Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Общие темы > Болтовня

Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите)

Ответ
 
Опции темы
Старый 27.06.2014, 22:57   #31
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

Перекидывать кадр 2 * 60 раз в секунду по шине это много
ДА

осуществлять на цп?
было актуально в 2002
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (27.06.2014)
Старый 27.06.2014, 23:21   #32
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
ДА


было актуально в 2002
Написано что даже у PCI-E 1.0 в одну сторону 8 ГБ/сек.
Конечно такие пиковые теоретические значения недостижимы.
Но насколько можно рассчитывать в среднем на практике?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.06.2014, 23:32   #33
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

Но насколько можно рассчитывать в среднем на практике?
Перекидка из RAM во VRAM это самое медленное что ты вообще можешь делать через GAPI.
Обратно - тоже, но можно скачивать пока ресурс не юзается видяхой (например рендеришь в текстуру А, в след кадр качаешь её в ОЗУ, а рендеришь уже в Б, потом качаешь из Б а рендеришь снова в А итд).
Видюхи очень параллельны и гораздо лучше подходят для обработки картинок, чем цпу.
Могу сказать что загрузка ~4мб на видюху каждый кадр у меня давала неиграбельный фпс.
Обычно наоборот стараются всю обработку всего напихать на гпу и не трогать её там. В этом же и замуты Mantle/DX12 - как можно меньше интеракций цпу-гпу, как можно больше автономии.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (28.06.2014)
Старый 28.06.2014, 00:38   #34
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
Обратно - тоже, но можно скачивать пока ресурс не юзается видяхой (например рендеришь в текстуру А, в след кадр качаешь её в ОЗУ, а рендеришь уже в Б, потом качаешь из Б а рендеришь снова в А итд).
Это полезно и для стриминга видимо.
Я видел как в crysis разрешение текстуры постепенно повышалось пока она догружалась в память, при этом fps не падал.
Это начиная с дх10 такая возможность?

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
В этом же и замуты Mantle/DX12 - как можно меньше интеракций цпу-гпу, как можно больше автономии.
Думаю мантл делается для консолек - там медленный цп и общая память.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.06.2014, 01:53   #35
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

Я видел как в crysis разрешение текстуры постепенно повышалось пока она догружалась в память, при этом fps не падал.
Это начиная с дх10 такая возможность?
просто мипы закачивают начиная с лоуресных, и на дх9 возможно.
очень крупные тексы имеет смысл закачивать по кускам, а не целиком за кадр (я делал стриминг террейна с 2 гб тексами, в памяти около 200 мб только).

Думаю мантл делается для консолек - там медленный цп и общая память.
нет. на пк огромные профиты. как раз в отличие от консолек, на пк очень медленная связь между процом/памятью и видюхой. на консолях даже на прошлом поколении было гораздо меньше оверхеда с этим.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (28.06.2014)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 02:58.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com