|
26.06.2010, 11:46
|
#136
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
с ССАО врод чет не то !!
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
26.06.2010, 13:25
|
#137
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Удивляюсь почему одинокие кодеры не пользуются этими архивами)
|
Потому что одинокие кодеры - не одинокие моделлеры)) И про турбосквид не знают...
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
26.06.2010, 13:59
|
#138
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
на скрине с чистым ссао он выглядит совсем ужасно
на скрине с комбинированным я даже его не вижу
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
26.06.2010, 14:06
|
#139
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
на скрине с комбинированным я даже его не вижу
|
Да немного есть на ступеньках !! Явно баг в алгоритме !!
В инете валяется ссао из кризиса, можеш туда посмотреть !! Там выглядит получше !!
|
(Offline)
|
|
26.06.2010, 14:14
|
#140
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Сообщение от Igor'
Вобщем после оптимизаций по феншую решил всётаки заменить Forward Lighting на Deferred Lighting ,шагом к этому стало не только низкая производительность но и решение попробывать сделать real-time global illumination c помощью Virtual Point Light.
После реализации DL будет демка.
|
Пробовал я на XNA делать, даже статья по этому поводу есть. Конечно производительность при использовании большого количества небольших точечных источников это неплохо. Проблема то в том, что при таком подходе можно приобрести проблемы с материалами. Normal Mapping это хорошо, но например прозрачные модели придется отрисовывать в обычном виде, т.е. FL. Частицы - тоже так же, рисовать отдельно используя полученный буфер глубины. Модели с нестандартными материалами - рисовать в обычном режиме после прохода DL.
Тут необходимо все взвесить перед принятием такого решения. Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят.
|
(Offline)
|
|
26.06.2010, 15:10
|
#141
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Сообщение от pax
Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят.
|
А разрабы СТАЛКЕРа то и не знают!!!11адин
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
|
|
26.06.2010, 15:42
|
#142
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Сообщение от pax
Пробовал я на XNA делать, даже статья по этому поводу есть. Конечно производительность при использовании большого количества небольших точечных источников это неплохо. Проблема то в том, что при таком подходе можно приобрести проблемы с материалами. Normal Mapping это хорошо, но например прозрачные модели придется отрисовывать в обычном виде, т.е. FL. Частицы - тоже так же, рисовать отдельно используя полученный буфер глубины. Модели с нестандартными материалами - рисовать в обычном режиме после прохода DL.
Тут необходимо все взвесить перед принятием такого решения. Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят.
|
Включаем запись GBuffer( +этот проход как амбиент pass,в нем и применяем свои крутые матереалы )
- Рисуем Solid объекты
- Рисуем Transparent объекты
Выключаем запись в GBuffer
- Пасс DL( c блендом ONE,ONE и отключеным Z Test,Z Write)
- Рисуем прозрачные объекты( c блендом SRC_ALPHA,INV_SRC_ALPHA и с отключеным Z Write )
- PROFIT!
Вся фишка DL в том что освещение не зависит от кол-во поликов в кадре,так что фраза "Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят" - оджиг.
|
(Offline)
|
|
26.06.2010, 16:04
|
#143
|
|
Ответ: Exotic Engine
чего у тебя 900 кб кода делает ? решение судоку во время загрузки (этим занимается 99.99% софта) ? я тут вижу только ужасно примененные эффекты, которые даже не допилены до сколько либо терпимого качества, ну ладно, это отсилы 50 кб кода, а остальные 850 ?
|
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
26.06.2010, 16:27
|
#144
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Сообщение от Igor'
Включаем запись GBuffer( +этот проход как амбиент pass,в нем и применяем свои крутые матереалы )
- Рисуем Solid объекты
- Рисуем Transparent объекты
|
И у нас не верно считается освещение за прозрачными объектами.
|
(Offline)
|
|
26.06.2010, 16:53
|
#145
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Сообщение от pax
И у нас не верно считается освещение за прозрачными объектами.
|
Как оно может считатся не правельно если прозрачные объекты рисуются после прохода освещения?
|
(Offline)
|
|
26.06.2010, 17:09
|
#146
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
http://translate.google.ru/#en|ru|Transparent
Да еще хотел сказать, что если хочется ориентироваться еще и на встроенные видеокарты, то у некоторых нет поддержки MRT, например на моем ноуте только один Target можно было использовать (я пытался отдельно каждый буфер заполнить) и тормозило в разы больше из-за манипуляции с большими объемами памяти даже на 1000 поликов. На новых видеокартах этой проблемы как бы нету.
|
(Offline)
|
|
27.06.2010, 15:18
|
#147
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Сообщение от Mr_F_
на скрине с чистым ссао он выглядит совсем ужасно
на скрине с комбинированным я даже его не вижу
|
Ты имееш плохое представление о SSAO,SSAO не должет всё к едрени фени затенять,а затенять только углы.
|
(Offline)
|
|
27.06.2010, 16:29
|
#148
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
какие-то очень странные карты depth...
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
27.06.2010, 16:33
|
#149
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Сообщение от [Ize'g0re+]
какие-то очень странные карты depth...
|
Это позиция,пока пишу полностью позицию,потом будет глубина.
|
(Offline)
|
|
28.06.2010, 02:41
|
#150
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Собственно прозрачность + DL.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 23:57.
|