Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > FAQ

FAQ Туториалы и часто задаваемые вопросы

Ответ
 
Опции темы
Старый 16.10.2005, 19:41   #1
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Хорошо

Нормали - это пермендикуляры к поверхности в любой точке. В Blitz'е нормали имеет каждый вертекс модели.

Вы спросите, а зачем они нужны? Сперва может показатся что они ненужны вовсе... но это на первый взгляд.

На самом деле нормали влияют на освещение модели:
- если нормаль направлена прямо на источник света, то эта часть модели освещается полностью (освещенность в этой точке максимальна);
- если нормаль находится под углом к источнику то возмодны два случая:
1. Угол нормали больше 0 но меньше 90 градусов - в этом случае освещенность меняется по мере изменения угла т.е. чем больше угол тем меньше освященность;
2. Угол нормали больше или равна 90 градусов - в этом случае модель освещается глобальной подсветкой (в Blitz'е она задается оператором AmbientLight red#,green#,blue#).

Таким образом правильное направление нормали влияет на качаство освещения модели.

В Blitz'е нормали можно изменить двумя методами:
- возложить определение нормалей на Blitz - это осуществляется оператором UpdateNormals mesh;
- вручную - осуществляется оператором VertexNormal surface,index,nx#,ny#,nz#. Пример использования этого оператора:

For k=1 To CountSurfaces(Mesh)
	Surf%=GetSurface(Mesh,k)
	For i=1 To CountVertices(Surf)
 *VertexNormal(Surf%,I,nx,ny,nz)
	Next 
Next
Также можно экспортировать геометрию вместе с нормалями из программ трехмерного моделирования, что избавит вас от принудительного изменения направления нормалей.

Пример прикрепленный к этому сообщению демонстрирует влияние нормалей на освещение сфер: зеленая сфера имеет правильное направление нормалей (т.е. перпендикулярно к поверхности), а нормали оранжевой сферы направлены в точку, из которой начал движение источник света.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki

Последний раз редактировалось pax, 11.10.2011 в 01:09.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.10.2005, 20:18   #2
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений
(для 20,935 пользователей)
Ну нормаль не совем перпендикуляр - это вектор, перпендикулярный плоскости.
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.10.2005, 20:29   #3
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Вот нашел определение нормали в БЕС'е:

НОРМАЛЬ (от лат . normalis - прямой) к кривой линии (поверхности) в данной ее точке, прямая, проходящая через эту точку и перпендикулярная к касательной прямой (касательной плоскости) в этой точке.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Немного статистики impersonalis Наш форум 9 22.04.2013 05:07
Scale mesh ent, -1,1,1 : Flip mesh ent ; Нормали неправильные! ELIAS 3D-программирование 10 10.01.2009 15:05
Помогие немного разобраться!! BASSON XVI Delphi 7 16.09.2007 06:51
немного о сатанизме jimon Болтовня 21 05.05.2007 17:22
Немного обо всём impersonalis Болтовня 19 05.11.2006 15:46


Часовой пояс GMT +4, время: 15:44.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com