Всем привет! Недавно прошла конференция мобайл разработчиков, в которой приняли участия ряд российский разработчиков, включая нашу компанию.
О том, что это и что обсуждалось на конференции:
В Санкт-Петербурге прошла крупнейшая в Европе конференция по разработке и маркетингу мобильных игр — Winter Nights: Mobile Games Conference 2015. Она собрала более 1 тыс. участников из 500 компаний и 25 стран, звезд игровой сцены и не только позволила участникам обменяться опытом, а крупнейшим платформам пообщаться с издателями и разработчиками, но и обозначила некоторые интересные тренды.
Наибольший интерес вызвали выступления Бенуа Сокаля — автора легендарной серии квестов «Сибирь», издателей самой необычной мобильной игры последнего времени Monumet Valley, представителя процессорной компании ARM, который объяснил, почему интересные и качественные игры скоро будут на любых устройствах вплоть до «умных» часов, а также руководителя проекта телевизионной Android-приставки холдинга GS Group, поставщика «Триколор-ТВ», который планирует в скором времени транслировать игры в каждый дом через спутниковую тарелку.
Один из основателей хозяйки конференции — питерской компании Nevosoft Павел Ряйкконен поделился общемировыми трендами индустрии.
Рынок мобильных игр растет — его объем составляет уже $25 млрд. И он продолжает расти.
Несмотря на то что к 2017 году произойдет насыщение по установкам мобильных игр на устройства пользователей, доходы с одного пользователя будут расти. В абсолютном выражении сильнее всех по этому показателю растут Япония, Южная Корея и США, при этом Китай, Бразилия и Россия показывают самые высокие темпы роста. Android по-прежнему лидирует по количеству установок, а iOS — по доходам.
Из-за появления популярных моделей смартфонов с большим экраном (фаблетов) доля планшетов падает, при этом растет общая вовлеченность пользователей, так как этому способствует большая диагональ. По данным Localytics, рост этого показателя составил 116%. Около 80% аудитории играет дома, а 20% — в других местах (в очереди, в транспорте и т.д.). Разработчики сетуют, что доля категории «дома» не конкретизирована.
Например, их очень волнует, какой сегмент приходится на «туалетные игры».
Новичкам здесь не место
Диспропорция по популярности и доходам между лидерами топов и остальными участниками первой десятки становится все больше. Так, разрыв между хитом Clash Of Clans и десятым местом рейтинга самых доходных игр по объемам выручки — более чем в десять раз. То есть маленьким студиям и программистам-одиночкам («инди») становится все сложнее добиться успеха.
Это происходит отчасти из-за того, что установки, приобретенные после показа рекламы, становятся все более качественными, а индустрия мобильной рекламы — все более развитой. И хотя по-прежнему больше всего люди узнают о новых играх по «сарафанному радио», реклама позволяет увеличить интенсивность распространения информации о новой игре.
В продвижении мобильных игр, удержании интереса аудитории, увеличении возвращения игроков, вовлеченности и объемов платежей все большую роль играют маркетинг, развитие игрового сообщества, интеграция с социальными сетями.
Издатели мобильных игр все активнее используют такие традиционные и дорогостоящие виды рекламы, как наружная и реклама на телевидении.
Например, впервые в перерывах американского супербоула (чемпионат по американскому футболу) были показаны рекламные ролики мобильных игр. Рекламное видео приобретает все большее значение, и введение промороликов в App Store сложно переоценить. Все это — очень дорогостоящие и трудозатратные способы продвижения, недоступные маленьким игровым разработчикам.
По жанрам продолжают лидировать «казуальные» игры, то есть простые, такие, как бесчисленные вариации на тему цветных шариков. Самые играющие в них страны — это США, Германия и Россия. Аркады и экшн им безнадежно проигрывают, не говоря о других жанрах. Издатели не хотят экспериментов с жанрами, так как это большой риск, поэтому настоящие игровые шедевры так и остаются уделом ПК и консолей.
Полная версия тут:
http://m.gazeta.ru/tech/2015/02/12_a_6409533.shtml
Конференция прошла более чем хорошо. Лично для меня она стала поводом пару раз задуматься, что делать дальше. Мы нашли много новых друзей с соседних студий и познакомились с важными для развития людьми. На лекции я не успел заглянуть, т.к. мы на своем столе постоянно каждому встречному презентовали наши продукты
Огромное спасибо
Сергею Бабаеву (Директор по развитию Nekki) за приглашение на конференцию и новые возможности.
Непосредственно наша компания показывала наши последние разработки и текущие проекты. Много велось тем на счет площадок и последствий релизов. И вот, что я могу сказать сейчас от себя:
Рынок действительно быстро меняется и растет. Допустим для сравнения возьмем сошиал платформы (ВК, ОДК и тп) - еще два года назад, когда я сделал Black Bird Online, то он поймал ту самую "волну" 3д игр и это для людей казалось достаточно переспективной затеей, в которую можно закинуть пару тысяч рублей в качестве доната и поддержки разработчика. (некоторые и десять тысяч засовывали). Сейчас, к 2015 идет очень высокое перенасыщение играми, у игроков растут запросы и в целом есть, во что поиграть, помимо того же Black Bird. Все новые разработчики, которые завершали проекты в этом году, уповали на заработки приложения, которому посветили часть своей жизни, но к сожалению почти у всех, кого я встретил на конференции, этих самых доходов не было. А некоторые даже не знают, что теперь делать в такой ситуации.. Новые игры выходят каждый день, юзер начинает оценивать и играть именно в то, что ему нравится и не тратить время на игры "второго сорта". Поэтому, если вы небольшая студия и делаете игру под ВК - будьте готовы к не очень бюджетным временам, если рассматриваете площадку Вконтакте в качестве основного источника дохода.
Что касается мобайла, то тут я не могу опираться на свой опыт, но большинстве аналитиков говорят, что сейчас ТОП приложений нельзя "подвинуть", более того, разработчикам с каждым годом будет сложнее и есть риски, что игра не найдет своих игроков. Можно обратится к издателю, но 90% этих самых издателей не зарекомендовали себя. Для тех, кому интересно - могу поделится целым документом опыта работы с ними и вы увидите, через что прошли разработчики, которые хотели донести свой продукт до людей. (отжим проектов, закрытие проекта на релизе, полное отсутствие пиара приложения после релиза и "разбирайтесь сами" стайл)
Собственно это то, что я для себя успел отметить за время работы. Но все это всего лишь рабочие моменты, не следует унывать по этому поводу, а лучше с большей ответственностью подойти к созданию вашего продукта и заранее знать откуда брать траф.
Фотографии, которые я успел заснять в промежутках между болтовней с директорами, издателями и другими ребятами из гейм дева:
Наш стенд:
Все остальные фото вы можете найти тут:
https://www.facebook.com/WNconf/photos_stream
Всем большое спасибо за вниманием.