Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Программирование в широком смысле слова > Алгоритмика

Алгоритмика Об алгоритмах вообще; методы, обсуждения способов решения

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.06.2014, 21:01   #1
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 21.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Сервер для 2D real-time игры

Использую node.js + socket.io. Опыта до это вообще не имел, поэтому хочу послушать критики, так как уверен, что мой подход в разработке архитектуры сервера неверен.
В общем, как все работает:
1).Клиент каждый фрейм отсылает на сервак данные о нажатых клавишах.
2).Клиент слушает о приходе инфы с сервера касательно игровых объектов и делает следующее: старые данные пихает в P0, новые в P1.
3).Юзается линейная интерполяция по известным P1 и P0.
4).Сервак каждые 16 миллисек обрабатывает нажатие клавиш и игровую логику.
5).Сервак каждые 48 миллисек отправляет все игровые данные всем клиентам.

Как сие дело улучшить?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.06.2014, 21:13   #2
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,505
Написано 2,960 полезных сообщений
(для 5,242 пользователей)
Ответ: Сервер для 2D real-time игры

Есть интересные туторы по player.io, может теория из них тебе пригодится http://www.ant-karlov.ru/PlayerIO-si...a-igrokov.html
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (13.06.2014)
Старый 13.06.2014, 23:20   #3
radiobutton
Бывалый
 
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений
(для 546 пользователей)
Ответ: Сервер для 2D real-time игры

Кстати, можете объяснить зачем нужны все эти node.js и прочие если есть java ?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.06.2014, 00:49   #4
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 4,533
Написано 1,987 полезных сообщений
(для 4,745 пользователей)
Ответ: Сервер для 2D real-time игры

Сообщение от radiobutton Посмотреть сообщение
Кстати, можете объяснить зачем нужны все эти node.js и прочие если есть java ?
Для явы нужна ява машина, а нод будет выполнятся на веб-сервере.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.06.2014, 09:44   #5
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 21.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Сервер для 2D real-time игры

С таким же успехом можно сказать: зачем ява, если есть плюсы?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.06.2014, 18:54   #6
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,861 пользователей)
Ответ: Сервер для 2D real-time игры

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
Использую node.js + socket.io. Опыта до это вообще не имел, поэтому хочу послушать критики, так как уверен, что мой подход в разработке архитектуры сервера неверен.
Потчи "верный"..

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
1).Клиент каждый фрейм отсылает на сервак данные о нажатых клавишах.
Если это нажатие WASD то у тебя два числа (вектор) направления. Слать нужно только когда они меняются. Например по стандарту вектор [ 0, 0 ], при нажатии D будет [ 1, 0 ], и только когда вектор меняется шли его.
Сервер же просто помнит направление перемещения, и если считает что юнит может двигаться - перемещает.
Если например нужно слать куда мы целимся, то тут слать нужно не чаще чем раз в 100/200 мс, это не критическая инфа, клиенты интерполируют.

Все зависит от механики перемещения и управления, опиши больше.

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
2).Клиент слушает о приходе инфы с сервера касательно игровых объектов и делает следующее: старые данные пихает в P0, новые в P1.
Я обычно не храню старые. Для простоты проще иметь "текущие" и "новые". Вот есть текущая позиция, и двигаем к новой, если слишком далеко, то ускоряем, если совсем все "плохо", "варпим".

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
3).Юзается линейная интерполяция по известным P1 и P0.
Если игра real-time с взаимодействием между игроками и зависимостью от положения, например FPS или шустрый Top Down, то прийдется учиться экстраполировать, иначе никто не будет попадать по врагам если у них лаг высокий.

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
4).Сервак каждые 16 миллисек обрабатывает нажатие клавиш и игровую логику.
Зависит от механики игры, но даже FPS так часто не нужно. Логику лучше считать максимум 20 раз в секунду, а если это не супер активный экшон, то вообще можно 10 раз в секунду.

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
5).Сервак каждые 48 миллисек отправляет все игровые данные всем клиентам.
Шли дельта данные позиций и т.п. также часто как и обновляешь их. При этом думай как пакуешь. JSON для начала ок, но потом нужно бинарно будет паковать.
Многие данные такие как присоединение игрока, или кто-то умер и т.п. не шли с данными обновления, а шли как независимые пакеты, простой event.

Опиши больше о игровой механики, т.к. обычно все зависит от нее.


Сообщение от radiobutton Посмотреть сообщение
Кстати, можете объяснить зачем нужны все эти node.js и прочие если есть java ?
И как твоя java решит вопросы заданные топик-стартером? Java в таких вещах сосет ты не представляешь как..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (14.06.2014)
Старый 14.06.2014, 19:26   #7
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 21.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Сервер для 2D real-time игры

Игра быстрая, вид сбоку, есть прыжки.
По второму пункту, да, я это и имел ввиду.
А можно подробнее об экстраполяции? Если игрок двигается только при нажатой клавише и прыжке, то экстраполировать получится только прыжки, да?
И ещё вопрос, касательно TCP. Насколько я знаю, браузеры в UDP не умеют, а значит, точно придется использовать TCP, который куда медленнее UDP. Сейчас сервер поднимаю на своем компе, инет совсем не сильный( 4 мбита прием, 0.5 отдача ). Средний пинг -- 40-60, но иногда скачет до 300. Связано ли это с TCP( как мне известно, он будет ждать до тех пор, пока пакет точно не отправится, что точно может поднять пинг ) и можно ли это пофиксить улучшением пропускной способности сервера?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.06.2014, 21:19   #8
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: Сервер для 2D real-time игры

А moka вон чего делал: http://moka.co/beatemup/
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
moka (15.06.2014)
Старый 15.06.2014, 11:43   #9
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,861 пользователей)
Ответ: Сервер для 2D real-time игры

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
Игра быстрая, вид сбоку, есть прыжки.
Зависит на сколько шустро перемещаются, если как в Tee World, то да, тут экстраполяция очень важна.

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
А можно подробнее об экстраполяции? Если игрок двигается только при нажатой клавише и прыжке, то экстраполировать получится только прыжки, да?
Наоборот. Экстраполировать движение проще, чем действие по нажатию, такое как прыжок или выстрел из рэйлгана.

В общем есть "сетевая политика", я 3 раза уже писал в разных местах на форуме. То что тебе нужно это чтоб сервер делал симуляцию игры, при этом эта симуляция будет сичтаться "главной", далее рассылая данные клиентам, они должны предсказывать данные в будущее о других клиентах, в будущение на продолжительность времени их пинга. Если пинг 200+ то никакая игра уже не будет нормально играться.
Предсказывать (экстраполировать) нужно так чтобы все клиенты старались иметь "идентичную" симуляцию с сервером в реальном времени. В вебе симулировать задержку просто - поставь таймеры при отправке пакета и при получении (до обработки пакетов), тестируй как со стабильной долгой задержкой (120 мс например), так и с "шумной" (100 +/- 80).
Экстраполяция - это предсказывание. Методов много, у тебя будут скорее всего spline'ы, я для простоты делал так: если прошлые данные, текущие, и я предсказываю точку где будет игрок исходя из этих данных, всякие бизье для твоего варианта хорошо подойдут.

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
И ещё вопрос, касательно TCP. Насколько я знаю, браузеры в UDP не умеют, а значит, точно придется использовать TCP, который куда медленнее UDP. Сейчас сервер поднимаю на своем компе, инет совсем не сильный( 4 мбита прием, 0.5 отдача ). Средний пинг -- 40-60, но иногда скачет до 300. Связано ли это с TCP( как мне известно, он будет ждать до тех пор, пока пакет точно не отправится, что точно может поднять пинг ) и можно ли это пофиксить улучшением пропускной способности сервера?
Забей про это, просто забей. Т.к. на самом деле когда народ "доводит" их UDP до стабильного состояния (RUDP), то по производительности получается один хрен.
Если WebRTC - но это другая фигня.

Если ты делаешь игру на реакцию, и хочешь чтобы игрок с пингом 150+ не имел лагов, тут UDP не поможет. Ты ничего не можешь сделать с его интернетом, в Web'е это или Native'ное приложение. Почти все игры на мобилках (нативные) что имеют realtime мультиплеер, требуют играть по WiFi, и не разрешают 3G/4G, по очевидным причинам.

Следственно твоя игра должна ставить перед фактом - "говно интернет - не поиграешь".

На вопросы протокола на ранних стадиях вообще не задумывайся.

http://tanks.moka.co/ - работает ок, интерполяция, 20 UPS (Update Per Second).
http://moka.co/beatemup/ - тоже ок, чуток похуже т.к. нету сглаживаний перемещения и т.п. (намеренно) 10 UPS при этом весьма играбельно на 3G. Тут геймплей важен для такого. (открой 4 закладки игры).
http://boxes.moka.co/ - тут вообще нету цикла и физика считается на клиентах, сервер - обменная точка. Частота отсылки данных с клиента 10 UPS.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
Gector (30.06.2014), Nikich (15.06.2014)
Старый 15.06.2014, 12:27   #10
radiobutton
Бывалый
 
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений
(для 546 пользователей)
Ответ: Сервер для 2D real-time игры

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
С таким же успехом можно сказать: зачем ява, если есть плюсы?
Ява простая. Миллион библиотек.

Сообщение от moka Посмотреть сообщение
И как твоя java решит вопросы заданные топик-стартером? Java в таких вещах сосет ты не представляешь как..
В яве нету сокетов или что?
миллион фришек l2 написаны на яве. И как то работают с большим онлайном.

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
Для явы нужна ява машина, а нод будет выполнятся на веб-сервере.
Что есть веб-сервер?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
CX_14_fd (15.06.2014)
Старый 15.06.2014, 12:31   #11
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,861 пользователей)
Ответ: Сервер для 2D real-time игры

Сообщение от radiobutton Посмотреть сообщение
Ява простая. Миллион библиотек.
node.js проще, в разы, и модулей на него ни сколько не меньше.

Сообщение от radiobutton Посмотреть сообщение
В яве нету сокетов или что?
При чем тут это? У топик-стартера вопросы не по сети, а по логике.

Сообщение от radiobutton Посмотреть сообщение
миллион фришек l2 написаны на яве. И как то работают с большим онлайном.
И миллион фришек написаны на node.js.

radiobutton, иди оффтопь в другое место, тут человека интересует конкретные вопросы, а не твоя java. Будешь дальше офтопить, вынесу в другую тему.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Gector (30.06.2014)
Старый 15.06.2014, 16:09   #12
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 21.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Сервер для 2D real-time игры

Я верно понимаю, что система на стороне клиента должна быть тогда такой:
1). Интерполируем каждый кадр от старых данных к новым.
2). Если в текущем кадре мы дошли до новых данных, а следующие ещё не пришли - экстраполируем, зная нажатые клавиши игроков.
Так, да?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.06.2014, 18:50   #13
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,861 пользователей)
Ответ: Сервер для 2D real-time игры

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
Я верно понимаю, что система на стороне клиента должна быть тогда такой:
1). Интерполируем каждый кадр от старых данных к новым.
2). Если в текущем кадре мы дошли до новых данных, а следующие ещё не пришли - экстраполируем, зная нажатые клавиши игроков.
Так, да?
Если интерполяции будет тебе достаточно, то да, но тут тоже нужно иметь ограничение, например 300мс - это уже перебор. Обычно игры делают 1 секунду таймаут - если не было сообщений, заморозить все.

Я лично просто интерполировал и все, никаких заморочек с продолжением.


Дам совет - сделай минимум играбельной демки, сетевую часть делай как можно проще не заморачивайся. Выложи. И только потом смотри что нужно, а что не нужно улучшать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (15.06.2014)
Старый 15.06.2014, 19:01   #14
Randomize
[object Object]
 
Аватар для Randomize
 
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: Планета Земля
Сообщений: 4,140
Написано 2,335 полезных сообщений
(для 6,492 пользователей)
Ответ: Сервер для 2D real-time игры

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
а нод будет выполнятся на веб-сервере.
Нет, ты
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
AMD Ryzen 7 1700X x8 3.4Ghz; 16Gb ram; Radeon RX 570
AMD Athlon II x4 2.6Ghz; 8Gb ram; Nvidia Geforce GTX 750 Ti
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.06.2014, 19:52   #15
Igor
Мастер
 
Аватар для Igor
 
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,217
Написано 436 полезных сообщений
(для 784 пользователей)
Ответ: Сервер для 2D real-time игры

Забей про это, просто забей. Т.к. на самом деле когда народ "доводит" их UDP до стабильного состояния (RUDP), то по производительности получается один хрен.
Хм. Идеологически UDP лучше подходит для сетевой игры. Если пакет потерялся, фиг с ним. Иначе пока будем проверять, что он дошёл, и пересылать заново, информация устареет.
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +1, время: 18:40.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com