Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 26.06.2010, 11:46   #136
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

с ССАО врод чет не то !!
(Offline)
 
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (26.06.2010)
Старый 26.06.2010, 13:25   #137
Taugeshtu
scientist.alien
 
Аватар для Taugeshtu
 
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений
(для 2,593 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

Удивляюсь почему одинокие кодеры не пользуются этими архивами)
Потому что одинокие кодеры - не одинокие моделлеры)) И про турбосквид не знают...
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab.
We LOVE you. We MADE you.
(Offline)
 
Старый 26.06.2010, 13:59   #138
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

с ССАО врод чет не то !!
на скрине с чистым ссао он выглядит совсем ужасно
на скрине с комбинированным я даже его не вижу
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Сообщение было полезно следующим пользователям:
IGR (26.06.2010)
Старый 26.06.2010, 14:06   #139
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

на скрине с комбинированным я даже его не вижу
Да немного есть на ступеньках !! Явно баг в алгоритме !!

В инете валяется ссао из кризиса, можеш туда посмотреть !! Там выглядит получше !!
(Offline)
 
Старый 26.06.2010, 14:14   #140
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

Сообщение от Igor' Посмотреть сообщение
Вобщем после оптимизаций по феншую решил всётаки заменить Forward Lighting на Deferred Lighting ,шагом к этому стало не только низкая производительность но и решение попробывать сделать real-time global illumination c помощью Virtual Point Light.

После реализации DL будет демка.
Пробовал я на XNA делать, даже статья по этому поводу есть. Конечно производительность при использовании большого количества небольших точечных источников это неплохо. Проблема то в том, что при таком подходе можно приобрести проблемы с материалами. Normal Mapping это хорошо, но например прозрачные модели придется отрисовывать в обычном виде, т.е. FL. Частицы - тоже так же, рисовать отдельно используя полученный буфер глубины. Модели с нестандартными материалами - рисовать в обычном режиме после прохода DL.

Тут необходимо все взвесить перед принятием такого решения. Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Старый 26.06.2010, 15:10   #141
.Squid
Дэвелопер
 
Аватар для .Squid
 
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений
(для 4,642 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят.
А разрабы СТАЛКЕРа то и не знают!!!11адин
__________________

(Offline)
 
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
Igor (27.06.2010), Randomize (27.06.2010)
Старый 26.06.2010, 15:42   #142
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Пробовал я на XNA делать, даже статья по этому поводу есть. Конечно производительность при использовании большого количества небольших точечных источников это неплохо. Проблема то в том, что при таком подходе можно приобрести проблемы с материалами. Normal Mapping это хорошо, но например прозрачные модели придется отрисовывать в обычном виде, т.е. FL. Частицы - тоже так же, рисовать отдельно используя полученный буфер глубины. Модели с нестандартными материалами - рисовать в обычном режиме после прохода DL.

Тут необходимо все взвесить перед принятием такого решения. Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят.
Включаем запись GBuffer( +этот проход как амбиент pass,в нем и применяем свои крутые матереалы )
- Рисуем Solid объекты
- Рисуем Transparent объекты
Выключаем запись в GBuffer
- Пасс DL( c блендом ONE,ONE и отключеным Z Test,Z Write)
- Рисуем прозрачные объекты( c блендом SRC_ALPHA,INV_SRC_ALPHA и с отключеным Z Write )
- PROFIT!

Вся фишка DL в том что освещение не зависит от кол-во поликов в кадре,так что фраза "Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят" - оджиг.
(Offline)
 
Старый 26.06.2010, 16:04   #143
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Exotic Engine

чего у тебя 900 кб кода делает ? решение судоку во время загрузки (этим занимается 99.99% софта) ? я тут вижу только ужасно примененные эффекты, которые даже не допилены до сколько либо терпимого качества, ну ладно, это отсилы 50 кб кода, а остальные 850 ?
 
Сообщение было полезно следующим пользователям:
falcon (28.06.2010)
Старый 26.06.2010, 16:27   #144
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

Сообщение от Igor' Посмотреть сообщение
Включаем запись GBuffer( +этот проход как амбиент pass,в нем и применяем свои крутые матереалы )
- Рисуем Solid объекты
- Рисуем Transparent объекты
И у нас не верно считается освещение за прозрачными объектами.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Старый 26.06.2010, 16:53   #145
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
И у нас не верно считается освещение за прозрачными объектами.
Как оно может считатся не правельно если прозрачные объекты рисуются после прохода освещения?
(Offline)
 
Старый 26.06.2010, 17:09   #146
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

http://translate.google.ru/#en|ru|Transparent

Да еще хотел сказать, что если хочется ориентироваться еще и на встроенные видеокарты, то у некоторых нет поддержки MRT, например на моем ноуте только один Target можно было использовать (я пытался отдельно каждый буфер заполнить) и тормозило в разы больше из-за манипуляции с большими объемами памяти даже на 1000 поликов. На новых видеокартах этой проблемы как бы нету.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Старый 27.06.2010, 15:18   #147
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
на скрине с чистым ссао он выглядит совсем ужасно
на скрине с комбинированным я даже его не вижу
Ты имееш плохое представление о SSAO,SSAO не должет всё к едрени фени затенять,а затенять только углы.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: ssao (2).jpg
Просмотров: 727
Размер:	30.3 Кб
ID:	10501  
(Offline)
 
Старый 27.06.2010, 16:29   #148
Taugeshtu
scientist.alien
 
Аватар для Taugeshtu
 
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений
(для 2,593 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

какие-то очень странные карты depth...
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab.
We LOVE you. We MADE you.
(Offline)
 
Старый 27.06.2010, 16:33   #149
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

Сообщение от [Ize'g0re+] Посмотреть сообщение
какие-то очень странные карты depth...
Это позиция,пока пишу полностью позицию,потом будет глубина.
(Offline)
 
Старый 28.06.2010, 02:41   #150
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

Собственно прозрачность + DL.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Opacity.jpg
Просмотров: 771
Размер:	74.1 Кб
ID:	10507  
(Offline)
 
Закрытая тема


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 23:57.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com