Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 18.05.2011, 21:09   #76
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

Dream
а если Ф2 - Ф3 понажимать? лог бы.. боюсь контекст 3.3 не поднялся. на старых драйверах я ето уже не сделаю((
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.05.2011, 22:18   #77
falcon
Разработчик
 
Аватар для falcon
 
Регистрация: 12.07.2008
Сообщений: 523
Написано 196 полезных сообщений
(для 470 пользователей)
Ответ: axelynx

отключи ты нафиг все сторонние действия если контекст не поднялся)
зачем это? зачем подымать хоть что-то, если необходимый контекст не поддерживается или не может быть создан почему-либо?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.05.2011, 08:29   #78
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

отключи ты нафиг все сторонние действия если контекст не поднялся)
ну - есть надежда хотя-бы часть функционала вытянуть на старых драйверах. хотя да - ты прав. лишняя универсиализация не нужна.

паренты сделал - но пока они не очень шустрые:
мультикамеры сделал - с очисткой пока глюки:
Нажмите на изображение для увеличения
Название: глюк.png
Просмотров: 821
Размер:	237.2 Кб
ID:	13825
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
Dream (22.05.2011), Mhyhr (21.05.2011), Program23 (22.05.2011), St_AnGer (21.05.2011)
Старый 23.05.2011, 17:43   #79
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

ускорил пересчет спрайтовой системы за счет разделения по потокам. надо будет потом сделать ето опциональным и более автоматическим (например, чтобы оно не разделялось по потокам - если 1 ядро)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
falcon (23.05.2011)
Старый 23.05.2011, 20:22   #80
falcon
Разработчик
 
Аватар для falcon
 
Регистрация: 12.07.2008
Сообщений: 523
Написано 196 полезных сообщений
(для 470 пользователей)
Ответ: axelynx

и у многих, по твоему, к тому времени, когда закончишь, будет 1 ядро?)
ды даж сейчас уже у многих с железкой для 3.x контекста в машине минимум 2 ядра..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо falcon за это полезное сообщение:
HolyDel (23.05.2011), moka (23.05.2011)
Старый 23.05.2011, 23:18   #81
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

ну я еще планирую захватить всякие девайсы с GLES 2.0 На борту (благо GLES 2.0 очень похож на GL 3.3 forward context)
там актуально...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
falcon (24.05.2011)
Старый 24.05.2011, 01:55   #82
falcon
Разработчик
 
Аватар для falcon
 
Регистрация: 12.07.2008
Сообщений: 523
Написано 196 полезных сообщений
(для 470 пользователей)
Ответ: axelynx

хм.. ну раз GLES, тода может и оправданно..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.05.2011, 18:52   #83
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

1) нормальную математику (сейчас убогая)
2) child - parent отношения
3) рендер в текстуру
4) спрайты
5) партикловые системы
6) фрустум куллинг
7) текст (юникод)
8 ) мультисэмлинг
9) загрузку ресурсов с оперативной памяти
10) работу с пак-ами
11) геометрические шейдеры
12) загрузку ресурсов со второго потока
13) инсталлер под винду и мастера для VS и кодоблоков - это под вопросом.
14) инстансинг
15) постпроцесс
16) HDR
17) Загрузку dds (кубемапы, сжатые текстуры, HDR текстуры)
из этого списка:
попилил маленько математику (хотя там простор большой - есть куда пилить)
запилил child - parent отношения, геометрические шейдеры, мультисэмлинг

последний надо потестить:

http://axelynx.googlecode.com/files/Beams_Release.zip
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.05.2011, 18:13   #84
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

рендеринг жирных линий (60к линий):

http://axelynx.googlecode.com/files/Beams.zip
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
LLI.T.A.L.K.E.R. (25.05.2011)
Старый 26.05.2011, 04:07   #85
Dream
быдло
 
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений
(для 1,489 пользователей)
Ответ: axelynx

так а что, всё, старые дрова окончательно не потдерживаются?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.05.2011, 06:34   #86
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

Сообщение от Dream Посмотреть сообщение
так а что, всё, старые дрова окончательно не потдерживаются?
я пока еще не делал проверки - чтобы вылетало
те две демки (с линиями - должны работать)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.05.2011, 13:17   #87
Dream
быдло
 
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений
(для 1,489 пользователей)
Ответ: axelynx

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
я пока еще не делал проверки - чтобы вылетало
те две демки (с линиями - должны работать)
Ну они мне тонко намекнули что никому ничего не должны После обеда скину лог
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.05.2011, 21:32   #88
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

Ввел систему стандартных (в отношении либы) юниформов шейдера, их location вычисляется в момент компиляции шейдера и кэшируется. потом оно берется из кэша и установка стандартных юниформов происходит очень быстро.
стандартные юниформы ето вроде mat4 modelviewproj матрицы или там vec4 entitycolor
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Dzirt (27.05.2011)
Старый 27.05.2011, 15:34   #89
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: axelynx

Возможность своих форматов вершин предполагается?
Например, если мне нужно иметь модель машины, у которой у вершины будет позиция, нормаль, степень_загрезняемости (float), степень_перегибов(float), и т.п.
И при компиляции, можно указать, что и в какой регистр будет идти?
Не так и просто, но думаю основная мысль ясна
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2011, 17:23   #90
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

Возможность своих форматов вершин предполагается?
да, конечно. хотя я пока еще только думаю как сделать поудобнее такую систему.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
falcon (28.05.2011), moka (27.05.2011)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 20:24.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com