Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Media для игр > 3D Моделирование

3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины...

Ответ
 
Опции темы
Старый 24.06.2010, 21:43   #1
strayhnd
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 09.06.2010
Сообщений: 21
Написано 2 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
3ds max и экспорт скелетной анимации через B3D Pipeline

Есть 2 анимации созданные в максе:
idle - персонаж стоит и немного вертит головой и телом, нижняя часть неподвижна
sit - персонаж приседает и встает

Проблема в том, что в Блитце после переключения между sit и idle нижняя часть тела персонажа (которая неподвижна в idle) остается в том положении, в котором она была на момент переключения, а голова и тело анимируются как надо. Но нужно чтобы персонаж принимал положение стоя.

я так понял, просто анимация неподвижных частей не экспортируется вообще, или я не прав? (хотя ключи создавал для каждой части скелета, даже для неподвижных). Как эту проблему можно решить?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Старый 25.06.2010, 05:24   #2
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: 3ds max и экспорт скелетной анимации через B3D Pipeline

У меня такая проблема была когда я юзал обычные кости в блице.
С байпедом вот не было проблем.
Ещё ты анимации отдельно из файлов грузишь? С этим тож в блице глюк Попробуй все анимации в файл с персонажем запихать и запускай по кадрам.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
Артем Валерьевич (26.06.2010), strayhnd (25.06.2010)
Старый 25.06.2010, 20:24   #3
strayhnd
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 09.06.2010
Сообщений: 21
Написано 2 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
Ответ: 3ds max и экспорт скелетной анимации через B3D Pipeline

Угу, из отдельных файлов гружу (анимация с помощью бипеда ). Просто хотелось одни и теже анимации использовать для разных персонажей. Очень жаль!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.06.2010, 10:37   #4
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: 3ds max и экспорт скелетной анимации через B3D Pipeline

Сообщение от strayhnd Посмотреть сообщение
Просто хотелось одни и теже анимации использовать для разных персонажей.
Ну никто тебе не мешает переносить анимацию от байпеда одного персонажа к байпеду другова в максе) Юзай Mixer.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
Артем Валерьевич (26.06.2010), strayhnd (30.06.2010)
Старый 27.06.2010, 01:01   #5
Egor Rezenov
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 03.05.2008
Сообщений: 166
Написано 115 полезных сообщений
(для 766 пользователей)
Ответ: 3ds max и экспорт скелетной анимации через B3D Pipeline

Сообщение от strayhnd Посмотреть сообщение
Есть 2 анимации созданные в максе:
idle - персонаж стоит и немного вертит головой и телом, нижняя часть неподвижна
sit - персонаж приседает и встает

Проблема в том, что в Блитце после переключения между sit и idle нижняя часть тела персонажа (которая неподвижна в idle) остается в том положении, в котором она была на момент переключения, а голова и тело анимируются как надо. Но нужно чтобы персонаж принимал положение стоя.

я так понял, просто анимация неподвижных частей не экспортируется вообще, или я не прав? (хотя ключи создавал для каждой части скелета, даже для неподвижных). Как эту проблему можно решить?

Если уж так нужно,
сдвинь неподвижные части на не большое расстояние, а не просто щелкай ключ.

Последний раз редактировалось Egor Rezenov, 27.06.2010 в 01:04. Причина: Опечатка "не неподвижные"
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
strayhnd (30.06.2010)
Старый 30.06.2010, 17:37   #6
strayhnd
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 09.06.2010
Сообщений: 21
Написано 2 полезных сообщений
(для 2 пользователей)
Ответ: 3ds max и экспорт скелетной анимации через B3D Pipeline

Пока нашел неочень красивое, но всетаки решение этой проблемы: перед переключением анимации, сначала восстанавливается первый кадр текущей анимации

Select AnimSeq(mesh)
    Case 
0
        Animate mesh
110
        Animate mesh
111
    
Case 
        Animate mesh
111
        Animate mesh
112
    
Case 2
        Animate mesh
112
        Animate mesh
110
End Select 
ну и можно еще с транзишном попробовать (4-й параметр)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 11:31.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com