Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Общие темы > Болтовня

Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите)

Ответ
 
Опции темы
Старый 04.06.2016, 01:41   #46
L-ee-X
Разработчик
 
Аватар для L-ee-X
 
Регистрация: 06.06.2011
Адрес: Ирк. обл.
Сообщений: 541
Написано 133 полезных сообщений
(для 220 пользователей)
Новости

Не так давно Epic Games выпустили версию 4.11, которую все ждали достаточно долго. Однако прошло всего 2 месяца, как разработчики выпустили ещё одно обновление. Однако несмотря на то, что промежуток был гораздо меньше остальных версий, ожидать можно достаточно крупных и очень полезных нововведений. Некоторые из них улучшат графику, некоторые позволят лучше создавать кат сцены. И для любителей виртуальной реальности появилось несколько новых сладостей.
Об самых главных «новинках» мы расскажем далее.

Sequencer
Добавлен новый редактор для создания синематик сцен — Sequencer.

Sequencer включает в себя все самое лучшее от Matinee, а так же из других пакетов редактирования видео. Его интерфейс интуитивно понятен, и доступен художникам без необходимости погружения в глубины редактора UE4.




В данном редакторе так же предусмотрены некоторые интересные инструменты, вроде записи геймплея в синематик сцену или реалистичного поведения камеры.




Вы можете скачать пример «Subway Sequencer Project» что бы посмотреть, как Sequencer работает на практике, а так же изучить документацию, что бы разобраться в мелочах данного редактора.

VR редактор

В новой 4.12 версии добавлен нестандартный режим редактора. Теперь разработчик, который собирает свою игру под VR устройства, может не только сразу же посмотреть, как сцена будет выглядеть в конечном итоге, но и даже редактировать её в данном режиме. Некоторые необходимые панели так же доступны в данном режиме, например Content Browser.



Однако не забывайте, что для работы вам понадобятся специальные контроллеры от HTC Vive или же Oculus Rift.
Документация по VR редактору уже доступна для изучения.

Отражения от плоскости

В Unreal Engine 4 появился функционал для настройки отражений от плоских поверхностей, таких как зеркало или вода. Преимущество данных отражений в том, что, в отличии от SSR который может отражать только то что рендерится на сам экран, отражается вся сцена целиком, независимо от того, находится ли объект на экране или нет.



Однако данная технология не только дорогостоящая в плане производительности, но и имеет ряд ограничений.

Отражения высокого качества

Начиная с этого обновления, в различных параметрах настройки отражений появились новые возможности, которые позволят улучшить отражения на объектах вашей сцены. Данные настройки включают установку разрешений и своих собственных кубических текстур на SkyLight и Reflection пробы, чего несомненно не хватало в прошлом.



Двойная нормаль для Clear Coat

Clear Coat шейдинг теперь позволяет установить нормал карту для нижнего слоя. Это позволит создать более корректный шейдинг для различных полированных поверхностей с нижним слоем.

Слева на право: Старый Clear Coat, Clear Coat в UE 4.12, фотография с реального авто.

Улучшения мобильного рендеринга

В данной версии добавлено несколько новых возможностей, которые несомненно пригодятся разработчикам мобильных игр и прочих проектов.

Добавлена поддержка Vulkan API. (Ещё на стадии разработки)



Высококачественная пост обработка. Это включает в себя кинематографичный тонмаппер на ряду с цветокоррекцией, а так же Gaussian DOF.




Улучшенные динамические тени от стационарных источников освещения.



Поддержка GPU частиц



Конвертация Блупринтов в C++

В Unreal Engine 4.12 разработчики добавили эксперементальный инструмент для перевода блупринтов в С++ код.




После включения данной опции в настройке редактора, вы можете запустить UAT BuildCook сборку с параметром -NativizeAssets. После этого сконвертированные ассеты сохранятся в папку \Intermediate\\NativizedAssets\

Настройки графики и растительность



Была добавлена возможность изменения плотности растительности в зависимости от настройки графики у игрока. Это значит, что вы можете без опасений населять свою сцену растительностью, после чего уменьшить количество foliage объектов через настройку графики, которая, к слову, может быть изменена в реальном времени.

Что бы активировать данную возможность, необходимо установить опцию Enable Density Scale в секции Scalability в Foliage Type. Контролировать настройку можно через команду grass.DensityScale.

Это все, лишь малая часть того, что добавили в новом обновлении. Полный список можно найти в официальной новости обновления.

Источник: UEngine.ru
__________________

Последний раз редактировалось L-ee-X, 04.06.2016 в 09:30.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо L-ee-X за это полезное сообщение:
Антихрист (04.06.2016), Arton (04.06.2016), IgorOK (04.06.2016), moka (04.06.2016), St_AnGer (04.06.2016)
Старый 05.06.2016, 09:41   #47
L-ee-X
Разработчик
 
Аватар для L-ee-X
 
Регистрация: 06.06.2011
Адрес: Ирк. обл.
Сообщений: 541
Написано 133 полезных сообщений
(для 220 пользователей)
UnrealEngine 4 для разработчиков Unity


В документации к UE4 нашел тему для разработчиков Unity.
Это руководство содержит обзор UE4 с точки зрения пользователя Unity, и призвана помочь вам перевести ваш существующий опыт Unity в UE4.
Unity >>> UnrealEngine 4

На первый взгляд UE4 кажется сложным, но если его сравнить с Unity то он в разы легче. Это мое мнение.
Единственный минус, он очень требовательный к железу. И работать на слабом железе в таком движке просто не выносимо.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо L-ee-X за это полезное сообщение:
SBJoker (05.06.2016), Жека (07.06.2016)
Старый 07.06.2016, 07:00   #48
Жека
Дэвелопер
 
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений
(для 886 пользователей)
Ответ: Unreal Engine 4 для всех

UE конечно монстр крутой, но мне его оформление не нравится, вроде то же самое, а выглядит угловато и не единообразно, почти как гейм-мейкер студия. А юнити изящный. И с# изящный.
Сложность моих игр (прототипов) намного меньше, получается неоправданно шевелить такого монстра, как UE.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Жека за это полезное сообщение:
L-ee-X (07.06.2016), Nex (07.06.2016)
Старый 07.06.2016, 08:27   #49
L-ee-X
Разработчик
 
Аватар для L-ee-X
 
Регистрация: 06.06.2011
Адрес: Ирк. обл.
Сообщений: 541
Написано 133 полезных сообщений
(для 220 пользователей)
Ответ: Unreal Engine 4 для всех

Сообщение от Жека Посмотреть сообщение
UE конечно монстр крутой, но мне его оформление не нравится, вроде то же самое, а выглядит угловато и не единообразно, почти как гейм-мейкер студия. А юнити изящный. И с# изящный.
Сложность моих игр (прототипов) намного меньше, получается неоправданно шевелить такого монстра, как UE.
На первый взгляд мне тоже так показалось. Но редактор полностью настраиваемый. Любая вкладка устанавливается так как пользователю удобно. А тем более работа на двух и более мониторах работу в этом движке упрощает на много. Ну как говориться на вкус и цвет
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.09.2016, 20:59   #50
L-ee-X
Разработчик
 
Аватар для L-ee-X
 
Регистрация: 06.06.2011
Адрес: Ирк. обл.
Сообщений: 541
Написано 133 полезных сообщений
(для 220 пользователей)
Ответ: Unreal Engine 4 для всех

Unreal Engine 4.13 доступен! В этой версии множество улучшений по всем направлениям.

Добавлено много новых функции рендеринга, такие, как mesh decals, рисование на Render Targets, GPU morph targets, оптимизированные функции шума для материалов. Кэширование карты теней позволяет использовать больше теней (shadow-casting) от динамических источников света на сцене, чем когда-либо прежде!
В Sequencer добавлено множество новых функций. Новый Physical Animation Component позволяет Вашим персонажам реалистично реагировать на физические воздействия.
Для разработчиков мобильных приложений: динамические тени были оптимизированы, поддерживаются материалы «полной» точности (Full Precision), и пользовательская пост-обработка (custom post-processing). Так же OpenGL ES 3.1 теперь может использовать на Android.
Хотите строить уровни, находясь VR? Обязательно посмотрите новый VR Template Project! Так же VR редактор Unreal был улучшен, поддерживается размещение Foliage инстанс мешей и рисование по мешам, новые transform gizmo и выбор цвета в VR. И, наконец, теперь Вы можете сразу запускать Вашу игру прямо в VR! Вы можете включить «Enable VR Editing» в секции Experimental в Editor Preferences.


Sequencer: запись в реальном времени

Sequencer добавлена новая возможность — Live Recording.



Sequence Recorder позволяет захватывать геймплей, записывая все анимации, аудио и эффекты в отдельный ассет, который можно редактировать с помощью Sequencer! Новые возможности в этой версии:

Быстрая запись выбранного актера и автоматическое создание cut треков камеры, если камера записывается.
Возможность задавать произвольные компоненты и свойства для записи.
Опциональная запись данных актера помещенного на уровень.
Запись трансформируется в мировые координаты, когда актер присоединен (attached), но не записывается.

Кеш теней освещения

Когда точечный источник света или прожектор не двигается, система может сохранить карту теней этого света и использовать его в последующих кадрах.



На рисунке выше показаны 33 динамических источника света, с очень малыми затратами:
Результаты производительности на 970 GTX в разрешении 1920х1200:

33 тени от точечных источников света без кэширования: 14.89ms.
С кэшированием карт теней: .9ms (в 16 раз быстрее!)
Обратите внимание, что 2ms тратится на 33 точечных источников света, которые могут быть оптимизированы другими способами, которые не затрагиваются этим изменением.
Память, используемую для кэширования можно увидеть с помощью ‘Stat ShadowRendering’ команды, для этой сцены использовалось 25.6Mb.
Максимальную память, используемую для кэширования можно задать с помощью ‘r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb’
По умолчанию кэширование будет, если:

У примитивов установлены параметры мобильности, Static или Stationary
В используемых материалах, не используются World Offset
Свет от Point или Spot Light, отбрасывает тени, с установленой мобильностью в Movable, но при этом сам источник не двигается
Материалы, которые используют анимированную тесселяцию или Pixel Depth Offset, могут привести к появлению артефактов, так как глубина их теней кэшируются.

Генератор шума Voronoi

Добавлена новая опция — Voronoi шум, доступная в узле Noise материала. Voronoi шум, также иногда называют Worley или Cellular шум. Он может быть полезен для создания процедурного материала.



Вороной шум можно использовать для генерации шаблонов знакомых физических материалов, таких как мрамор, как это видно на статуе.



В этом примере используется Вороной шум с методом, называемый «gradient mapping» для эмуляции мрамора.



Кроме того, была улучшена производительность функций в Noise Material Node.

Рисование по Render Target

Появился функционал в Блупринтах для рисования по RenderTarger текстурам. Это позволяет разнообразить рендер игровых спец. эффектов, которые будут работать без изменения исходного кода.



Это моделирование жидкой поверхности (fluid surface) реализованной с помощью Блупринтов и материалов. Персонажи и снаряды могут взаимодействовать с жидкостью!



Выше показан простой редактор карты высот, сделанный полностью на Блупринтах, накапливая значение высоты при взаимодействии с трейсом.

Превью сцена для Мешей

Добавлена новая функция для установки сцены при предварительном просмотре статических и скелетных мешей.



Новая панель Preview Scene Settings была добавлена в редактор Static Mesh и Skeletal Mesh. Здесь Вы можете настроить несколько профилей (сцены), для просмотра мешей, а также профили для изменения:
⦁ Directional light (цвет, интенсивность, поворот)
⦁ Sky light (HDRI карта окружжения, интенсивность, поворот)
⦁ Post processing settings (идентично размещаемому post process volume)



Декали для мешей

Новая функция Mesh Decals позволяет Вам плавно накладывать различные материалы поверх Ваших статических мешей. Это как второй меш, который находится над профилем другого меша, с собственной топологией и материалами.



Столбы выше созданы из базового меша с наложенным детальным мешем со сколами, что показано на рисунке с сеткой ниже. Левый столб использует mesh decal, чтобы плавно смешать цвета, нормали и шероховатость. Правый столб имеет материал с маской, показанный для сравнения.



В отличие от обычных декалей, где используется проекция, decal mesh тесно связана с поверхностью на которую накладывается, поэтому возможно, потребуется включить surface offset в материале. Кроме того, будьте осторожны, если у Вас есть LODы, то меш декали могут пересекать их.

Интерактивность с 3D виджетом (компонент)

С помощью widget interaction component, Вы можете имитировать входные аппаратные события с 3D виджетом на сцене.



Вы можете прикрепить его как лазерный луч на любой объект на сцене, чтобы взаимодействовать с помощью него с виджетами. Есть и некоторые другие варианты с большими настройками поведения. Когда стандартный сигнал поступит на контроллер игрока, Вы будете инструктировать interaction component для имитации определенного сигнала аппаратного устройства, такого как левая кнопка мыши, вниз/вверх на любом виджете, на который навел пользователь.
Взаимодействие с компонентами виджета на сцене с помощью мыши больше не поддерживается. Теперь необходимо присоединить interaction component (в режиме мыши — Mouse Mode) к игроку, затем входящий сигнал передается к interaction component, когда контроллер его получает.

Кастомная постобработка для моб. устройств

Материалы постобработки теперь можно использовать на мобильных устройствах! Вот «TV Static» эффект отображается с помощью mobile render.



Эта функция требует включения опции «Mobile HDR», в настройках проекта
Поддержка выбора в PostProcessInput0 (SceneColor) с позицией смешивания ‘Before Tonemapping’ и ‘After Tonemapping’
Эта функция не сможет работать на старых устройствах Android, которые требуют режима «mosaic» для рендеринга HDR.
Pixel depth информация пока не поддерживается.

Обрезание Procedural Mesh

Новая утилита в Procedural Mesh Component позволяет «резать» процедурный Mesh в режиме реального времени с помощью плоскости.



После разреза, мы поддерживаем добавление ‘capping’ геометрии, а также создание второго Procedural Mesh Component для «отрезанной части», если это необходимо.
Кроме того, Procedural Mesh теперь поддерживает простую коллизию, поэтому Simulate Physics можно включить! И, наконец, мы добавили утилиту для копирования данных из Static Mesh в Procedural Mesh («Allow CPU Access» параметр должен быть установлен в Static Mesh для этого, чтобы работать в запеченном проекте).

Заготовка проекта под VR

Мы добавили новый шаблон проекта, предназначенный для виртуальной реальности.



Для того, чтобы получить доступ к нему, просто выберите новый вариант VR в окне выбора New Project template.
Этот Blueprint проект имеет параметры, которые оптимизированы для работы в VR до 90 кадров в секунду. Для поддержки различных типов контроллеров шаблон включает в себя два способа передвижения, разделенных на два отдельных Pawn Blueprints. Первый предназначен для геймпадов, второй поддерживает контроллеры движения (motion controllers). При использовании контроллеров движения, Вы можете телепортироваться в разные места и хватать и бросать предметы. Вариант C++ этого шаблона будет добавлен в будущем обновлении. Мобильные шаблоны VR также будут доступны позже.

VR Инструмент размещения растительности

В этой версии Вы можете использовать контроллеры движения, чтобы рассаживать объекты растительности, находясь в VR.



Выберите меш, направьте лазер и нажмите на спусковой крючок, чтобы рассаживать растительность или прочие инстанс меши! Вы можете держать кнопку модификатора для удаления растительности. Чувствительность к давлению на спусковой крючок так же поддерживается. Foliage Editor был улучшен, стал немного более функциональным в VR, хотя некоторые функции, вроде lasso и select tool, все еще недоступны.

Pose Asset

Мы добавили новый тип анимационного актива называемого Pose Asset. Он содержит набор костей и поз, которые можно смешивать.



Один из вариантов использования – поддержка лицевой анимации в FACS (Facial Action Coding System) или кривые viseme, управляющие позами. Также, Вы можете использовать эту систему для создания новой анимации путем смешивания нескольких поз.
Вы можете создать Pose Asset из Anim Sequence с помощью контекстного меню Content Browser или меню Create Asset в Persona. При создании Pose Asset, имя позы будет автоматически сгенерировано. После этого Вы можете переименовать каждую позу вручную или использовать буфер вставки, чтобы переименовать их все сразу.
Позы приводятся в движение с помощью обычных анимационных кривых. Пока они существуют в анимации, Вы можете увидеть кривую. Чтобы предварительно просмотреть позу из кривой в Persona, Вам необходимо установить Preview Pose Asset.



В AnimGraph, Вы можете использовать Pose Blender Node (или Pose By Name) для вывода позы на основе поступающих кривых.



Для поддержки этой системы, мы улучшили обработку аддитивного смешивания. В будущем мы хотим ввести поддержку кривых других ассетов (например, звуковых волн), которые могут быть использованы для управления Pose Assets и Morph Targets.

Получение UV координат при результате трейсов

Мы добавили в project setting возможность включить информацию о текстурных координатах (UV) при трассировке.



Опция в разделе Project Settings -> Physics -> Optimizations. Когда эта опция включена, Вы можете использовать функцию «Find Collision UV’, в Hit Result и получить информацию о UV для любого UV-канала в точке. Включение этой функции использует дополнительную память, так как копия UV информации должны быть сохранена в памяти процессора.

Источник: UEngine.ru
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо L-ee-X за это полезное сообщение:
ARA (06.09.2016), impersonalis (06.09.2016), Randomize (08.09.2016), St_AnGer (05.09.2016)
Старый 05.09.2016, 22:47   #51
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Unreal Engine 4 для всех

Расставлять что-то в сцене в VR. Это так, мать его, "полезно".
Наверняка это как вилкой борщ есть.

Знаю о чём говорю, на работе работал с VR, там с управлением трындец полный.
Сам принцип VR (по крайней мере в том виде в каком он сейчас) не позволяет сделать это удобно.
Там если смог навестись на точку с радиусом на полэкрана, это уже достижение!
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nex (06.09.2016)
Старый 06.09.2016, 05:40   #52
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Unreal Engine 4 для всех

Меня лично бесят огромные значки и элементы интерфейса и градиенты на них. Градиенты кстати такие же как в ПК в автомобилях Тесла и Мерсах серии GLC. Интересно есть ли тут какая-то взаимосвязь?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.09.2016, 11:20   #53
Taugeshtu
scientist.alien
 
Аватар для Taugeshtu
 
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений
(для 2,593 пользователей)
Ответ: Unreal Engine 4 для всех

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Знаю о чём говорю, на работе работал с VR, там с управлением трындец полный.
Сам принцип VR (по крайней мере в том виде в каком он сейчас) не позволяет сделать это удобно.
Там если смог навестись на точку с радиусом на полэкрана, это уже достижение!
Можно подробностей? Vive чи Oculus?
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab.
We LOVE you. We MADE you.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.02.2017, 11:23   #54
L-ee-X
Разработчик
 
Аватар для L-ee-X
 
Регистрация: 06.06.2011
Адрес: Ирк. обл.
Сообщений: 541
Написано 133 полезных сообщений
(для 220 пользователей)
Ответ: Unreal Engine 4 для всех

Доступна версия Unreal Engine 4.15
Обновление 4.15
Совсем недавно Epic Games выпустило очередное крупное обновление, которое уже 15-е по счету. В данном обновлении, как и в остальных, найдется много чего по вкусу каждому. Начиная от простой оптимизации и фикса багов, до поддержки новой консоли Nintendo Switch, обновление принесло значительное количество нововведений.

В подробностях к новости мы рассмотрим лишь самые главные, на наш взгляд, обновления, а полный список на английском языке вы сможете найти в официальной новости.






Поддержка Nintendo Switch



Начиная с этой версии становится поддержка новой консоли Nintendo Switch.

Однако не спешите создавать игры на текущей версии. Данная возможность пока эксперементальная и окончательная поддержка планируется только к следующей версии движка.

Физически корректная постобработка

Настройки постобработки теперь приведены к более реалистичным параметрам. В особенности речь идет о более кинематографичном тонмаппинге.



Данные параметры позволяют настроить изображение под разные типы мониторов, включая вывод HDR изображения.
Так же был обновлен эффект Bloom, который так же стал более физически корректным.

Улучшенный стриминг текстур

Система стриминга (Лодирование) текстур притерпела множество изменений.



За счет изменений алгоритма Epic Games сумели добиться того, что стриминг работает гораздо лучше и обрабатывается на том, что действительно важно в данный момент игры. Это позволило оптимизировать текстуры в 2 — 3 раза быстрее, а объем занимаемой текстурной памяти может сократится аж на 40%.

Блупринты в C++

Долгожданная возможность переводить блупринты в С++ код вышла из экспериментального режима.



В движке так же есть возможность перевести все блупринты в С++, или же перевести исключительно выбранную часть. Не спешите конвертировать всё, так как это может вызвать различные проблемы на разных платформах, как со сборкой, так и с производительностью. Вместо этого старайтесь переводить только те классы, производительность которых является наихудшей стороной.

Более быстрая компиляция

UE4 теперь использует систему «Включай только то, что нужно». Это позволяет уменьшить время компиляции кода аж до 50%.



Поскольку архитектура была немного изменена, для написания определенных классов теперь не нужно вкладывать огромные заголовочные файлы вроде Engine.h. Вместо этого в файлы вы можете вкладывать только то, что вам нужно, что и делает сам движок. За счет этого вам не нужно перекомпилировать огромное количество кода, что увеличивает производительность во время разработки на C++.

Учтите, что такие заголовочные файлы как Engine.h или UnrealEd.h остались для совместимости, однако вы будете получать предупреждение при их использовании.

Элемент Blur в UMG

Epic Games добавила специальный элемент в систему UMG, который позволяет размывать изображение позади.



Благодаря этому вы сможете создавать современные и красивые интерфейсы, которые «блюрят» все, что находится позади. Ниже можно посмотреть пример элемента с разной силой размытия.



Элемент умеет размывать не только изображение с камеры, но и другие элементы виджета, которые лежат ниже по уровню слоев.

Направляющие контакты в материалах

Теперь вы можете избавиться от паутины в больших материалах благодаря новому обновлению.



В 4.15 версии появились перенаправляющие контакты в материалах, какие до этого были доступны только в редакторе Блупринтов. Благодаря им вы можете обводить соеденение вокруг блоков, улучшая читабельность вашего графика/схемы.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 12:40.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com