|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
18.08.2011, 21:15
|
#16
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Сообщение от Phyton
Volumetric Fog красиво смотрится
|
Вся красота особенно когда в него войдёшь.. Ммм.. Плюс распространяется на любую динамику и т.п.
Nuprahtor, дык, в Unity есть шейдеры, можно написать..
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
18.08.2011, 21:46
|
#17
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
ndreyman Думаю хотел сделать следующим способом - допустим есть дом, на него накладываем вторым слоем текстуру с градиентом белого цвета смотрим картинку в атаче, тем самым мы получаем эффект тумана, дорогу тоже делаем просто белым цветом, и получается туман.
|
нет, я думаю фишка тут именно в кубмапе, а то некорректно же выйдет.
вообще интересная идея. если шейдером делать, то добавить убирание тумана по дистанции вокруг камеры - должно выйти дешевле гораздо чем честный волуметрик.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
18.08.2011, 21:52
|
#18
|
Легенда
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений (для 5,072 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Я тут попробовал намутить туман методом "пушистого куба" (тоесть стопкой из 50 плейнов с малой альфой объединенные в одон меш). Получилось. Только производительность не радует(фпс не мерил, но тормоза есть).
__________________
Ибо как сказал Бгдн:
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
18.08.2011, 21:56
|
#19
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Сообщение от Gector
Я тут попробовал намутить туман методом "пушистого куба" (тоесть стопкой из 50 плейнов с малой альфой объединенные в одон меш). Получилось. Только производительность не радует(фпс не мерил, но тормоза есть).
|
Уф.. 50 таких штук, фильтруется постоянно, и они постоянно в экране. Тем более что этож всё под ними ещё проходит альфа тесты.
Шейдерным туманом - "проще" и производительнее. Как подметил Nerd96 в удалённом посту - хернёй и извратом маитесь комрады, когда это было нормально в 2002, сейчас это извраты. Это также как копаться в жигулях!
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
18.08.2011, 22:03
|
#20
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Я тут попробовал намутить туман методом "пушистого куба"(тоесть стопкой из 50 плейнов с малой альфой объединенные в одон меш). Получилось. Только производительность не радует(фпс не мерил, но тормоза есть).
|
главный тормоз это овердро тут - у тебя заполняется рендертаргет пикселями нижнего плейна, потом повыше итд, в результате экран зарисовывается так, как бы он зарисовался за 50 кадров без овердро.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
18.08.2011, 22:05
|
#21
|
Легенда
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений (для 5,072 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Сообщение от MoKa
Уф.. 50 таких штук, фильтруется постоянно, и они постоянно в экране. Тем более что этож всё под ними ещё проходит альфа тесты.
Шейдерным туманом - "проще" и производительнее. Как подметил Nerd96 в удалённом посту - хернёй и извратом маитесь комрады, когда это было нормально в 2002, сейчас это извраты. Это также как копаться в жигулях!
|
Нерд не прав. Вот к примеру мне в нескольких сценах (максимум в 3-5) нужен именно такой туман. Движок на чистом блице и уже написан полностью. Мне заставлять программиста переписывать все?
К тому же падение производительности связано с тем, что я случайно сделал тессаляцию всех 50 плейнов без возможности вернуть все обратно. Теперь прикинем 8х8х50=?)))... Думаю дальше объяснять не надо).
главный тормоз это овердро тут - у тебя заполняется рендертаргет пикселями нижнего плейна, потом повыше итд, в результате экран зарисовывается так, как бы он зарисовался за 50 кадров без овердро.
|
Кстати таки тоже проблема.
__________________
Ибо как сказал Бгдн:
|
(Offline)
|
|
18.08.2011, 22:28
|
#22
|
Нуждающийся
Регистрация: 17.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 87
Написано 55 полезных сообщений (для 214 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Сообщение от Mr_F_
нет, я думаю фишка тут именно в кубмапе, а то некорректно же выйдет.
вообще интересная идея. если шейдером делать, то добавить убирание тумана по дистанции вокруг камеры - должно выйти дешевле гораздо чем честный волуметрик.
|
Да, всё верно. 2 текстуры, 2д градиент(сам туман) и кубемап для коррекции силы тумана в зависимости от расстояния до камеры. Если в него не нужно погружаться(стелится под ногами) то париться вообще не надо - от попиксельного не отличить и делевле намного. Если надо - тут чуть по хитрее, по сути 2 ситуации, внутри нужна ещё одна текстура.
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо ANDREYman за это полезное сообщение:
|
|
18.08.2011, 23:36
|
#23
|
Мастер
Регистрация: 26.10.2009
Сообщений: 1,194
Написано 615 полезных сообщений (для 2,209 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Сообщение от ANDREYman
Да, всё верно. 2 текстуры, 2д градиент(сам туман) и кубемап для коррекции силы тумана в зависимости от расстояния до камеры. Если в него не нужно погружаться(стелится под ногами) то париться вообще не надо - от попиксельного не отличить и делевле намного. Если надо - тут чуть по хитрее, по сути 2 ситуации, внутри нужна ещё одна текстура.
|
А можно по подробнее про этот метод?
В этом случае можно обойтись встроенными функциями или надо сторонние длл подключать?
|
(Offline)
|
|
20.08.2011, 17:35
|
#24
|
Бывалый
Регистрация: 25.12.2007
Адрес: г. Краснодар
Сообщений: 894
Написано 421 полезных сообщений (для 1,079 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Gector, а мне лёд очень понравился!
__________________
|
(Offline)
|
|
20.08.2011, 17:40
|
#25
|
Чудо-кот
Регистрация: 22.02.2011
Сообщений: 901
Написано 480 полезных сообщений (для 1,471 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
...
Сообщение от Gector
Нерд не прав.
|
Ϸ?
Сообщение от Gector
Движок на чистом блице
|
Последний раз редактировалось Nerd, 20.08.2011 в 19:44.
|
(Offline)
|
|
20.08.2011, 19:00
|
#26
|
Мастер
Регистрация: 26.10.2009
Сообщений: 1,194
Написано 615 полезных сообщений (для 2,209 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Сообщение от Nerd96
Ϸ?
...
|
Клавиатура сломалась?
|
(Offline)
|
|
20.08.2011, 19:39
|
#27
|
Чудо-кот
Регистрация: 22.02.2011
Сообщений: 901
Написано 480 полезных сообщений (для 1,471 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Сообщение от IgorOK
Клавиатура сломалась?
|
Ϸ
|
(Offline)
|
|
20.08.2011, 19:50
|
#28
|
Мастер
Регистрация: 26.10.2009
Сообщений: 1,194
Написано 615 полезных сообщений (для 2,209 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Я в курсе. Мне сам смысл поста непонятен.
|
(Offline)
|
|
20.08.2011, 23:00
|
#29
|
Чудо-кот
Регистрация: 22.02.2011
Сообщений: 901
Написано 480 полезных сообщений (для 1,471 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Сообщение от IgorOK
Я в курсе. Мне сам смысл поста непонятен.
|
Суть в том, что само по себе писание игр на чистом блице - это ненормально. На дворе же не 1999 год. Для кого таки придумали шейдеры, многопоточность, платформу x64 и другие кошерные вещи? И это не говоря уже об убогости самого языка и метода его компиляции. Хотя, я отошёл от темы. А говорили мы о ТУМАНЕ. Который некоторые люди предлагают симулировать массивом плейнов. Выглядеть это будет убого. Однозначно, использовать нужно либо шейдеры, либо хорошие партиклы. Но если лень, да и на графику - испражниться, то можно и так.
|
(Offline)
|
|
20.08.2011, 23:12
|
#30
|
Мастер
Регистрация: 26.10.2009
Сообщений: 1,194
Написано 615 полезных сообщений (для 2,209 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Сообщение от Nerd96
Суть в том, что само по себе писание игр на чистом блице - это ненормально. На дворе же не 1999 год. Для кого таки придумали шейдеры, многопоточность, платформу x64 и другие кошерные вещи? И это не говоря уже об убогости самого языка и метода его компиляции. Хотя, я отошёл от темы. А говорили мы о ТУМАНЕ. Который некоторые люди предлагают симулировать массивом плейнов. Выглядеть это будет убого. Однозначно, использовать нужно либо шейдеры, либо хорошие партиклы. Но если лень, да и на графику - испражниться, то можно и так.
|
Вот с этим можно и поспорить. Сейчас даже с такими МФУ инструментами как Unity не все делают крутые проекты. А мне для шаровары например, не очень хочется с шейдерами возиться.
В целом на счёт удобства метода согласен.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:45.
|