Клёвое видео.
Сделать можно несколькими способами. Для такой игры сойдёт и вариант который предложил Squid.
Можно получше - Volumetric Fog. Вот делал давно:
С подобным эффектом будет выглядеть что это на самом деле туманчик, и всё что в нём также будет корректно смотреться в отличии от простого конуса.
Также и когда внутри него, будет всё ок, будет просто как туман, который кончается в определённом месте.
Какова суть тут:
1. Рендерим всю сцену с фронт фейсами, а для Volumentric Geometry (геометрия, в твоём случае цилиндры), с backface'ми. Рендерим это в depth карту в R канал (можно F32 формат текстуры заюзать). Cls цвет ставим на белый.
2. Рендерим всю сцену снова, но уже только Volume Geometry frontface'ы. Также в дептх карту, в канал R. Cls цвет ставим чёрным.
Получается у нас будут две depth карты, вычисляя данные из первой от второй, мы получим разницу дистанции. Эта разность - и есть длина луча проходящего через Volume Geometry, таким образом в пост обработке можно смело исходя из полученного данного, это дело отрисовывать.
Эффект не сложны, простой достаточно, единственное, это доп рендеры но не тяжёлые (в дептх карту).
Минус в этом простом подходе, это то что волум геометрия не может перекрываться, либо будут артефакты, для этого нужно будет сильнее извратиться, в интернете есть по этому поводу инфа