID:	22302  Нажмите на изображение для увеличения
Название: PBRen_010.png
Просмотров: 142
Размер:	617.6 Кб
ID:	22303  Нажмите на изображение для увеличения
Название: PBRen_011.png
Просмотров: 161
Размер:	447.6 Кб
ID:	22304  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: PBRen_012.png
Просмотров: 186
Размер:	561.1 Кб
ID:	22305  Нажмите на изображение для увеличения
Название: PBRen_013.png
Просмотров: 188
Размер:	715.2 Кб
ID:	22306  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо pozitiffcat за это полезное сообщение:
ARA (14.03.2016), Arton (13.03.2016), Gector (21.03.2016), impersonalis (14.03.2016), St_AnGer (14.03.2016), tirarex (13.03.2016), Жека (14.03.2016)
Старый 13.03.2016, 22:20   #3
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,861 пользователей)
Ответ: Physically Based Render

Specular AA не хватает.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pozitiffcat (14.03.2016)
Старый 14.03.2016, 04:20   #4
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,073
Написано 247 полезных сообщений
(для 514 пользователей)
Ответ: Physically Based Render

Сообщение от moka Посмотреть сообщение
Specular AA не хватает.
На самом деле тут много чего не хватает. Ребята, подскажите мне, у меня сейчас освещение за счет карты окружения. Блики и прочее все берется с нее. Соответственно никаких Куков Торренсов здесь нет. Правильно ли это?
И еще, как мне подмешивать дополнительные источники освещения, например если я просто прибавлю его к уже имеющемуся цвету, то могу получить просто белый цвет.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2016, 19:34   #5
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,073
Написано 247 полезных сообщений
(для 514 пользователей)
Ответ: Physically Based Render

Может ктонибудь рассказать про IBL, как правильно его делать шероховатым для отражений. Сейчас я просто беру из MipMap нужную текстуру, она уже размытая получается, но как я понимаю это неправильно.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Выделение_014.png
Просмотров: 169
Размер:	497.4 Кб
ID:	22318  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2016, 21:02   #6
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,907
Написано 2,156 полезных сообщений
(для 5,832 пользователей)
Ответ: Physically Based Render

нужно мипы генерировать правильным способом, т.е. не тупо цвета усреднять, а симулировать отражение шероховатое. погугли cubemap prefiltering, дофига уже инфы на эту тему.
можешь этой прогой фильтровать: https://github.com/dariomanesku/cmft
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pozitiffcat (21.03.2016)
Старый 04.04.2016, 00:37   #7
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,073
Написано 247 полезных сообщений
(для 514 пользователей)
Ответ: Physically Based Render

Баловался с физическим движком Bullet. До конца не осилил, т.к. не нашел адекватных туториалов, а из документации по Апи ничего непонятно.
Можно позырить на видео чего добился пока. И с физикой что-то тормозит (((
https://youtu.be/lVvpbfA0JAk
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Render_016.png
Просмотров: 129
Размер:	1.57 Мб
ID:	22333  Нажмите на изображение для увеличения
Название: Render_017.png
Просмотров: 158
Размер:	1.58 Мб
ID:	22334  Нажмите на изображение для увеличения
Название: Render_018.png
Просмотров: 136
Размер:	1.73 Мб
ID:	22335  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2016, 07:53   #8
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,907
Написано 2,156 полезных сообщений
(для 5,832 пользователей)
Ответ: Physically Based Render

ссао жутковатое, на обводку похоже, также палевно что кубмапа не соответствует окружению (не имеет пола внизу), объекты кажутся подсвеченными неестественно.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
pozitiffcat (04.04.2016), St_AnGer (04.04.2016)
Старый 04.04.2016, 10:12   #9
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,073
Написано 247 полезных сообщений
(для 514 пользователей)
Ответ: Physically Based Render

Кубмапа там правильная. Я долго рефлекшн проверял. Есть ли какой нибудь адекватный пример или исходники проекта с правильной реализацией всего этого?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2016, 10:23   #10
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,907
Написано 2,156 полезных сообщений
(для 5,832 пользователей)
Ответ: Physically Based Render

реализовывать по-разному можно. в прицнипе кубмапа вроде верная, да, но все равно много засветов левых, которые можно пытаться лечить, окклюдя её тем же АО (но это фейк), либо добавляя SSR.
но ссао совсем дикое.
вариант для ленивых - скачай HBAO+ у нвидии, оно бесплатное и даже опенсорс теперь (но тормозное, сомнительно оптимизированное).
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: sdfsdfsf.jpg
Просмотров: 157
Размер:	68.0 Кб
ID:	22336  
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pozitiffcat (04.04.2016)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +1, время: 13:20.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com